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拧巴游戏《魔女破天轮》诞生记
DooK · 2023-10-17 · via 机核

大家好,我是《魔女破天轮》的策划DooK,随着试玩的开始,现在处于双手离开键盘,让一切交给命运旋转的状态了。希望大家可以试玩我们的游戏!我们的游戏可以在线试玩,就是在线版难度有点高……欢迎大家体验优化后的版本,期待大家的反馈~

宣传环节结束,接下来分享下自己制作过程的一些经历,虽然有很多遗憾和不足,但

总归是段开心的旅程!

不要天使、恶魔和骰子

从发题的那一刻,我个人就十分反对骰子方案,首先已经有其他Gamejam以骰子为题,稍不注意就有重复之嫌。虽然最高明的做法是没有骰子胜似骰子,但是说得容易做不出来……同时难住我的还有这个不公平。何以体现不公平,着实让我费了一番脑筋。

在这思考期间,我是完全没有管能否实现,只是任由自己随便思考。我觉得这次比赛的题眼就在这个不公平上了。

而天使和恶魔也被我也拒绝加入游戏,我已经能预想到开始试玩后满屏的恶魔和天使了。重复的事情,我确实是不很想做。这也无形给团队其他成员增加了压力。

确定老虎机方案

到了大家碰头开始讨论的环节,一个很现实的问题出现了——你的想法很好,但是我们未必能实现。

最后我们折中选择了一个实现难度相对较小,同时又不是骰子的方案,那就是另一种赌局——老虎机。本来我已经开始看老虎机相关的游戏了,但美术朋友表示,这老虎机也怎么画也就那样了,没有什么新的点。而我也感觉老虎机的样本空间不是很直观,需要额外展示。在不多的时间下,又一次进入了立项阶段。

轮盘方案和仙侠复仇

经过一天的激烈思想斗争,我选择舍弃了老虎机的外形,保留老虎机转盘的形式,和图案配对的方法,选择轮盘作为游戏主题。进入到游戏设计里,我参考了两个著名带轮盘的桌游:《卓尔金历》和《古登堡》。结果一问,实现难度超过预期——因为时间已经过去1周了,立项时间已经过长了。

最后和朋友聊天中,确定了什么是不公平——不公平就是敌人比你强太多,玩家会不停的死。这下好了,爱玩黑魂的我瞬间找到了点,确定下来方案后,大概花了半天的时间和程序说好实现方案,程序先出原型,而我这边开始补案子……终于差不多在10天左右,进入了开发流程。

膨胀的案子和逼近的死线

如果你觉得一上午能做完的案子,那么差不多需要做一周

虽然我感觉案子已经足够简单了,但是整个游戏需要的内容量还是严重超过了。随着死线的接近,预计7关的游戏已经砍到3关。设计文档长度来到了九千字——由于我和程序物理上好沟通,所以有大量内容只是口头上而非落到文档上。这时候我已经预感到要做不完了。但gamejam做不完才是常态吧!在无限赶工中,问题出现了。

遗憾和喜悦的夜晚

牺牲大量东鹏特饮后,我们终于坚强工作到了提交之夜。结果在提交之前,时光凝愈(子弹时间)这个功能出现了bug。在这之前,基本我们每天都要修改这个功能的细节。当程序在过度疲劳下修改完bug后,上传booom的webgl包又出现了问题。在二七老师和热心网友帮助下,终于在死线前,完成了上传。结果一拍大腿,发现数值没调好……虽然有这样那样的遗憾,但是上传了!

在上传后,喜悦让我们放松下来。没有犹豫,我们来到外面的烧烤摊!啤酒,烤串!而我只有食不知味,向朋友问讯游玩体验。朋友给了我一个非常贴切的评价——拧巴!

拧巴的游戏

虽然这游戏看起来是一个射击游戏,但其实是个策略游戏。合理的升级和排布方案是通关的必须要求。二周目如果不思考对策略,基本是不可能通关。

此外,玩家的技能升级如果搭配不合理,完全是负面buff。如果每次都是随意射光铜钱,那么也很难通关。这游戏突出一个反直觉——有时候你为了向东,必须先向西。

虽然我本意想通过这部分表达些什么,但是说出来的话,感觉游戏就失去了意义……如果我跳过作品去表达,那么就是承认自己的作品输了。《魔女破天轮》称不上一款佳作,但我很喜欢自己的作品,也会持续优化。

如果问为什么的话,因为这作品很拧巴,和我一样。