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《死亡细胞》的诞生与终焉
阎浮 · 2024-06-12 · via 机核

贝纳德从小就表现的喜欢游戏,在他哥哥的影响下,他8岁就接触编程尝试制作游戏,因为他发现比起玩游戏,他更喜欢制作游戏的快乐,并在制作游戏这条路,一做就做了二十多年。

《死亡细胞》一开始的工作室就叫Motion twin(以下简称MT工作室),这是位于法国波尔多的一家公司,法语上叫作“吟游诗人”,也是由3位喜欢游戏的年轻创始人,创造了这个承载他们梦想的工作室,这是一家工人合作社性质的小型工作室,在公司里没有真正意义上的老板,又或者说,每位员工都是老板,因为他们每个人都拥有公司股份,可以说,当你入职这家公司时候,你就成为了公司董事,每位员工也都是在为自己打工,刚刚加入的贝纳德,就自然变成了这家工作室第四位创始人,也正是这家工作室在2017年创作了《死亡细胞》。

起源

2001年,贝纳德被MT工作室聘为平面设计师,负责给工作室现有的游戏更新艺术作品,不过,贝纳德擅长的并不是艺术而是程序,所以他更新的艺术作品里体现的艺术水平那是相当有限,此后,很快就被工作室转到了开发部门,负责开发工作,公司则聘请了一真正的2d艺术家负责艺术方面。

而我们的主角贝纳德与《死亡细胞》的故事也是从这拉开序幕。

现在的工作室,才刚成立几个月,四位年轻人还都在为怎么赚钱而发愁,花费很长时间尝试了各种方向,皆未取得较大的成功。直到发现F2P模式,并将其引入了法国,工作室才算是正式步入正轨,F2P模式简单来说就是通过免费网页游戏里加入广告及内购,这样玩家在游玩游戏时,工作室便可获得收益,就这样工作室得到了继续生存下去的机会,也是第一次靠游戏拥有了经济独立,收益完全来源于玩家,而非出版商或专业顾客。

毕竟在那个时代很多玩家想在网上娱乐很多时候只能上网页,这就让网页游戏大有可为。

从此,工作室开始了漫长的网页游戏制作之路,从开始最简单的三消游戏到后期复杂的类宝可梦游戏,他们都相续制作过。在接下来的十几年,他们制作了数百款网页游戏以供生存,虽然收益谈不上发大财,但也不至于饿死,直到,智能手机的时代来临。

2007年,乔布斯拿出了第一台iPhone,命运的齿轮开始转动,他们所认识到的网络世界即将崩塌,工作室的人谁都想不到,在未来,人们会在手机上玩各种游戏,网页游戏的衰退也因iPhone问世,逐渐退场,手机游戏的浪潮正在形成大浪,席卷世界。

此刻,贝纳德还在制作着一款又一款的网页游戏,并在2008年创造出一款名叫《死亡之夜》的在线多人网页游戏,游戏主要内容是让最多 40 名玩家参与,共同建设管理一个小镇,强化防御以面对每天越来越强大的丧尸入侵。

游戏有趣的玩法在网页游戏中取得了不错的成绩,让贝纳德有着在此基础上加入关于人物和建筑更深层次改变的想法,因社区反馈及工作室等人的游玩体验,觉得这并不能,带来很好的单机体验,这个想法就被暂时搁置,不过,这让团队产生了要做一款单机游戏的想法,算是为《死亡细胞》开始诞生的种子就此埋下。

蜕变

2014年,看着每月下滑的收益,MT工作室开始明白自己需要做出改变了,反观隔壁手机游戏市场,

时常出现的造富神话,也令他们十分心动,毕竟现在如果还想靠网页游戏赚钱,那么工作室的命运必将走向灭亡,趁现在还有一些余钱,他们开始尝试制作手机游戏,看看能不能在手机游戏市场,继续走网页游戏那一套盈利模式。

他们也意识到未来手机游戏肯定会大行其道,网页游戏会被玩家逐渐抛弃,那么从现在开始,工作室就要为接下来的生存做准备。

不过,这条路和他们想的并不同,在测试第一款手机游戏(Uppercup Football)时,他们明白了,同样是做游戏,手机游戏的制作和他们此前制作的网页游戏逻辑可以说是完全不相干,并且他们在网页游戏下的盈利模式放在手机游戏模式下的收益非常低,这让他们明白,想在手机游戏里混饭吃,必须要采用手机游戏的盈利模式。于是,他们便开始着手制作第二款手机游戏。

与此同时,贝纳德带着团队改变后单人塔防版《死亡之夜》参加了著名游戏活动Game Jam,就是创办48小时设计游戏的活动,取得了第二名的成绩,经过这次活动,贝纳德脑子里想到了关于这游戏的更多玩法。

2015年,他们制作的第二款手机游戏(Monster Hotel)首次上线手机游戏市场,也是在这次游戏后,贝纳德发觉,其实自己很讨厌制作这类游戏。

制作游戏过程中,贝纳德了解到这类手机游戏非常看重数据,这就让贝纳德需要为游戏设置很多强制性机制来留住玩家。

像什么制作一堆毫无卵用的每日任务来增加玩家游戏时间,思考各种游戏分享机制来获取更多玩家,更需要考虑什么ARPU优化(每个用户的平均收入)想办法尽可能提高,以及各种让玩家持续付费的愚蠢想法。还好游戏还需要编码和ui,不然制作游戏,完全就是在折磨自己,这使单纯喜欢制作游戏的贝纳德来说是从未有过的难受。

虽然这款手机游戏在测试下有着还不错的数据,可以让他们继续在这个模式下持续往复个几个月来优化ARPU,来继续生存下去。但制作这类游戏的痛苦,已经把团队大部分人的耐心磨尽了,他们不想继续做这样的游戏了,要知道他们以前做网页游戏的时候,大家的目标从来只有一个,那就是把游戏做的“好玩”,现在不仅要考虑好玩,还要考虑各种杂七杂八的数据,大家的内心都乱了,追寻的目标也越来越不统一了。在经过团队一系列的讨论和调研后,他们最终决定放弃手机游戏市场,转去制作大家喜欢的单机游戏或主机游戏来发布于steam。

这个想法,可以说是十分大胆和冒险,毕竟刚逃离了手机游戏又杀入单机游戏来说,并不是最好的决定,因为在那时,到处都在传现在是独立游戏末日,steam人满为患,快要死了,除此之外,MT工作室只在法国有名气,放到世界上,谁会知道什么MT工作室,我们的作品发布上去,大概率就像历史上的无名小卒一般籍籍无名,最终石沉大海,因此,这种全力以赴投入一个平台的行为,在很多人看来非常傻,包括他们自己也这么认为,更何况工作室现在的情况,一但失败就可以当场宣布解散,但MT工作室还是A了上去,毕竟,现在哪条路看起来,都是毁灭,何不挑一条,自己最喜欢的呢?

就这样工作室的人全力以赴的开始制作起了第一版《死亡细胞》,也就是之前参加游戏展的后续版本,只不过现在制作出来的《死亡细胞》是一个横版多人塔防游戏,制作完成后,他们先邀请朋友过来体验一番。

结果就是多人塔防非常一般,没有什么惊艳的地方。就在众人陷入迷茫的时候,贝纳德的朋友说到,有没有一种可能,你们在新手教程设置出现单人模式会更好玩,在那时,大家都把这一句当成玩笑话。

以为是在打趣MT工作室,这可能是MT工作室最后一款游戏了。

等一下,那我们为什么不试试呢?说不定,效果真的会比多人塔防会好很多,说干就干,他们自直接砍掉了塔防和多人系统,转而制作起了横版动作游戏,让游戏返璞归真,只注重核心玩法。这让出差去调查的市场营销Steve Filby(以下简称菲尔比)一回来,人都傻了,我就一周没回来,怎么游戏变成了这样,你们确定不是在搞我?

诞生

2017年3月,修改完的横版动作游戏出现于EGX 游戏展,收集玩家游玩意见,这次结果非常不错,大家都很喜欢这款横版动作游戏,这让他们肯定了自己的方向没有错,也让他们有信心把游戏发布于steam。

5月,《死亡细胞》抢先体验版上线steam,其实,他们也不想以未完成的状态发布上来,就怕会遭受一堆谩骂和不满,他们甚至已经做好了挨骂的准备,主要MT工作室实在是没有资金了,再不发布,就只能等工作室解散后再发布了,现在他们只能硬着头皮把游戏发了上来。希望可以回收一点资金,在他们原定计划中,需要在头三个月卖出2万份来维持工作室的运营问题,令他们没想到的是,一周时间,游戏就已卖出了10万份,工作室,活了。

此时,《死亡细胞》也在steam收到大量反馈。被玩家各种吐槽着,游戏哪哪哪不爽,甚至为此洋洋洒洒写了三页纸,贝纳德很生气,也很无奈,因为玩家说的对,初期游戏的确存在很多问题,这些都是需要团队去修改,可以说,《死亡细胞》就是在玩家批评声中长大的,而对于贝纳德来说,那就是每天都要修复游戏玩法、遵循玩家愿景和倾听社区意见之间的微妙平衡。

天呐!这是一项复杂的任务,也仅此而已,贝纳德只不过需要在工作、晚上、周末和节假日时间一直思考新的游戏内容罢了。

2019年,《死亡细胞》正式上线已经一年,他们又为游戏更新了免费dlc《巨人的崛起》后,随着游戏越来越火,工作室内部反而开始觉得,是否需要开发第二款游戏,毕竟,他们都是更喜欢制作新游戏的创作者,看着越来越火的《死亡细胞》他们又觉得不应该抛弃,这时候,由前市场营销菲尔比创办的Evil Empire (以下简称EE公司)承担了接下来《死亡细胞》的更新计划,为了尊重MT工作室的工作成果,EE公司关于《死亡细胞》的所有更新计划,都需要由MT工作室批准,MT工作室拥有着对《死亡细胞》的一票否决权。不过那时候,贝纳德还是觉得把《死亡细胞》交给他们会不会太冒险,贝纳德甚至都不信任他们。

现在,MT工作室要开始制作第二款单机游戏了,这时候,不得不提一下,这个工作室的工作流程,只用1-2人开发一个小项目,完成预制阶段后,再持续加入人手进来完成后续内容,《死亡细胞》一开始也是这么制作出来的。

但,这次不同,工作室直接派来8个人加入进来,希望可以通过8人协作来拥有全球视野的愿景,想法很美好,但在当时贝纳德却觉得压力山大,有多大呢?贝纳德在接下来几个月的时间,带领团队做了十几个原型,但,没有一个可以成为工作室的新游戏,工作几乎停滞,与团队的关系也逐渐紧张和复杂。

最终,在2019年12月,贝纳德被迫离开了工作了19年时间的MT工作室,在这之后,自己创办了一间独立工作室,开发一些小游戏,成为了一名独立开发者。

终焉

2024年,在EE公司为《死亡细胞》后续更新了《坏种》、《致命坠落》、《王后与海》、《重返恶魔城》这些DLC之后,已经过了5年,销售额也从MT工作室2019年原先的100万变成由EE公司接手后的1000万,这些年的成绩已经向世人证明,EE公司的实力以及对《死亡细胞》的热爱,正当他们为下一步更新方向做准备时。

MT工作室突然发布了《死亡细胞》停止更新的公告,引起玩家一片哗然,好端端的怎么突然停更了?

MT工作室对此的解释是,为了避免过度扩张,以及保持游戏的原创性,便决定结束内容更新。很明显这篇公告并不能很好的安抚玩家,对此,有人拿着这份公告跑去询问起《死亡细胞》前负责人贝纳德的看法。

贝纳德:

来自 Discord 的有人询问我对这一事件的看法,我决定对这个奇怪的决定提供一些额外的解释。

简而言之,EE在保持游戏新鲜感和活力方面做得非常出色,同时也非常照顾玩家。

另一方面,早在《死亡细胞》出现之前的几年,我就亲眼目睹了我们 Motion Twin 如何看待我们的玩家群体。当我们制作数十种浏览器/Flash 游戏时。我们的短期策略是:发布、更新一点、删除。这不是什么机密信息,基本上是我们《死亡细胞》之前的老玩家群所知道的。显然我也参与其中,但作为一家合作公司,决策是一起做出的,我对这个话题也有自己的幻灭感。

显然,当《死亡细胞》取得了众所周知的成功时,MT 决定立即忽略所有过去网络时代的玩家基础。有趣的是,我们以前的忠实玩家为了获取早已消亡的网页游戏的源代码而等待了 4 年多和数百次请求,主要是因为 MT 不太关心。

感谢他们令人难以置信的爱和奉献,我们的一些旧创作重新焕发了生机(这个事件主要是2020年底flash停止更新,MT也放弃维护之前的网页游戏要关闭网页游戏,这时,以前MT的网页玩家为了保存自己网页游戏回忆和存档,由爱好者们创办网站)。

所以,看到 MT 对《死亡细胞》做出了类似的突然终止决定,我几乎可以推断出幕后发生的事情。

目前的MT工作室大约有3人来自前死亡细胞团队,其中包括一名新加入的员工和一名负责行政工作的员工。现在大部分真正的原创团队成员都已经离开了。就连 MT 的创始人也早已离去:其中一位创立了 Shiro Games(进化之地、战争传说、北境之地),一位制作了《霰弹枪国王:终局将死》,而我,好吧……等等,很酷的事情正在酝酿之中:)

老实说,现在唯一真正的《死亡细胞》团队基本上是EE公司,他们成功地传承了这么长时间的火焰,并对这个系列充满了真正的热爱。

当我们决定把我们的宝贝交给他们时,就连我都不信任他们。我非常怀疑这笔交易会带来什么惊喜。哦,我错了。五年后,Motion Twin 负责生产了第一百万台,而 Evil Empire 负责生产接下来的九百万台(公开数据)。

造成所有这些模糊的明显原因肯定是为《风中行者》(MT 即将推出的新游戏)留出空间。当媒体慢慢开始意识到《死亡细胞》真正的架构师现在是 EE 时,我可以很容易地看到 MT 的恐慌是如何发生的。如果你查看最近有关《死亡细胞》的文章,就会发现 EE 作为实际作者越来越多地被提及,考虑到他们的支持血统,老实说这是相当公平的。但我可以想象,MT 不喜欢人们开始意识到这一点。

我有点理解MT的策略:这是一个相当合乎逻辑的营销噱头。消灭死亡细胞,为风中行者留下空间。但正如 MT工作室一贯所做的那样,这是一种单向策略,会抛弃忠实玩家和 EE 员工。不幸的是,这没什么新意。

我会简单地引用目前 MT 团队中的某个人的话来结束这个话题(我希望他不会介意,我让他匿名)。当我们讨论应该或不应该如何照顾我们过去的社区和以前的玩家群体时,他有一些有趣的看法:

“Why bother? What do we owe them?”

“何必呢?我们欠他们什么?”

Everything.

一切。

Absolutely everything man.

绝对是一切