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一枪爆头sweet baby之后,《燧石枪》交出了怎样的答卷
hjyx01 · 2024-07-17 · via 机核

关于sweet baby逐步“殖民”单机游戏这件事,甚至上一次看到新闻是ta们已经染指SE,还有被日本人联名抵制的《刺客信条 影》——名义上是抵制文化考证,实际上是抵制什么懂得都懂。而欧美游戏自然是重灾区,相信看过今年微软发布会的玩家都会印象深刻。

不过显然SB对于游戏的销量不会有任何帮助——近期上市后仅凭《NIKKE》和《剑星》市值就赶超光荣脱裤魔的Shift Up,能获得如此大的成功,很大程度上也要感谢如今这个畸形的市场环境。

如今丑的离奇的《龙腾世纪4》,在10年或者更早以前,也有莫瑞甘这样养眼的妹子存在。那么也并非所有公司都喜欢受SB的摆布,比如同样是和SB深度合作的《燧石枪:黎明之围》便选择了与之决裂:

据魔兽世界前团队负责人 Mark Kern 爆料:燧石枪之前的高层首席运营官的安德里亚·托普斯·哈乔在当时推动聘请了 SBI还用公司资源给自己干私活导致大批开发人员出走,22年4月A44快刀斩乱麻,踢掉了祸首并和SBI因为意见不合停止合作那么一枪爆头sweet baby之后,《燧石枪》交出了怎样的答卷呢?

那么改了么,以及什么是燧石枪?

其实首先说明一下,我个人的观感:和SB停止合作之后,游戏改了吗?

女主依然是黑皮,不过据官方号称这是原设,我个人倒是不介意正常的黑皮肤角色出现,只要不是故意的丑化。整体上来说,《燧石枪:黎明之围》没有故意丑化角色吧,和《魔咒之地》大抵相当——毕竟,大环境受SB荼毒已久,指望一下子改成蒂法也不现实,至于不太好看这一点,可能更多是他们技术受限。

那么再来说一下,什么是燧石枪?其实应该叫燧发枪,抄一段百度百科:燧发枪,由1547年(16世纪中叶)出生在枪炮工匠、锁匠和钟表匠家庭的法国人马汉发明,在转轮火枪的基础上改进而成,取掉了发条钢轮,在击锤的钳口上夹一块燧石,传火孔边设有一击砧,射击时,扣引扳机,在弹簧的作用下,将燧石重重地打在火门边上,冒出火星,引燃火药击发。大大简化了射击过程,提高了发火率和射击精度,使用方便,而且成本较低,便于大量生产。

这种武器因为其别致的造型和华丽的装饰,经常被游戏和动漫取材——我一眼想到的《皇家国家骑士团》,不过阿尔卡特是用的更夸张的大口径手枪,但总而之一这属于一看就是威力强大的那种武器。这种武器你大概可以认为是用用“燧石”打火,射出“迷你炮筒”中的子弹——可以想见到精度是相当有限,后坐力也十分惊人,不过正是这种武器拉开了带清和欧美列强的差距。对此我们在此按下不表,来聊一下围绕“燧石枪”,在游戏中玩出了什么新花样。

枪斧并用、重资源循环的战斗方式

比较让我意外的是,游戏并没有选用燧石枪发光发热的17-18世纪,而是把故事设定在一个架空时代:伴随往生之门开启,古神军团伴随大量死者倾斜而出,人类为了守护自己的家园拿起燧石枪与之殊死一战,黎明城外,女主诺尔和队友付出了巨大的代价,但几乎全灭的情况下也仅有诺尔勉强逃生,那么她将如何强化自己的力量,向神明复仇,为人类夺回家园?

答案是——加不过就(让神明)加入!来个神明和我混合双打掉落地底的诺尔遇到了看似小狐狸的古神恩吉,恩吉出于自己的目的想要击败目前统治着世界的神明,而诺尔仅凭自己的力量无力和神明对抗,于是girl meet annimal,两人一拍即合,开始了结伴的冒险,这也从根本上定义了本作比较有特色的战斗和跑图方式。

战斗方式上,本作采用ARPG风格的战斗方式,十分类似于《战神》:防御是格挡和闪避的二则,红光需要闪避,一般攻击可以防御,防御准在弹反可能性,能大幅度增加对方的“爆破”值(可以理解为韧性条,后续统一说韧性了)。不过和《战神》不一样的地方,首先在于,红光你除了可以闪避,还可以“枪反”,即你的枪械攻击可以打断敌人的红光攻击,赢得多一轮输出时间,这大概可以认为是类似于《剑星》的,现代化ARPG所强调的高交互性。

那么你装备的“燧石枪”可以扭转战局,它的种类和配备也构成了游戏很大的玩点乐趣:游戏中可以配备长短枪支,短枪是近战充能,4刀可以充能1点火枪弹药,这一点和“枪反”构成了非常舒服的基础战斗逻辑。长枪可以常驻两把,战斗中可左右键切换,长枪应该说是专门为了抓硬直采用的,因为还有个“拉栓”的时间,如果不能精准拉到,大概需要2秒就绪(过程中受到伤害会被打断),除了爆头狙可以远距离开精英怪(射头500%伤害),其他的建议都是你和BOSS拉开了距离的时候再用,不过总的来说,我个人感觉长枪的设计需要再优化,目前和整个战斗系统显得比较割裂。

除了枪反之后,从攻击层面来说,游戏十分鼓励打满敌人的韧性然后处决——杂兵还好,中期开始大量带甲敌人砍起来十分刮痧,但是处决可以一击破甲(带盾的需要先打掉盾)。

那么如何打韧性条呢?

(1)首先是你的狐狸恩吉可以进行诅咒攻击,中了诅咒的敌人挨打也掉韧性

(2)弹反可以海量增加敌人韧性条

(3)技能树可以点出普攻增加敌人韧性,不过比较后期了

所以枪反之外,你还需要和小狐狸混合双打,此外游戏中还存在爆炸桶之类进一步增加燧石枪存在感的物品,总的来说,战斗的花样很多,然后游戏针对这些花样,设计了一个战斗评分系统:即你击败敌人获得的“魂”(升级武器、购物、加技能点都需要),战斗中会随着你采用的姿势获得加分,但是受到伤害会重制倍数,所以这是一个如果你连段无伤打的熟练,点数增加巨快,但反之可能就有点坐牢的游戏。

短枪包含了很多类别,比如初始的4发弹药、1发弹药但是威力超大的、散弹类型的等等,这些可以和装备形成互动,比如工兵头盔在短枪充能满时提供加成,那么你带1发弹药的枪就几乎等于常驻(但是因为弹药少容易翻车)。装备还存在很多其他联动的可能性,比如破碎肩甲可以在精准闪避时提供1.5秒的魔女时间(大范围减速敌人),帝国护手可以把手榴弹变两发等等。

那么上面的内容可以得出本作两点比较有意思的地方:

(1)游戏的角色本身成长性不强

(2)装备和枪械的联动很重要那么战力的增强,就需要大量的探索来实现了

二段跳和时空裂隙所大幅提升的跑图爽感

游戏给我们提供了一个向前距离长的离谱的二段跳,导致于很多目力不可抵达区域都可以跳过去,当然因为是3D地图,所以用了很多空气墙+斜坡必滑落的设定来限制地图,所以本来是让我不太满意的。

此外游戏中主线和支线安排了大量“找一个桶炸开这堵墙”的设定,但是根本没引导桶在哪,有种《原子之心》上个厕所都需要开四把锁的美——就是很破坏游戏节奏的低反馈解谜。

不过它采用了一种“时空裂隙”的设定,可以非常远的吸附到裂隙之中,并且在之间移动,或者结合各种跳跃,大幅度的拯救了探索体验,在一些支线中也通过这一点达成了比较有意思的地图设计。

那么关于跑图需要找什么——游戏按大BOSS作为区分,有三张中等规模的开放世界地图,其中最有价值的探索点大概是:

(1)女神像——增加血条上限,重要无需多言

(2)解放村庄——就是刺客信条开据点,不过只需要打败守关精英就算完成,打完了可以去找奇怪的NPC拿一瓶血药上限,BTW,这个环节多半设置在主线,可能害怕玩家血药拿不够会卡关吧

(3)各种宝箱——可能增加新武器、狐狸的饰品(增加诅咒攻击的效果)、手榴弹的类型和数量等等

这其中我们主要提升的是角色的技能加点、装备和枪械&武器的获取和升级,这些都需要大量的“魂”(杀怪和任务给),死亡时会掉落,捡到之前再死就没了;此外还需要木头、铁、硫磺等材质。这里我想吐槽两点不太合理的设计:

(1)升级和养成内容不多,所以后期升级和技能点都很贵,这个我理解,但是带几万“魂”然后暴毙显然不是什么愉快的体验。

(2)材料太缺了尤其是木头,这个地图不如弱软保到底,给标一下资源位置。

各方面体量偏小,有新意的ARPG

游戏的体量不大(10-15小时),剧情基本图一乐,处决演出很好——但整体动作互动不算太精细(尤其各种大型BOSS战更加明显),死亡惩罚和材料需要刷的问题也需要优化,且存在一定的闪退可能性(帧数倒是还行)。

不过作为最核心的,展现“燧石枪”魅力的部分,游戏提供了十分多样的长短枪选择,可以在自己和小狐狸混合双打+枪反的战斗方式出打造出多样的风格,这一方面还是完成了不错的工作。

总体而言,和SB切割了的《燧石枪:黎明之围》,交出了一份还有很多改进空间,但是也有不少自身特色的游戏,如果是喜欢ARPG的玩家,可以考虑尝试——最后还是要吐槽下:你们明明是APRG,为啥会死亡掉魂啊!