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《赛博朋克:边缘行者》为啥引发了一波玩家狂欢?
未来事务管理局 · 2022-09-24 · via 机核

严重剧透预警

严重剧透预警

严重剧透预警

Netflix动画《赛博朋克:边缘行者》开播后,我翻出落灰的游戏机,下载回了《赛博朋克:2077》;

人们涌进网易云评论区,重复着剧中台词:「看啊妈妈,我就站在荒坂塔的顶端!」;

小岛秀夫连发4条推特怒赞:「绝赞!赛高!一次向世界扣动扳机的奇迹!」。

《赛博朋克:边缘行者》由扳机社制作,今石洋之执导,衍生自CDPR游戏《赛博朋克2077》,9月13日开播以来引发了持续热议。

首先,剧集引发了观众回到游戏中“圣地巡礼”的狂欢,反向拉动游戏销量,使《2077》(原本不高的)玩家数量飙升了4倍。

其次,作为一部游改剧,本作收获了罕见的一致好评:IMDb 8.7,豆瓣9.2,烂番茄97%,被称为《英雄联盟:双城之战》后最好的游改影视作品,并跻身网飞口碑最好的剧集之列。

有人总结了《赛博朋克:边缘行者》引发的观后综合征,包括:

  1. 疯狂搜索相关视频,剪辑,解说,预告片等

  2. 购买或重新下载《赛博朋克:2077》,即便已经通关无数次

  3. 疯狂回想剧情并感觉意难平

  4. 疯狂循环播放相关音乐

  5. 对名为亚当·重锤的角色抱有极大敌意......

连夜追完《边缘行者》,我们简单聊聊它在哪些方面赢得巧妙。

第一,收束了丰富的游戏文本

游改剧/电影一向是翻车重灾区,这部居然稳住了,要归功于游戏本就扎实的世界观和丰富的故事文本。

不管对《2077》评价如何,每个玩家都承认:这款游戏主线、支线庞杂,信息量多到爆炸。 在《每个支线都像一篇赛博朋克小说 | 2077叙事团队如何工作》一文里,我们曾对话CDPR的主创,询问他们为何在游戏里塞进多到消化不了的背景信息和小故事。

主创们提到,赛博朋克是一个天然的放射性主题,“负责提出问题但负责不回答”,而《2077》希望对赛博朋克议题进行一次“全景式提问”,这也导致游戏对赛博朋克的探讨有种:“说了很多,都没说透”的感觉。

《边缘行者》基于夜之城的世界观,将观众目光聚焦于一个角色——大卫。一个主线任务的故事量分成10集,让它有余力将故事徐徐展开,人物弧线完整,逻辑清晰,在新观众和老粉丝之间达成平衡。

它还讲清了游戏中一个晦涩但重要的核心设定:赛博精神病。

“赛博精神病”被用来描述与义体滥用有关的精神疾病,在人类高度义体化的2077年,它已成为一种常见绝症,治疗代价高昂。

游戏中,“赛博精神病”的来龙去脉隐藏在物品说明、街头广播和零散的角色对话中,玩家要在拼凑中了解全貌。而且,游戏的天然属性决定了玩家可以自由决定主角命运,故事体验因人而异。

但在剧集中,观看者相对被动,主角大卫提供了关注焦点,所有人被他的命运裹挟着,一步步了解到“赛博精神病”背后的悲剧。

第二,主创技能点与原作高度匹配

仅看预告就能感到,扳机社狂野流畅的风格跟《赛博朋克2077》太搭了。今石洋之用跳帧、掉帧、渐变等手法形象呈现了人被机械异化后的感官。

直接盖在画面上的大色块、大字幕让动画有了“游戏感”但又不干扰叙事。

OP和ED分别是英国独立摇滚乐队Franz Ferdinand的《This Fire》和波兰歌手Dawid Podsiadlo的《Let You Down》,配乐则是为著名游戏《寂静岭》谱写了传世名曲的山冈晃,被小岛秀夫评价为“音乐大胆又有品味,要不是被OP吸引,差点就错过这部佳作。”

前奏一响,啊,《攻壳》TV版小众摇滚+日系赛博朋克的味道又回来了。

第三,对经典科幻作品的回应。

《边缘行者》里有着对三部科幻经典的明显指涉:《银翼杀手》《攻壳机动队》《阿基拉》。

很多人认为,赛博朋克作品不可能、或难以反映对星辰大海的向往,在意识上传的时代,太空探索听起来像过气的旧日理想。本作却描述了一个向往月球的黑客女孩Lucy,她的梦想和霓虹灯下仰望天空的招牌动作,让人想起《银翼杀手》“我见过战舰在猎户座边缘熊熊燃烧”。无论哪个时代,都有人仰望星空。

女主角Lucy模仿草薙素子的痕迹很重:武力值与人格魅力相当的短发成熟女性,在日常生活之外有着更高的理想。《攻壳机动队》之后,荧屏上再无标杆性的中年女性科幻角色。Lucy神似素子,然而比起无限宽广的网络海洋,她更想去星海之间。她的名字Lucy回应着披头士名曲《Lucy In The Sky With Diamonds》,露西在缀满钻石的天空下。

本作对《阿基拉》的致敬最为明显。大卫就是铁雄。废墟上的异能少年,猩红的、涌动着、无限增殖的身体器官,因触碰无法驾驭的力量而被反噬,无一不是《阿基拉》早在30多年前敲响的警钟:警惕绝对力量的失控。

「这种能量对于目前的我们而言太过巨大......但是总有一天,我们也能……」

阑夕认为,“《赛博朋克:边缘行者》的优点在于它的制作方——无论是动画公司还是游戏厂商——都没有过大的野心,最终出来的成品毋需负担世界观的开拓责任,它更接近一个使用游戏设定的同人作,平行于那款褒贬不一的美式RPG,猝不及防的塞给你一块日式甜品。”

CDPR和扳机社能在巨人的肩膀上迈出一步——尽管这一步在回头看来有着深度、叙事上的不完美,但总归是一次游戏影视化改编的成功案例,实属不易。