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“游戏小年”的最大悬念:谁能拿年度?
机核编辑部 · 2024-07-06 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:柏亚舟

从本周开始,2024年已经正式进入了下半年。

站在承上启下的节点,已经有不少游戏玩家发现,今年的“年度最佳”之争,或许正在因为“太不激烈”而“突然激烈”——这句拗口的话其实也好理解,由于缺乏真正能够代表这一年的大体量佳作,2024年的“年度游戏”归属,已经愈发扑朔迷离。

刚刚过去的上半年,虽然也不乏“大厂大作”,但要么有明显的缺点,要么就不太符合“年度游戏”的惯常标准;再看下半年,按照游戏宣发周期,也很难有什么夺魁热门突然空降,有希望竞逐的作品,其实也已经摆在明面上。

尽管一年一度、且越做越热闹的TGA(The Game Award)总难脱离“图一乐”的范畴,但茶余饭后,“赢下GOTY”不管在玩家视角还是厂商一侧,仍然是不可多得的谈资。在这一点上,越是没有候选,琢磨琢磨到底谁能拿,倒也变成了一件有趣的事儿。

重制、DLC难出“年度”

翻看2024年上半年热度最高的游戏,重制和DLC占据了相当大的版面。

2月底,Square Enix带着它的《最终幻想7:重生》参战,这部《最终幻想 7》重制的“故事第二章”寄托了SE的诸多期待,相比第一部的线性关卡,《最终幻想7:重生》在开放世界技术力、剧情的想象力上都有了诸多的尝试。

然而,即便人们能从体量和回收成本考虑、给予“一部拆成三部卖”最大份的理解,这样做的弊端还是在诸多方面体现了出来:为老故事赋予新画面的震撼与战斗的设计的可圈可点,玩家已经在2020年的《最终幻想7:重制版》当中尽数品尝,但第二部变本加厉的小游戏设计,却相当令新老玩家恼火,甚至已经到了影响游戏体验的程度。

换句话说,游戏无法再给人带来重制第一部时的惊艳感,加上游戏本身的问题,共同造成了SE继《最终幻想 16》之后,又一次的“销量和评价都不及预期”;此外,PS5的独占,以及本身就需要玩过第一章的门槛,进一步压缩了这部作品的舆论空间,很多人开始方方面面审视SE在这个IP上的一些策略。

几个月过去后,B站、YouTube等平台都出现了为游戏“平反”、甚至或许可以竞逐GOTY的声音,目前来看,《最终幻想7:重生》应该还是有希望获得一个提名。

同样是重制,体量相对较小、但这几年影响力不遑多让的Atlus在3月祭出了《女神异闻录3 Reload》,只是结果同样略有争议。虽然玩家也不可能用重制《最终幻想 7》的要求去评价《P3R》,但这次重制的最终结果,或许仍然只是“差强人意”。

我当然没有用错这个词,有原版的底子在,P5入坑系列玩家仍然可以体会到“人格面具”的玩法魅力,以及扑朔迷离的校园奇幻故事。

但问题在于,一方面,本次“Reload”最大的发力点美术方面的画风刷新,以及原汁原味保留评价不高的后日谈内容,惹怒了部分老玩家(比如有人认为主角画风变了);过于“原汁原味”的迷宫设计,又让很大一部分新玩家感到困惑,重制还要付费单卖DLC的“贪婪”,更是让人摇头。

6月,Atlus又推出了《真女神转生V:复仇》,相比《P3R》,《真女神转生V:复仇》的评价整体更偏向正面,然而该IP几年“本传热度不如外传”的特点也发生在了这两部作品身上——《真女神转生V:复仇》作为“强化版”虽好,热度还不如作为重制版的《P3R》。

看上去,Atlus有望在今年获得一个最佳提名不假,但应该不是《P3R》和《真女神转生V:复仇》。

相比之下,上半年真正的王者《艾尔登法环:幽影树之地》就有些可惜了,虽然“只是”DLC,但携本体两年前折桂GOTY、进一步让“魂游”彻底破圈的游戏,DLC虽然瑕不掩瑜,但“瑕”的部分还是制造了足够负面的体验、足够大的舆论影响。

本作令人惊艳无比的箱庭设计和美术风格,依然是诸多游戏厂商难以企及的,但在地图探索奖励、战斗互动方面的争议,也随着发售就不绝于耳,又给了本身就难以竞逐GOTY的DLC作品增加了难度。

目前看来,重制和DLC方面的最高峰,可能还是《最终幻想7:重制版》的“年度最佳”提名(2020年),以及《巫师3:血与酒》的“最佳RPG游戏”(2016年)。这两者刚好可以作为《重生》和《黄金书幽影》的对照。

一种标准与多重“可能性”

《龙之信条 2》是上半年深受机核编辑部喜爱的游戏之一,在重制盛行的上半年,倒是“炒饭之王”CAPCOM拿出了一份实打实的续作,并且在赖以生存的动作性等长板方面继续让人惊艳。

然而,它在机能优化、交互逻辑、地图探索等方面“反人类”的一面又在反复提及,即便是对这部游戏爱不释手的机核编辑部内部,几位玩家们也反复强调“并不推荐购买”,这一点来看,《龙之信条 2》摆在明处的缺点也降低了自己竞逐年度最佳的砝码。

也别忘了《如龙8:无尽财富》,这部在剧情方面颇为大胆的IP续作,各方面都看成系列“集大成”之作,但相比剧情上的开拓,正因为这种集大成的目标,让游戏的创新引领部分显得有些缺乏。

这里,就要提及TGA这些年的一个比较显性的标准,相比循规蹈矩、在一些方面做到极致的游戏,TGA更加偏爱颠覆此前的路径、引领一个类型游戏发展的作品,这一点,在2018年《战神4》战胜《荒野大镖客2:救赎》身上有所体现,2023年《博德之门》战胜《塞尔达传说:王国之泪》亦有这种思路。

而同样出现“游戏小年”现象的2021年,《双人成行》的折桂同样可以体现这一标准。

这一点上,上半年发售两部PS5《剑星》和《浪人崛起》的竞争力就稍显不足,它们都可以视为是一种类型的继续开拓,但本质上没有“颠覆性创新”,而考虑到这两部作品背后的工作室的体量和游戏本身的定位,“年度最佳”的竞争提及他们,仍然是因为文章开头所言,“没有竞争者,导致人人都是竞争者”。

反而是还没有发售的《暗喻幻想》寄托了JRPG爱好者、尤其是Altus游戏爱好者的希望。也是前文提及Atlus可能拿到“最佳游戏”提名的作品。

这个号称JRPG“十年磨一剑”的作品,将在今年10月与玩家见面。虽然目标的方向也瞄准着“集大成”而去,但跳出IP本身、已经可以嗅到的创新模式,足够引起人们的兴趣,它的最大问题,仍然是它还没有发售,种种期待能否兑现,显然是未知数。

与《暗喻幻想》有些许类似的,还有CAPCOM的《祇:女神之路》,同样是新IP,同样是有着明显的此前IP的影子,DEMO的发布已经让不少人感到惊艳,当然问题也依然是“尚未发售”的状态,最终的成品究竟几何,还有待市场的检验。

既然前文提及了“一种标准”,实际上有没有一种可能,今年TGA的“年度游戏”,会出现颠覆以往标准的“新王”诞生?完全不是没有可能,虽然说这种突破,与其说是为了某个游戏的主动颠覆,还不如说是在原有标准不再适用今年情况之下、“顺其自然”的选择。

比如《动物井》,这个小体量“类银河城”游戏,从诞生之日起就获得了大量游戏爱好者的喜爱,在很有希望问鼎“最佳独立游戏”的前提下,TGA最近数年又热衷于在“最佳游戏”提名当中加入独立游戏,那么有望获得提名,就有获奖的希望。

当然,这个话题还免不了提及《黑神话:悟空》:在中文互联网已形成的绝对热度之下,作为被寄予厚望的“国产3A”,风吹草动都能有几何数级的影响,至少在国内环境下,它的影响力也已经突破了游戏泛玩家圈层——所以,绝对意义的“平稳落地”已经几无可能的情况下,结合国内外不错的试玩反馈,以及今年“整体不太行”的环境,“畅想GOTY”的声音的出现,也并不奇怪。

对许多核心玩家而言,《黑神话:悟空》在TGA舞台上的目标或许是能够获得一些周边奖项的提名甚至认可——不少人甚至忘了,它是游戏科学的第一款主机单机游戏,而前文提及的体量或许类似《剑星》和《浪人崛起》,都已经是金泰亨工作室、忍者组的第好几部作品了。

如开头所说,“年度最佳”的奖项本身就很强的图一乐性质,本文的所有推断,也大有可能全部被推翻,倒是年底机核“年度游戏”的特别节目开录的时候,你我或许都会期待会有哪些五花八门的答案——与其说是期待,倒不如说是在“真小年”下的好奇。

(题图:2023年TGA“年度游戏”《博德之门3》)