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机核

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【地球倒数日:981Hz 杂谈】
Znty渊 · 2025-06-20 · via 机核

【前瞻】

《地球倒数日:981Hz》发售日期为今年7月

大家好我是TnyBigger的独立游戏工作室的 Znty渊。 

风风火火的新品节试玩结束了,我们收获了大批的粉丝,大家对《地球倒数日:981Hz》热情和真诚的反馈真是让我们受宠若惊。大家的意见和建议我们也都收到了并作了精心的整理,并且认真分析解决办法和方案,尽情期待我们的正式版作品。

也希望大家积极的在小破站,小红书,小黑盒,steam试玩商店界面甚至是其他官方媒体看到我们的内容进行留言。

我们都会认真查看并且如果有时间一定第一时间回复您的。

【最初的想法】

       在制作本次游戏立项之前,我因为其他工作原因暂时还没有参与我们的游戏美术设计和开发,只是进行了最初的交流和头脑风暴。所以早期第一个美术是由,另一个制作人@TinyBigger_张饼人 独立去进行完成的,我只进行了相应的美术指导和基础框架。

当时其实并没有决定做一个1920x1080 的作品,最初的分辨率定格在640x360。

原因有两个:一个是画风问题,一个是开发时间问题。

画风初期定义为像素画风,这种画风对于大多数人来说其实是能接受的,而且好的像素内容其实也本身在视觉小说领域更有差异性。视觉小说目前主要流行的是美少女类型的二次元形象,还有就是影视化的实拍的居多。

为了避免我们的美术同质化我们早期选择了像素风格来表达我们的游戏作品。

另一个是开发时间问题,在steam的新品节临发布,包括我们对项目的成本控制都不得不让我们在5月上线我们的Demo,既要做到项目上线后第一时间得到反馈,另一个是要尽早有商店页面去积累愿望单。并且视觉小说的宣发难度非常高,因为内容的特殊性他不具备玩家高度的在线时长和反复游玩的机会,所以越晚上线你的各种问题是无法暴漏出来的。再加上故事完整性必须在正式版才能给玩家带来整体感受,所有必须尽早的去上线steam来确保有更多的时间优化。

可是!在我们完成我们的Demo之后,我突然对我们的作品有了个大胆的想法(刚好我自己另一个工作已经完结),在于张饼人沟通后我们决定对美术进行大刀阔斧的修改。

其实之前的美术是够用的,因为在基础设计上,我们还是保持一些原则的差异性,符合设定,和实用美观。

在新版本中我们也单独为不同语言的标题logo设计了统一的字体样式和宽度。

这里给大家聊聊我们修改美术的主要想法和灵感,

第一,为剧本服务,在我们设计完剧本后,发现目前的内容和玩法会给玩家带来视觉疲劳或者没有办法给大家带来多维度的享受和情绪。

在我的设计想法是更好的给大家一种“呼吸感”,玩过试玩版的小伙伴应该了解,本身文本内容就是相对轻松和荒诞的内容,死板的美术或者特别精致的美术都不会与之协调。我要的是一种有尺度有氛围的能调动情绪和让大家放松的画面(当然可能会助眠)。这个是根据剧本本身统一协调设计的,这个想法并不是实用全部游戏类型,也不说其他游戏饱满精致的设计不好。

第二,为宣发服务,在众多美术和内容当中,视觉小说是非常小众和难做的,为了避免大家在这个品类中把我们淹没,我们希望更加具有独立游戏的气质,那就是“差异化”。但是我么还是保留了部分的像素内容来当做一种游戏内的差异化,比如线上连麦的听众的头像,因为是不认识的人所以还是保留了像素头像,更好的表达我们设计的这些本来与主角不相识的陌生人。

第三,为了为后续项目做准备,是的我们已经进行下一个作品的开发了,其实《地球倒数日:981Hz》有很多我们在磨合的内容,虽然我和另一位制作人认识很久共事很久但是并没有开发过游戏,我们也都不是从游戏行业出来的,在这两个月的努力我们有了自己的一套沟通成本极低并且标准化的流程,这也为我们节省了大量时间,不用在为相互沟通而占领大量时间。

更新后的美术对比

【目前的进度】

       游戏基本框架,已经完全搭建完成。尤其是剧本阶段的已经完全结束进入打磨阶段,在更新美术之后,我们正在做一些场景方面进行打磨,甚至根据不同结局或者内容有一些小的视觉情绪调动,一些新的背景美术,彩蛋和成就正在疯狂搬砖。因为是多结局的故事,所以本身结局的设计是难点,更多的结局的分镜和演出还在构思和设计。

Demo未公布的背景效果

【妥协和节省】

       说这个问题前先叠个甲,每个人做游戏的方式方法不一样,目的也不一样。闻道有先后,术业有专攻,我只能用我比较擅长的和理解认知的去设计游戏,阐述的只是作为在我们游戏过程中的一种自己的办法,如果有什么不对的地方希望大家谅解。

首先在这么小的体量和小众的游戏内容中,我们对于人物背景故事和场景(甚至是彩蛋),还有想法的表达都是有完整的GDD(Game Design Document)CA(Concept Art)设计的。起初我们也觉得不需要这些东西,首先私下我们比较熟悉,再一个我们做过很多其他不是游戏的项目。但是后来不太行,因为在执行的过程中大家思维方式不一样,我的想法更加偏重设计本身,而张饼人更加偏向剧情编排,那么就会出现一个问题,我设计的东西不太能完全的表达出我们最终想要的想法,再加上只有我们两个去工作,如果出现错误很可能非常耽误时间。包括美术在程序的实现要高度统一怎么去进行对接也是个非常麻烦的事情,最终我们决定在开始项目之前进行全方位的GDD和CA。

我们希望传达一种放松的心态来让玩家游玩游戏,吃着零食喝着饮料在休息日的下午躺在沙发放空自我的去来玩我们的游戏,并且希望有更多的细节和内容感受到我们的用心。

在美术和文本中,也许会看到不少来自其他电影,小说,游戏,甚至是艺术画作的影子,这里就不列举了,留给大家自己去正式版去体会和感受吧。这些内容我们也没有放在表面,有的当做彩蛋,有的当做手法,有的当做画面表现的方式藏在其中,希望大家能感受的到,并且带来舒适感和呼吸感。

我觉得这些是非常有必要的是不能妥协和节省的,即使在小的项目或者你独自完成的项目这阶段也是非常重要的,能提高你后面的效率并且能减少你犯错的情况,团队合作更不用说减少不必要的沟通成本的同时大家目标一致。这个没有最优解但是我们希望更用心更细节的去把握我们的作品和深入的表达自己,那么这个事情是最重要的甚至我们用了我们整个开发的四分之一去做这个事情。

少量资料和过程稿

【真诚的感谢】

目前由于工作量巨大,主要是最后组合和调试阶段(音乐,美术和程序),所有还需要大家稍等片刻。

也希望大家有什么想了解的,想说的,想问的,多多留言,多多私信,也欢迎能够在评论区留下你的建议与看法,看见后会第一时间回复的。

在后续正式版我们也会更新steam deck掌机版本,其他移动端版本也会慢慢更新和匹配(其他地区的本地化也会更具相应地区的愿望单情况进行后续更新,目前繁体中文和日语优先考虑)。

也请大家关注我们工作室TinyBigger,下面一部作品也在加紧制作中。

最后,十分感谢大家看到这,如果您也对我们的游戏感兴趣,欢迎进入详情页面,加入愿望单或者试玩,这是对我们最有帮助的支持!

也请大家尽情期待我们的游戏,希望给您带来愉快的体验和惬意的享受。