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《艾尔登法环》驱暗地下墓地拆解
Sprout_Schrub · 2025-01-22 · via 机核

本拆解由Sprout和蓝小柚联合完成@蓝小柚

一、 关卡介绍

驱暗地下墓地是尔登法环dlc中作为两个区域的连接枢纽。它的位置是从幽影城打完黄金河马后从城底积水处一路向西南方向前进,跳下两处悬崖石碑,它也是前往颠火森林的入口。由于进入墓地中一片漆黑,需要在黑暗中一边杀怪一边点灯,还要面对大炮的袭击,因此这个墓地也是玩家的噩梦。

二、 地图总览

整个地下墓地由三部分组成,地下一层和二层地图都呈环形,地下三层则有一个大炮正面攻击。每一层的连通度都很高,由于每一层都有中庭,玩家在墓地中探索时,每经过一个封闭空间都会重新回到一个视觉上能看到中庭的位置,因此玩家可以在前进过程中定位到自己的位置,比本体鬼打墙的地下墓地识别性高很多。

(地图的比例尺寸均经过测量,和游戏中大致相同。灰色部分为玩家可达区域,三种颜色的灰度分别代表了三种高度,灰色为玩家到达该层的高度,浅灰则是相对高处,深灰则是相对低处。黑色是中庭部分,中庭是中空悬崖,若不慎跌落则判定死亡。黄色三角形为赐福点,蓝色圆圈是宝箱,蓝色方块是宝箱,红色的×是怪的位置,绿色标记是梯子,紫色标记是每层楼开灯的开关,楼梯的箭头方向表示按主路探索前进时楼梯向下或者向上的方向)

三、玩法解析

驱暗地下墓穴是老头环中,第一次将机关与场景灯光结合在一起的关卡,通过打开机关,改变场景光线(获取的信息量不同),来改变关卡的整体结构(信息量不足时,很多结构容易被忽略),这个做法如同关卡《沉水礼拜堂》(即机关开启前路线较为线性,机关开启后关卡结构改变,有更多可探索内容,让玩家感到新奇)。

此前地下墓穴的机关大多代表着”打开某个门“,这里使用方式做了个修改,也算是复用,若还希望打造与“驱暗地下墓穴”和“沉水礼拜堂”一样玩法的关卡,则可以同样在视觉上做文章,通过机关改变灯光朝向,灯光正在照射的路才是可以通过的路(某个地下墓穴有用照射光做过文章),这样让玩家在几条预设路线中自行修改,探索,玩家也会觉得有自主权。

四、 区块空间分析

地下一层

通常法环的地下墓地中,都会有一个临近火点的怪①。这个怪通常代表了这个地下墓地中会出现的最普通的怪的类型和攻击方式,类似于给玩家一个预告。——给玩家建立的预期 玩家会被尽头的道具所吸引,拾取道具时会被后方的怪物偷袭。晦暗的场景和偷袭的怪物都在强调——该墓穴非常危险,探索需谨慎。(建立共识)

随手玩家返回时发现通往下方的道路,给予玩家惊喜的同时再给玩家树立目标,加入了玩法变量。 玩家进入到第一个观察平台后,能在漆黑的环境下看到一个光亮位置有一个机关②。由于一片漆黑,所以玩家看不到远处任何空间或道路,只能向这个机关前进,树立玩家短期目标。

该机关位处于隐藏门③后,较为隐蔽,但设计师又希望玩家优先打开机关,于是又加入了二次引导(光线引导)。 问题来了,此前没有给玩家建立过,打开机关=场景变亮 这么一个机制的认知(引导不到位) 玩家在心里对于机关的优先级并不是最高的。这样一来玩家的动线就变得有些不可控了(开不开机关明显是两条动线)

在玩家下楼梯的过程中,会被通道口的小炮台怪④给吸引,随后来到观察点⑤,能再次看到被点亮的机关,给玩家二次强调这个机关的位置,引导玩家回去刚刚的空间发现隐藏门③,并开启机关,点亮这层的空间。

假设我们优先找到了隐藏门的位置并打开了机关,那么玩家会优先获得的信息是有条小路可以通往未知,吸引玩家前往。玩家通过先前的观察点⑤跳到小路⑥,即可到刚刚的未知夹层,获取宝箱,这算是给玩家的解开机关谜题的一个奖励。

打开宝箱后玩家的视线被锁定在通往下个楼层的道路上(玩家不知道道路通往下个楼层,但视角问题,他会知道这有条路) 于是乎中间部分黑暗的场景+怪物会被玩家忽略掉(复用率不高),若玩家优先探索中间的部分,则一定会走回头路(体验不好)

若玩家优先向下探索(不开开关),则玩家容易忽略掉上述的宝箱,这样做问题倒还不大,玩家会觉得是因为自己的马虎导致遗失物品,同时在之后获得时也会有较好的体验。但会导致设计师仍未把 开机关=点亮地图,这么一个逻辑教给玩家。后续的体验会更加不可控。 玩家可以一路狂飙莽过关卡(充分体验战斗,但关卡设计的意义就不大了),也可以慢找机制,地毯式的推过关卡。但这种体验的优先级应该由设计师建立,同时也要最高程度地保证资源不浪费(复盘时的思考,设计时只会考虑落地要消耗多少资源)。

随后我们前往二层。

地下二层

来到观察点⑨,此时我们还无法看到黑暗空间中的机关亮光,此刻左边的路线⑩(黄色)更近且更明显,走左边的路会被小怪吸引,攻击小怪时会被头上的老法师⑪阴,逼迫玩家向红色箭头方向前进。这里明显是设计师刻意为之,刻意给玩家制造烦恼,加深印象,留下伏笔。

玩家向右侧道路前进时,蜡烛亮光才会显示出来,这里很明显地用蜡烛高光告诉玩家——那有个机关,要先找到机关去点亮场景。

玩家前进时会发现前方有个空间可以进去探索,走到尽头时会被扒在柱子上方的小怪袭击,这里就会迫使玩家向后看,看到前一根柱子背面有个向上的梯子⑫,这里能进入二层夹层,通往开开关的空间。

点亮机关,场景高亮之后玩家会发现对面有梯子A⑬,通过梯子可以解决刚才阴我们的法师,并且获得一定量的奖励,同时从解决法师的屋子出来时,在先前的观察点⑨,我们会在对面发现第二个梯子B⑭(这点更关键)让玩家产生好奇心,吸引玩家探索。

此时玩家就可以按照既定的路线,拿完这层的所有奖励并直接通向下一层。

但此处的问题是玩家会发现还有一部分区域⑯没有探索,玩家需要走大量的回头路才能将地图在脑内打通,并且这部分回头路并没有同等价值的奖励(区域⑯内没有高价值奖励),不及玩家预期。

若玩家没有发现梯子,径直沿道路向下探索,会发现有个地方去不了,有个奖励拿不了,成功引起玩家好奇心,我们称之为盲点A。

从设计的体验上来可以反推,梯子A的主要价值是为了让玩家发现梯子B,获得一次回环体验(探索与否都行),梯子B的价值是快速到达下方获得道具(战斗压力较低,但较隐蔽)。

总结这一层有两种动线:

1. 若玩家在第一次探索时就发现了梯子B,则可以用短距离高回报的方式结束这一层的主要内容探索。但若玩家好奇剩下的区域⑯内容,则需要走长距离的低回报回头路,主要以战斗为主。这块区域玩家可以选择不去,但关卡中并没有提示两个区域的权重。

2. 若玩家在第一次探索时没有发现梯子B,则可以在有探索目的驱使下,回去寻找盲点A的位置,从而发现梯子B。最好的办法是在玩家第一次探索发现盲点A时死亡,强迫玩家去发现梯子B。(加强盲点A后的战斗强度即可达到目的)

不难看出,二层相对于一层是做了体验强化的,给了更完整的谜题以及更好的体验。但后续的体验越好,前期的问题越明显。若玩家在一层是莽过去的,没有建立起拉机关=点亮场景的共识,后续的设计则全为徒劳。

地下三层

到了三层,玩家会迎头碰上高台上的大炮兵,需要点亮机关后将其击杀。这里的体验以及设计都比较明显,故不加以讲解。

一二三层用的都是相似的机制,但一层偏向于解密和机制教学,二层是深化解密,三层是战斗变奏(直接拉高了紧张强度),以一个强烈的机制+战斗作为结尾,从而结束关卡,符合峰值效应。

总结

  • 1. 关于引导

手机游戏是非常卷教学的,教学的越好受众越多,在国内手游教学已经到了胎教基本的如今,在关卡上的教学也应当更为细腻。而驱暗地下墓穴的机制教学就还差一些,若在玩家刚进入纯黑关卡时就引入机关,在玩家心里建立 “拉机关=点亮场景”的认知,则整体体验会更加可控,也更好玩一些。

  • 2.并非所有回头路都没有意义

在我们的关卡推演中,是需要玩家分一次探索和二次探索的,如何让玩家在推进一次关卡时完成一次探索和二次探索呢?(即如何让玩家回到原点)

本关卡是采用加强战斗强度,让玩家死一次的思路(简单粗暴,成本低,但更为不可控)。净身小教堂是以篝火点为中心做了个四通八达的关卡(成本巨高无比,可控,但无法批量生产)

在玩家有目的性进行二次探索时,回头路就有意义。玩家的脑中会自发性地充斥着“我到底哪里漏了”,而并非“这关卡路又臭又长”,是个很好拉长玩家游戏时间的想法。(但作为demo视频观感较为不好,云游戏和实际游戏是两个体验,代入感差距太大)

希望有机会将这种想法落地实践一下。

  • 3.关卡区域

驱暗地下墓地采用了电梯分层的方式,并且都围绕每层的中庭进行探索,增强地图辨识度,让玩家能更快定位在地图中的位置。通过点灯这一机制,加强玩家探索的驱动力和对地图的熟悉度。与艾尔登法环本体中的很多地下墓地不同,本体的地下墓穴多是层层向下,并且基本为线性走廊串联几个战斗空间,玩家只有一直被怪驱使向前探索的动机,对自己的位置和对地图的掌握并不清晰。而驱暗地下墓地有着更清晰的分层地图,每层对应一个关卡强度和节奏,可以让玩家完成一层探索时能有喘息的时间。

  • 4.关卡节奏

“引入机制、深化谜题、结合战斗”,很明显的三板斧。在做关卡时可以考虑使用一下这个套路。