惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
N
News | PayPal Newsroom
The Last Watchdog
The Last Watchdog
S
Secure Thoughts
Forbes - Security
Forbes - Security
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
PCI Perspectives
PCI Perspectives
N
News and Events Feed by Topic
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
Last Week in AI
Last Week in AI
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
H
Heimdal Security Blog
D
Docker
Cloudbric
Cloudbric
P
Privacy International News Feed
S
Security Affairs
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
博客园 - 聂微东
WordPress大学
WordPress大学
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
T
Tenable Blog
Scott Helme
Scott Helme
人人都是产品经理
人人都是产品经理
Recent Announcements
Recent Announcements
P
Palo Alto Networks Blog
小众软件
小众软件
L
LINUX DO - 最新话题
美团技术团队
Google Online Security Blog
Google Online Security Blog
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
雷峰网
雷峰网
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
The Hacker News
The Hacker News
Webroot Blog
Webroot Blog
T
Tor Project blog
G
Google Developers Blog
A
About on SuperTechFans
Y
Y Combinator Blog
K
Kaspersky official blog
A
Arctic Wolf
量子位
I
InfoQ
V
Visual Studio Blog
T
Troy Hunt's Blog
C
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency CISA
J
Java Code Geeks
博客园 - 【当耐特】
GbyAI
GbyAI

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
谁搞砸了游戏?
leezh · 2023-05-05 · via 机核

有经验的玩家,尽管已经玩了多年游戏,但难免会看走眼,玩家玩到粪game时,常常自认倒霉,摸摸鼻子尝试下一款;又或者直接被整创伤,从而放弃游戏,此类也不在少数。但此趋势有愈演愈烈之势,老玩家近些年常常发出感叹:“好游戏越来越少了”。

当然,每年发行的游戏数量在上升,如果按照总量说,好游戏必定是逐渐变多的。但以年为周期来看,游戏发布数量逐年上升,而其中好游戏数量逐年减少,这带来的比例降低反倒更加显著。如果玩家如同丛林探索的猎人,每天带回的猎物早已不能支撑逐渐扩大的家庭规模,家庭成员个个面黄肌瘦饥肠辘辘,这实在称不上好的生活。

但如果只是这样,其糟糕程度仍然可以勉强接受,但近年来各类游戏相关暴雷愈发频繁。从无人深空的大失所望、辐射76的尸体叙事、TLOU part2的众口铄金、极乐迪斯科的分崩离析、再到红霞岛的泯然众人…似乎玩家的妥协带来的是进一步的失望,失望又带来进一步的崩坏。

我很痛心Arkane studio,何以至此呢?此前我不会想到,如此有灵性的开发商,竟能把破绽丛生的游戏呈现在玩家面前,这当然是对玩家群体的不尊重。念旧情的我可能还会为其说上几句好话,比如办公室政治、XGP的工期要求、指导方瞎指挥,但从结果来看,即使Arkane也无法在这种整体氛围中毫发无伤。

感叹在此时是无谓的,怒骂和指责不会让舟船变回原木;而经济上不购买的行为也无法敲打开发者,相反,由于惩罚的是注资方,在财报难看的时候,很难认为他们会做出让开发者舒畅的决定。

批评声音已经很多,我无意再加大这个骂声。正相反,不自量力地说,即使这样,我仍然期待整个行业的健康发展,不如看看烂游戏的生产机制吧!弄清楚它们是怎么来的,再看看我们能做什么。即使做不到什么,也至少能做一个更有主见的清醒玩家。

没劲的游戏

为你游戏生涯开路的,有可能是个不起眼的契机。比如某个无聊的夏日,朋友之间的切磋,或者是某个pro gamer的带领。这让你觉得游戏世界如此可期,于是一个青涩的少年投身游戏世界,像其他少年一样。

这时候,游戏像是巫师的炼金釜,其中总能炼化出令人欣喜的未知感受。这时候懵懂的少年不懂什么关卡设计、图形技术、游戏心理,每次游玩新游戏就如同一场新的冒险,游戏构成超越玩家现状的旅程,每场旅程都是可期、可望的。

这时候的玩家,当然自我感动多过深层感受。类似普鲁斯特效应的强悍感受,主宰了玩家的体验,任何一点微小的触发点都可以打动你我,成为玩家之间的谈资,成为那个时空断面的记忆胶囊。而这些体验,在当下回望起来,显得遥远而单薄。

玩家会长大,同时,玩家也会变迟钝。这不只是生理上的变化趋势,实际上,如果玩家想要保护自己,必然需要学会这一点。因为,游戏可不是一直这样刺激和敦促着玩家,游戏经常刺痛和伤害玩家。从一次次的失望之中,玩家学会了降低期望,合理分配自己的游玩时间,在失望之后迅速退出,乃至于游戏的隐藏秘密,成为视频网站和机组分享的资源,他们不再继续构成玩家的生活世界,玩家开始以一种置身事外的方式审视游戏。

聪明的玩家学会了小心翼翼地谈论一些事情:“这里的枪械设计通过XX细节使得设计手感更加可信”、“这种声音设计会在潜意识之中提示玩家这里有XX奖励,那里有XX危险”,这实在是高度精细化的细节。以至于再大众文化中,游戏玩家这个名词逐渐带有了一种nerd属性,以恋物的形式迷恋于细枝末节,即使这些细节不再具有任何情感强度。

对于玩家而言,这种研究更像是中世纪时候教士阶层所必须掌握的经院哲学,有了这些资源才可能进入圈内并发表评论。对,这种游戏语言就是一种学术语言。游戏研究的学术化完全没有问题,我对此双手赞成。但另一方面,玩家逐渐闭口不提游戏的grand goal,宏大叙事成为一种青涩和幼稚的残留。冲击性和爆炸性的提问显得不入流,当时当祥林嫂问出“世间是否有鬼神“时,鲁迅最初的态度是怔住的,内心中的态度首先是驳斥祥林嫂的无知和愚昧,但最终只好支支吾吾地说出,“大概,是有的罢。”

那些摄人心魄的问题其实并不蠢,只是学究玩家太驰骛于游戏实际样态,遗忘了这种问题的重要性。游戏是否可以永不落幕?游戏能不能无限宽广?游戏是否可以成为我们未来的生活?我可以装作学究回答:“游戏的永不落幕受制于我们的能源结构,如果日后的能源供给可以足够稳定,加以个人家庭内自己准备备用供能方案,游戏有望永不落幕”;“游戏的加载机制可以保证玩家所看到世界永不落幕,因为玩家的视锥有限,图形加载的范围和机制都可以围绕这一点来设计”;“游戏作为未来的生活需要有持续而有力的资金注入,且需要能源和图形机制的发展,在现阶段的可能性仍然有限,现在更为可能的是chatgpt类型的人工智能辅助样态,有点类似于电子宠物的2.0”。

不知道你是怎样看的,我个人有点腻烦这种精细的玩家语言了。这种语言风格——即使不是引导了——也已经适应了逐渐乏味的游戏,看看育碧设计师训斥艾尔登法环时的词穷就可以想见了。词汇的贫穷同样源自所指的贫乏,同样,能指的困窘也展现了当前游戏的困境。

玩家的宽容,另一方面看,就是纵容。在追寻老游戏的同时,新游戏的日渐下滑显得不再紧迫。对自己所爱的厂家,玩家绝不敢奢望太多,只要游戏能有一点出众,能够缓解工作带来的疲累就可以过关;与此正相反,与厂家没有太深入情感关联的玩家,会毫不犹豫地斥责不符合预期的游戏,包括但不限于某些制作者的立场表达、游戏设计粗劣等等。带来的后果是,游戏愈发专精于刻板印象,成为最成熟的商品,玩家谈论的也更多是游戏是否够格成为完美的商品,毕竟,这类语言中缺乏游戏可能性的描述语,但这,可能才是游戏最擅长也最可期的方向。

攫人的游戏

游戏是技术产物,同时,游戏也是商品。商业与资本相互交织影响,两者遵循的逻辑也有类似之处。商业上的竞争逻辑使得游戏工业具有残酷的“自然”选择属性。从各色游戏种类的定型和减少,到年货游戏轮茬收获,特定游戏的生态位已经被某几款霸主类的产品掌握,其江湖地位无可撼动,即使他们现在的产品已经尸位素餐。

以现有游戏技术背景论,游戏的草莽期已经趋于平缓,玩家们默默等待下次的技术革新。或者,等待时间太久,这种期望就如同千禧年一样成为了神话。与玩家的故事类似,商业上的未知海域已经不再游戏门类之上。

现阶段游戏界的创新,其实是轮作机制的收获,严格意义上说,这种创新已经名实不符了。这就像是通勤,乘客一次购买一个月的通票,坐上一辆绕圈行进的列车。通过这种画圈的方式,线性的空间被安排在有限空间和无限时间之中,大航海变成套圈跑。玩家也乐得体验固定的情节,只要可以在三站后下车,及时离开游戏做其他事情就可以了。

提到这种模式,我觉得中国人对此不陌生。关于这点,我能想到两个原因:农业文明和广土众民。农业文明对季节性的把握几乎是立身之本,不遵循农时就无法按时收获,无法按时收获就无法养活黎民百姓,这是完全不可接受的。因此明智的君主必须掌握周期运作的时间,经营好最为关键的经济要素——农业秩序。这包括空间秩序和时间结构的相互成就和挤压,经过这种转化,需要在空间上予以兑现的多样性,被解释成为时间上的循环结构。

也因为玩家群体的巨大,中国最先诞生了成熟化的手游内购模式,反倒引起一众国外开发商效仿。如此种种,是游戏设计与玩家群体竞争的过程中,呈现出的群的逻辑和玩的逻辑。当这两种逻辑不再同频共振的时候,群的逻辑往往占据上风,只因为玩的逻辑产物已经偃旗息鼓,能够获胜的,只有社会资本充盈的群的产物。

此时的游戏不再是厂家或开发者所独有的产物,游戏的归属成为法人。游戏首先不是技术的产物、游玩的对象,游戏首先是通行的商品、牟利的平台。此时航海的舵手是精明的商人,而不再是狂热的传教士、自大的航海家。最优航路已经发现,此后的比拼就不在海面之上,技术的竞争成为次要,比拼的是航道的统治力、货物的竞争力,以及商品的畅销度。

这时候,即使如同XGP一般看似无害的游戏扶植机制,也开始显出其阴暗与扭结的细节,按季节收获的Game Pass具有与手游内购类似的品质,更关注游戏的可持续性而非游戏能达到的高度。游戏首先变成一个经济分配的问题,其需要做到的是留住足够多的用户,对Arkane这样有口皆碑的厂家同样如此,微软的机制不天然的优于EA,即使phil本人不倾向于作恶,这依然于事无补。

于是,游戏变成了一种留存的平衡博弈。谁能够作为商品留在资本市场上,进而,谁能够让玩家不知不觉地滞留在游戏之中,谁就是最成功的游戏。进一步,如果在这种基本、勉强的留存中,玩家能够自愿支出资金解锁游戏内容,就更加可欲了。这时候游戏不希望培养和教化玩家群体,正相反,游戏能够攫住玩家就可以了,这时候良性的心流就变成资本的帮手,游戏的自由天地变成了资本寡头捏造的温柔乡。

当然,这种叙事同样不反映全部的现实。如果不存在资方的筛选,游戏难以获得成体系的技术管线;如果不借助大众媒体的传播,游戏没法进入玩家视野;如果没有网络服务器游戏分发,游戏也无法实现全球传播。但需要记住,好游戏的诞生,往往出现在资本介入上不深入,游戏借助了足够多的资助,而不需要承担太多责任的时候。

资本盈利倾向的属性的确侵蚀着游戏发展的多样性。最大多数玩家的最大幸福,意味着牺牲掉多余、边缘和怪异的倾向,游戏作为市政服务,成为赛博空间的公共产品,大众玩家的期待,就是游戏的基本样态。游戏成为玩家之间连接的最基础设施,同时,也成为玩家间仅有的连接,在此基础上,玩家之间无法奢望更多共识。

轮回的游戏

游戏玩家熟练于SL操作,当结局不满意时、想试错时、想作恶而不留痕迹时,玩家会按下存档键,玩家知道此段游戏旅程即将结束,剩下的全部体验都是剩余,因为这段旅程必将结束,而未来的旅程必然原样开始。

这时候玩家不再死亡,玩家脱离了游戏的流程。任何游戏体验都成为循环的一部分。没什么能够阻止玩家读档,即使游戏限制了存档读写,技术上玩家仍然可以截取此刻的程序信息并复原。

这时候,玩家自己是能够控制循环行进的,也就是说,玩家自己能够决定是否参与游戏的叙事,采取循环手段多少,另一个侧面反映了游戏是否有太多的抉择时刻,换言之,游戏是否有风险将玩家轰出游戏。

然而,在游戏竞品角逐中,游戏逐渐成为不可存档和退出的产物。它包裹并裹挟玩家。游戏的存档作为玩家之间的记忆存在,而这个记忆一旦失去依附的载体,就变得稀薄而虚幻。游戏着力经营的,是玩家与游戏内金融系统的连接,而玩家之间的连接,要么被塑造为相互对抗,要么就是若即若离的合作关系。

如果继续采用列车的比方,玩家下车后还要登上另一辆列车,此辆列车与之前所乘那辆别无二致。同样的公司,同样的车型,同样的站点,但它们自己宣称这两辆车完全不同。

这时候,一名合格的游戏玩家,反倒应当与游戏系统保持距离。我并不是要重提单机玩家优越论这种cliché。你可以尝试想想,如果游戏世界全部被在线游戏的山头占据,玩家的自主性和决定权必须诉诸金钱,那会是怎样的世界。至少从我的角度看,这种未来是无聊的。而这种未来和现在其实相距不远,因为所有的游戏收入都倾向于服务费化了,而玩家的惩罚无法刺痛开发者,倒不如说会促进资方做出玩家不能接受的行为。

玩家有权退出游戏,去经历其他的事物,而后,以新的玩家身份投入游戏的循环之中。按照海德格尔的存在论,关键不在于看破并彻底退出循环,这是做不到的,要紧的是在合适的时机以合适的方式重新进入循环。但居于中间的抉择和反思时刻必须被重视,而非从一个厂家到另一个厂家的跳岛游戏。

举个生活中的例子,你大概订过外卖,或者在电商平台上买过东西。这两者都需要快递或外卖员的参与,他们构成了购买者体验的一环,如果说购买行为是一种游戏行为,可能也不算过分。然而快递员和外卖员是不同的。快递员的业务指标除去按时到达,货物完整,路线合规之外,没有太多事务之外的要求;然而外卖员的业务指标始终服务于准时——甚至提早——送达外卖,每一次点单之后的路程成本都有一个下限,就是不耗时送达,以填饱饥肠辘辘的下单者。

我不是不同情点外卖的工作者们,他们可能非常忙碌,工作的繁忙使得他们需要借助另一个系统去缓解他们的餐饮压力。但比起外卖员来说,他们只能算是初级玩家。外卖员是配送系统真正的玩家,他们必须分析路况选择最佳路线,在交通事故的边缘提升速度,在电梯之上点单派单,在路人的漠视中飞奔前进,在安静的办公室里接打电话。他们是真正的pro gamer,但他们没有退出的权力。他们是被迫成为最佳玩家,而这是最为可悲的。

玩家成为更好玩家的前提,是玩家可以离开玩家身份去做其他事情。也就是,不玩游戏,为了更好地玩游戏。

其实烂游戏不可怕,最可怕的是玩家不能不玩烂游戏。在批评的同时,请及时停止游戏的游玩,不仅仅是停止游玩红霞岛这种赝品。对你最爱的游戏同样如此,即使设计精妙绝伦、画面无与伦比、声效丝丝入扣,请不要耽溺其中,这不是这类游戏应有的样子。

认同的游戏

这里要谈的并不是认同作为一种游戏。当然,作为一套遵循规则相互协商的契约过程,politics自然有游戏的性质。另一方面,幼年间的游玩经验也塑造了玩家对契约的自觉,从此也帮助玩家形成政治自觉。我们在这里打住,换到另一个方向。

在前述的论断中,我们没有考虑元宇宙这条技术路线的完成,其一旦完成,就将有包裹全人类的趋势。我们暂且不论此种技术实现的细节,我想请你注意一点,在元宇宙已经达成的未来中,玩家身份就如同公民身份,这时候,游戏将作为政治选择存在。玩家群体可能尚未觉知此种相似性,实际上游戏、区块链、共识算法的认同,同样也作为意识形态的认同宣言。持续游玩某款游戏,就等同于认同某种观念,钟爱某种游戏(社会)建构模式。

我们下面的论述假定元宇宙已经以某种形式达成,且所有玩家都加入了这个游戏。

在元宇宙中,玩家在各个层次上加入不同的共同体,就如同玩家在不同时间内体验不同的游戏。游戏体验的优劣,同样也是玩家的选择。当然,如果游戏是终归结束的一段历程,游戏作为思维的共同体也将是昙花一现的,很难认为这是玩家的“国度”。但如果游戏不再落幕,游戏作为一种政治实体就是值得考量的问题。

我们且不论这种情况下各种政治实体间的较量与摩擦。当我们关注游戏多样性的时候,这种实体化的、不下线的游戏体验变成了无法drop in drop out的体验。此时游戏具备了左右玩家赛博生活的更大权力,无论玩家认同与否,玩家必须形成游戏到游戏的身份认同。

这时候不存在所谓关闭上古卷轴打开CSGO的切换过程,中间的喘息没有设备屏幕熄灭玩家站起身来的区分。游戏之间的区分会变得更微妙,或者应该反过来说,游戏之间的切换,仍然是新的游戏,就如同《战神》中借助玩家的前进和对话过程进行后台加载。

玩家应该对此有所醒觉。因为现代资本主义逻辑下,这就是我们的工作逻辑。《人生切割术》中的基本设定就是将人自己切割为工作人格和生活人格。剧中人物的尝试在于将人生粘合在一起,让被异化和扭曲的部分释放出来。而在无从切割的生活之中,所有的游戏练成了一片,它们共用了一套资源系统,你猜猜会是什么?我想我也不用回答了。

很巧的是,切割术的英文剧集名称叫做《离职》。至少我觉得,这时候的游戏玩家已经变成了另一种存在。在这个未来,我会从游戏玩家离职。