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幻想地图生成器 (三) 文化背景与类型
全球玩家準備就緒 · 2023-10-19 · via 机核

文化作为幻想地图生成器(Fantasy Map Generator)的重要一个部分,直接或间接影响着其他地图元素(如地名生成)。同时,在原作者的设定之下,FMG包含超过几十种虚构或灵感来自现实文化的文化类型,我第一次接触到的时候,被几十种虚构国家体系给搞蒙了,翻普通字典都不一定弄懂的单词。XD

文化背景

一个地图中可以设定不同类型的文化背景(一组文化的集合)。

目前有八种模式,随机,全世界、欧洲、东方、英语系、古典(古欧州)、高奇幻(high fantasy,即高魔世界)、黑暗奇幻(dark fantasy)。总共32种历史上存在过的文化及各种文学作品、游戏中出现的38+19总共57种虚构文化

作者列了一个表,包括每个文化的种族和历史原型的维基链接(为了以免现实世界产生的争议,不在文中提供链接),请自行去第一篇文章查看。

文化类型

文化在生成时指定一个类型。类型定义了文化将如何发展,以及它获得什么样的领土,并服务于世界建设的需要,影响多个系统

补充一点作者所说的话,同时不要被上面描述的文化数量吓到,关于文化背景的小分类是可以定义的,文化背景影响的大部分也是可以自己编辑的,所以灵活许多。文化类型也是一样,并它只是以不同地理特征做的大致分类,不会限制住你的创作,毕竟这是一个架空世界创作的工具,也不会限制太死。

另外,作为教程向,目的是让读者知道是什么以及怎么做,,涉及参数的部分太过冗杂,不再在文章中提及,有兴趣可以看作者的维基。同时,目前前几张仅做介绍,真正的使用推荐还是直接上手试试,有很多功能值得探索,在这举三个例子,如基础的文化图例功能和文化树功能,通过拖动来设定不同文化之间的父子关系,即简单的文化溯源和文化分支。大部分内容都能先下载成表格形式,自己手动编辑后再上传,比较方便。

生成方式

基于文化类型

  • Nomadic 游牧文化产生于海拔70以下的沙漠或草原。

  • Highland 高地文化在海拔超过50点的单元格中产生。

  • Lake 湖泊文化产生于湖泊周围的单元格并大于五个。

  • Naval 海军文化(不知道咋翻译)在沿海机率性产生(岛屿高于沿海)

  • River 河流文化在超过100流量点的单元格中产生

  • Hunting 狩猎文化产生于2个以上远离海岸的温润亚热带、雨林、针叶林、苔原、湿地气候群落

  • Generic 不满足以上条件统称为泛型文化

文化传播

文化传播是一个竞争系统,每种文化会评估“成本”并主动占领更多单元格。文化类型在确定单元格“成本”和传播方式方面至关重要。

每种文化会有一个随机产生的扩张值,根据文化类型乘以随机数。扩张率越高,文化单元格成本越低。因此游牧文化通常倾向于占据大片领土,而狩猎和湖泊文化通常面积十分有限。

“成本”,第一种生物群落成本(biome cost),通过气候、和文化相比是否匹配(原生文化),来计算数值;第二种是涉水成本(water crossing cost),根据基础数值加文化特性来计算,例如游牧文化的涉水为成本最高的五十倍;第三种为过河成本(river crossing), 依凭河流流量等产生成本;最后一种,海岸距离成本(distance to coast cost)等。

总结:按层级来讲 FMG中,文化背景 >文化种族>文化类型,文化类型决定文化传播。

请勿使用国内个人汉化版FMG制作任何形式展现与现实世界有关的、不符合法律的地图等创作品