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《萨默维尔 Somerville》——为了真结局的顿悟,该牺牲多少?
Pomitty · 2023-01-04 · via 机核

这篇文章是在完美结局通关后有感而发的,尽量从游戏设计者的角度聊聊这款游戏的得失成败。

《Somerville》一出就加入了XGP,也只需要三四个小时既可通关,于是在新年的第一个工作日下班后,选择游玩这款游戏。

从设计上讲,这款游戏是无引导、无台词、无字幕、几乎没有UI的沉浸式解谜游戏,颜色构成上十分的包豪斯,从一开场就将颜色与游戏元素对应起来。

由于无引导设计,玩家很容易不知道自己要去哪里、要干什么,即便开发组将所有可交互的内容都加上了黄色作为提示、将所有要去的方向都打了光作为引导,也希望玩家建立起黄色即引导的认知

譬如上图,你是否能第一眼看到橱柜的抽屉上的几块黄布?这是这个关卡唯一的引导,提示玩家要把抽屉抽出来踩上去。

而同时,窗外的紫色渲染不安的氛围,在初期就建立了“紫色=神秘、不安、危险”的概念。

随后,蓝色、红色也相继登场,但在紫色象征外星人后,又用红色代表危险的机械猎犬,着实有一些混乱。

但这款游戏前期初见体验实在说不上很好。“黄色和灯光是对游戏内容的提示”并不是所有玩家共识,开发组不应当把自己作为游戏开发者的认知模式投射到大众玩家上。这部作品并不是《地狱边境》、《Inside》那样的横版游戏,而是可以在Z轴上前后移动的,再加上主角移动速度缓慢,场景里有许多无意义的区域,而去这些区域探索实则是惩罚玩家的好奇心。设计者在强硬地告诉玩家,没有打光的地方不要去,否则就只会浪费你的时间。所以前期很容易劝退玩家、产生垃圾时间。

游戏到后段后可谓是超展开。主角在冬日的水里泡了一会儿后呼吸道感染,但也逃到了人类的避难所,在这里与妻儿团聚。而妻子却在不知道主角能力的情况下,给主角拿药后还毅然拉着主角前往外星生物控制的小镇(是在决定要去小镇后,主角才展示了自己的能力),这里是逻辑明显出现问题的地方。

再往后可谓是经典的个人英雄主义桥段了,玩家了解到,人类有蓝、红、紫三位英雄,蓝红都在临终前把能力托付给了主角,于是主角与紫英雄汇合后一起来到人类水下基地,牺牲了大量小球作为能量,将自己发射向外星人的母舰。

在这里,主角救下了许多被外星人困在梦境里的小孩,最终,来到外形首脑面前,与所有小孩手拉手,使用能力与外星生物对峙。

外星生物是蓝红紫三色,主角的能力也是这三种颜色。外星生物会向我们发信号,蓝、红、蓝;玩家也回应蓝、红、蓝。

随后,它们说,蓝、蓝、红。

玩家重复,蓝、蓝、红。

奇怪,没有下文了,卡在这里了,怎么回事呢?

这里,这个游戏才终于引出了它的核心玩法、核心概念、以及核心乐趣。没错,这款游戏一周目几乎大部分时间玩家都可谓是一头雾水、云里雾里、不停解一些没什么乐趣的简单谜题、或者被无引导设计下思路比较古怪的谜题给卡住,直到最后,才发现,原来这个游戏是有某种更深的设计和乐趣在里面的,但是这款游戏不愿意把它告诉玩家。

是语言,也是完美结局成就的名字——理解。

原来,我们需要与外星生物沟通,相互理解,结束战争。

游戏开头确实有几分《降临》的影子,外星飞船都是巨大的长条状的几何形体,外星生物说话时都会发出怪异的声响。而这款游戏中,外星生物的语言是单词形式,每个单词由三个颜色构成。而玩家需要在游戏的过程中去学习外星语言,在最后掌握足够的词汇,用颜色与外星人进行一系列对话,随后,外星人会释放主角的家人、被抓起来的所有小孩。

游戏过程中会看到涂鸦,这些涂鸦可能是被抓走的小孩以某种方式学会了外星语言后,逃出来留下的。游戏流程里这样的涂鸦一共有6处,也是外星语言基础篇的全部内容。

游戏中也会遇到许多小球,它们会有一定的行动逻辑,身上有一盏小灯会闪烁这三种颜色。初见时有想过它们的颜色是某种信号,而到一周目的最后才明白,这些小球就是玩家的“语言老师”。玩家甚至是可以通过自己的颜色能力,与这些小球对话沟通的。而观察小球的行为与单词的关联、观察小球对词汇的反应,则是学习外星语言进阶篇的唯一方式。

把核心概念隐藏起来,让玩家损失了多少乐趣!如果说这是鼓励玩家二周目,去进一步探索、解锁真结局……算了吧,这游戏的交互、判定、节奏编排都是有问题的,关卡设计很多时候只是为了解谜而解谜。

《Tunic》也是无锁钥设计,将机制隐藏起来,只要玩家了解到这个机制,哪怕游戏开头都可以直接运用。但Tunic并非这款游戏这样绝对线性的关卡流程,也有一定的重复探索价值。

其实这款游戏与前段时间玩的《Sifu》、《三角战略》有一些共性,它们都将完美结局隐藏了起来,需要玩家在一周目结束后,去进一步思考,去理解某种规则、道理,再带着全新的视角展开二周目。

为了让玩家抵达真结局时拥有一种“顿悟”的感觉,《Somerville》的开发者做得太过头了,他们藏得太多了,以至于牺牲了大部分玩家的游戏体验。

通关Somerville时,最大的感觉不是激动,而是遗憾。遗憾于这款游戏本可以更好,四小时的游玩体验本可以更加美妙。

如果一开始给一个更加明显的提示、引导,告诉玩家外星人的语言逻辑、结构;如果能让玩家在前期就意识到自己要想办法学会这门语言,从而去留意墙壁上的涂鸦、去主动寻找、观察小球,和小球互动……一定能有更好的游戏体验。而制作组的设计让我错失了这份乐趣。

这篇文章尽量避开了所有语言、词汇方面的剧透。如果对这款游戏的核心概念感兴趣,不妨以相互理解为目标,在一场离奇、科幻而又惊险刺激的旅程中去学习这门语言吧。