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机核

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【沉没意志】叙事游戏的极致呈现
觉熊 · 2025-07-09 · via 机核

作为一名叙事游戏爱好者,我的测评方式既不专业也不全面,却很挑剔。一直以来,无论是市面上怎样的神作,我都会给出“XXXX特别好,但是……”的游戏反馈。“但是”后面往往跟的是缺点,瑕不掩瑜,却也是我希望游戏中可以加强的地方。

然而,在花了三天时间通关《沉没意志》后,我头一次想不出“但是”后面应该跟什么。我也翻了steam的差评区,但故事不爽、对白太多这些点是我完全不在意的,我认为这更多是受众喜好的差异,不算游戏质量问题。

毕竟是赛博朋克,如果你希望轻轻松松玩游戏,《沉没意志》一定让人失望;反之,如果你不排斥看字、喜欢有深度的故事、那么恭喜你,发现神作了。在一周目十小时的流程里,前半程会让人一刻都舍不得离开电脑,酣畅淋漓地玩下去,后半程会让人不断向内思考,直到理解标题理解一切……

好游戏不该被埋没。这篇文章中我会分成两部分来卖安利,第一部分是尽可能少剧透来介绍优点,第二部分是阐述游戏里值得学习的几点设计。以下是正文:

沉没意志好在哪?

一、扎实的世界观塑造,独一无二的本土赛博朋克

赛博朋克,首先不是一个好词。

在演变为一种视觉风格之前,赛博朋克是一种科幻流派。 这种流派的故事背景几乎是固定的:未来科技水平提高了,人们的生活质量却下降了,富人为所欲为、穷人没有人权。一百个人来写都是同一套叙事逻辑。

大设定雷同下,谁的赛博朋克更好,取决于谁给出的背景细节更多。包括科技到什么水平、其中的技术原理是什么、国家政体是什么形态、历史上经历过那些动乱、底层人民平时怎么生活等等——这些设定,《沉没意志》里都有。

游戏场景里的大多数物品都可以查看对应的文字说明,除此之外,从路人们的闲言碎语中、从电视节目里,玩家都能了解到时代背景。这些碎片化描写补充了大量场外信息,让一个科幻世界变得具体可信。

赛博朋克,毫无疑问也是一个西化的词。

那些有名的赛博朋克游戏,比如2077、酒保行动、红弦俱乐部,它们的故事背景距离我们都很遥远。而《沉没意志》设定在近未来的湾北,主角住在一字型的公寓里、从家走到地铁站的路上有开到深夜的海鲜小吃摊和拉面馆、天杀的公司规定一天上厕所超过五次就扣绩效……除了会在文本里看到几句“机车”以外,游戏呈现的时代环境是每个国人都熟悉的,没有任何区别。

这不是那种“很酷”的赛博朋克游戏(机械义肢在这里都不合法),但它足够贴近生活,玩家很容易就能代入其中,与游戏角色们感同身受。

、人物塑造细腻真实,有人文关怀

如果说扎实的背景设定奠定了故事的基础,那么细腻的角色塑造就是游戏最出色的地方。

在其他游戏卖角色美术的时候,这里的人物甚至没有脸,主要靠发型和小配饰区分;在其他游戏想办法让人物变时髦的时候,这里都是普通人,绝大多数NPC是主角的同事,他们就和现实生活你的同事一样,有些招人喜欢有些惹人讨厌,但都可以归纳到“正常人”的范畴里,没有外星人也没有超级英雄。

你可能想问,这样的角色又有什么亮点呢?有的。真实就是最大的亮点。背景生活化,人物接地气,你才更容易有代入感代入了,才会被故事打动。

游戏展露了比现实中更温情的一面。除了做主线任务,你还可以和NPC们交朋友。只要你愿意倾听,大家都会跟你袒露心声;只要你助人为乐,大家都会“欠你一次”,在你需要帮助的时候施以援手。

游戏里也没有脸谱化的角色。正义的同伴也会有私心,会因理念不同而分道扬镳;反派也不是天生就罪该万死,因为立场不同,他们坚信自己在做的事情才是正确的;哪怕是出场戏份很少的角色,也有自己鲜明的观点与行动目标,令人印象深刻。

总的来说,【聚焦小人物、关爱普通人】是游戏的叙事核心,也是现代商业化作品里难能可贵的一点。在烂掉的世界里扮演救世主当然很爽,但本作选择了另一种叙事:这次你不再是天选之子,你是神仙打架时被人一脚踹翻摊子的街边小贩。但你也有你的爱人,你的生活,当你挺身而出为他们而战时,这是只属于你的英雄主义。

三、情节分支丰富,每个人都有独特的游戏体验

《沉没意志》的原价是76块钱,这个一点都不便宜的售价很容易让人望而却步,想着既然剧情好不如云一下吧——不要云!类比底特律,每个人的游戏体验都不太一样。如果你是云的,你就无法左右剧情走向,会失去相当多做抉择的乐趣。

游戏是线性叙事,大主线是一样的,但过程中埋了非常多的小分支。每个人在小分支里做的选择不同,整个故事里就会有不一样的情节点。我和朋友游玩时都自认为认真舔图了,但通关后一对细节,依然有她没有触发的事件我触发了,我没解决的事件她解决了的情况。

而除了这些彩蛋式的小分支,游戏里也充满了实打实的“道德困境”。在你已经对这个世界有认同感、和NPC交上朋友之后,一些重大的,影响各方人马命运走向的抉择,必须由你亲自来做。这还不是“铁轨救人”那种可以回避的道德困境,哪怕你选择沉默,沉默也是一种态度上的发声。在两难中,你越是思考,越会得出“错的不是任何人,是这个世界”的结论(成功的赛博朋克就应该是这样!),最后你必须要倾听内心的想法来做决定,这一刻你的意志凌驾于主角之上。

让玩家遵循自己的意志在游戏世界里活一次,这是对标题最好的回扣。

四、叙事以外,没有明显短板

和许多独游团队一样,《沉没意志》的制作组并不富裕,游戏做到后期时资金链完全断裂了。游戏肯定是或多或少受到了实际影响的,但是给人的观感不明显。整体玩下来看不到哪里特别贫穷,每分钱都花到了刀刃上。

美术:人物没脸,但识别度不错;场景不多,但该宏大的地方做得很震撼。个别较为单调的场景也用镜头调度增强了氛围感。

玩法:除了听人聊天、选选项这种基础玩法外,加了QTE来操控主角打架。QTE动画做得流畅,数量适中,作为过剧情的调剂刚好。

音乐:每个场景都有原创的BGM,融合得很好不抢戏,结尾的两首BGM尤为好听。

BUG:有一处非恶性bug,触发几率较小且触发后可以及时重置。

额外要提的一点是,《沉没意志》里也有“挖坑不填”的问题。有些玩家会觉得踩雷,但我觉得还好,因为这个坑很明显是为了同一世界观下的续作留的口子,和故事本身关系不大,我不会把它算作妨碍故事完整性的缺点。只能说希望游戏之后卖得更好,制作组早日有钱出续作吧!

第一部分就到这里了。下面我会提几点游戏中我很喜欢的设计——

这些设计很天才!

一、路人也有名字

游戏里第二日出门的时候,街边所有的路人都显示了自己的全名,那一刻真是有感受到湾北的芸芸众生。没有脸的设计可能是为了节省成本,但也传达出了时代洪流下每个人都是面目模糊的概念,而有名字又强化了哪怕是在洪流之中,个体依然在努力生活。

二、剧情选项锁

对于某些事件,如果在前置调查中探索到了相应剧情,之后选选项的时候就会解锁一个额外选项(通常是最好的选择)。每次触发新选项都让我觉得很有成就感,舔图的动力也增加了!

三、合理利用做任务时的跑路时间

我对不少游戏接任务后从地图左边跑到右边、换个楼层再从右边跑到左边的操作都感到烦躁,特别是有些任务明明可以一起交的,却因为NPC话没说全要分好几次跑。《沉没意志》里虽然也有很多跑路,但整体给人的感觉是比较舒适的。

一方面,横板地图不长,纵向移动全部靠电梯。去地窖的超长电梯只在第一次展示时走得很慢,之后再坐都有悄悄加快。剧情里也补充道,电梯因为维修过所以速度加快了。

另一方面,总有人陪你坐电梯,NPC会利用这段时间和你聊天,有不少交心时刻都是在电梯里发生的。这比单独做一段剧情演出让NPC和你边走边聊更省事。一边跑路一边顺手把某人的剧情线推了,效率大提升!

四、不一样的meta

本作在角色扮演上采用了一个我没见过的模式(可能是我孤陋寡闻)。不是让玩家扮演主角(参考逆转裁判),不是让主角即是玩家(参考常规galgame),也不是挑明玩家是另一个次元的概念神。游戏里玩家和主角始终是并行的,我操作戴世杰,但戴世杰有他的想法,我也有我的想法,要不要听他的我自己决定。玩家和主角,两个意志的博弈或融合,很新鲜,也很有探讨意义。

游戏里还分布着一些对meta的吐槽。我印象最深的一个是在茶水间偷听一对路人聊天,结果被对方质疑“难道你每次走在路上看见有人说话,都要凑过去听人把话讲完吗?”,这时我可以大大方方地回答:“对啊,因为这是游戏玩法。”

夸夸就到这里了。 如果大家对《沉没意志》感兴趣,欢迎去购买游戏(今天还在打折!),并且我认为哪怕是原价入手乃至卖更贵也是值的。

好作品,永远值得为它付费。