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燕云十六声 仲吕测试 测评
咖喱鱼蛋汤圆 · 2024-06-06 · via 机核

前言

【燕云十六声】是由网易投资的Everstone工作室制作的一款武侠MMO,游戏里十分充满野心的划分了单人模式和联网模式。游戏的美术十分出众,为玩家呈现了一个风雨飘摇的燕云十六州,不过填充的内容却是开放世界清单那一套,但也量大管饱。战斗系统和大世界游玩都堆砌了纷繁多样的玩法, 但却一味做加法,没深入扩展玩法,显得稍显臃肿。

制作组的野心十分之大。想要的太多,兼顾的太少。但Everstone工作室满怀诚意制作山河秀丽的燕云十六州也值得对武侠、历史、家国情怀这类题材感兴趣的玩家上手体验。

故事情节

在山河破碎的年代里选择了战乱不休的燕云十六州。从游戏选择的故事背景就能给游戏带来了厚重的叙事基调。主线里各方的势力都在搜寻主角的玉佩,也暗示了主角在这一特殊的五代十国时期不是无名之辈,可能是以某个真实的历史人物为原型背景,能影响历史进程的人物。

主角的身世不低流落燕云十六州,在五代十国这种对北有国仇,对南有家恨的动乱年代,为戏剧的发展与人物派别的冲突,玩家的选择提供了很好的叙事舞台。作为武侠故事的内核也不仅仅局限于江湖之中。如乔峰后期面对身份认同、家国情怀,所作所为凸显武侠内核。

关于支线的故事设计也十分用心,有从朝堂延伸下的江湖争斗,也有从布衣扩展的家国情怀。既刻画了为国为民的侠之大者,也动荡不安下的平民百姓。

战斗系统

武侠游戏就不得不提战斗系统了。游戏里武器就有剑、枪、扇、陌刀、双刀、伞这六种,每种武器都有一两套心法,也就是技能。又有一套奇术系统,但战斗时,这套系统与怪交互却是十分初浅,武器的战斗系统设计的十分平实。开局的基础奇术也只有与特定的怪交互才有不错的效果。

而制作组主推的战斗核心系统就是移星换斗,也就是卧龙里的化劲。怪的数值堆得比较高,打伤害较为依靠处决,但武器和技能打白条的效率偏低,大多时候不如化劲来得高效。反而使得这套多样的系统显得臃肿无用。

Boos的出招快,抬手不明显,伤害判定来的快,快速连续的攻击多。玩家连续攻击Boss时,Boss能强制出招,打断与玩家交互。而玩家在受击后摇无法化劲,Boss的招式连续快速,导致吃到Boss强制出手第一下后续一套攻击模组也吃完。

有刺杀与潜行技能,但怪物据点却没有潜行的路线设计。

种种原因导致燕云十六声在高难度下的战斗体验低不如人意。而制作组现在的解决方法却是低难度QTE化劲、QTE拼刀从而来蒙混过关。而不是深化人物的性能、优化怪物的数值和动作模组。看得出制作组在游戏动作系统设计上还是稍显稚嫩。

地图设计

优秀的地图美术设计,幻想与历史的交织,使山河破碎与山河秀丽毫不违和地展现在燕云十六州这片饱受战火荼毒的土地上。江山如画,这画却正在被战火焚逝。

地图的探索可以称得上是柳暗花明、别有洞天。一些不起眼的洞口、入口,进去之后的场景恢弘精细,令人惊讶惊喜。

游玩部分

游戏优秀的地图美术设计带来的游戏探索收益却少得可怜,遍地得宝箱只给一点点不痛不痒的长鸣玉。纵使这是大概是国产MMO墨守成规的设计,但这也无疑是打击了玩家探索地图的热情。

而抽卡的池子动力主要以服饰为主,但池子里可谓是应有尽有,从放的烟花、学的心法、升级的素材什么都和服饰同一池子,导致抽卡的结果不单单是抽不到的失望。

营生:文士、悬壶同质严重,都是大差不差的打牌系统。但却没有组牌的设计,都是单纯的数值升级,缺少了打牌的趣味性。

繁多而又简陋的小游戏铺满了燕云十六州。攀爬、轻功、跑酷的手感僵硬,自动识别的地形动作往往与玩家的需要的操作相差甚远。配上满地图的标记,吃久了罐头也会腻。

在玩家达到一定探索条件解锁的大轻功后,用大轻功在赶路时,摄像机锁定在玩家的表演上, 没有镜头能看到地面,观察离目的地有多远。这功能反而有点本末倒置了。

像是生怕玩家不知制作组上班有没有在干活,巴不得事无巨细地把所有东西都写在玩家眼前。导致了游戏的UI界面十分之臃肿复杂。不但是UI界面的大菜单套小菜单,连战斗的操作逻辑也是大菜单套小菜单。给玩家感觉臃肿又复杂。

MMO的升级要素多又混乱,给玩家感觉什么都要升级,怎样升级也不知。缺少明朗循序的新手引导。

总结

显然以制作组现在的能力并不足以把单机模式和联网模式,MMO与单人游玩很好地结合在一起。但Everstone工作室仍为玩家制作了一个风雨飘摇下江山如画的燕云十六州。

游戏十分的毛糙,但也是最近这些年来最有味道的武侠游戏。

昔时繁盛皆埋没,举目凄凉无故物。 内库烧为锦绣灰,天街踏尽公卿骨! —— 秦妇吟 韦庄