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《背包乱斗:福西法的宝藏》:背包管理与自走棋的有趣结合
干货游戏 · 2024-03-29 · via 机核

《背包乱斗:福西法的宝藏》是一款新奇有趣的肉鸽策略游戏,游戏的核心卖点就在于将《背包英雄》的背包管理玩法与《小动物自走棋》等的异步PVP模式相结合,使得游戏既具有背包管理的趣味策略,又带有自走棋的轻松休闲。

游戏的玩法便是通过商店购买装备、填充背包,根据装备形状、物品获取增益的区域进行摆放上的调整,并与其他玩家的镜像数据进行PK对战,在用光五次失败机会前、赢得十场比赛,争取排名!通过学习别人的构筑思路,不断调整背包,并最终用自己构成的战斗套路大杀四方,感觉还是很爽的~

别具一格的背包管理

本作其实给我带来了更强于《背包英雄》的背包管理趣味(除了和机械熊对比以外),其中很大一部分原因就在于游戏的正式版解除了背包栏位再次移动限制,使得背包购买之后还能重新调整空间,而本作大多物品都有⭐号区域的位置考虑,常常每加入一个物品、每扩充一次背包、每需要合成一次物品,都足以将背包翻个底朝天、东西全部倒腾出来重新调整。

丰富的物品选择,千奇百怪的增益获取区域,外加某些背包本身也能为物品提供buff,以及特定物品的相邻合成,都为玩家带来了倍加丰富的背包管理趣味~。

与AP回合制截然不同的策略考虑

当然,如果仅仅是背包管理玩法上的风格差距,那最多也不过是一个较为优秀的模仿者,绝对无法让本作能从新品节茫茫多的游戏中杀出重围。真正让游戏脱颖而出,还在于游戏玩法推陈出新,基于自走棋模式而抛弃了AP回合制的战斗,为游戏带来了不同的运营与策略考虑~。

谈到自走棋,除了商店购物、挑选羁绊、排兵布阵,另一大深刻映像就在于玩家不用手操战斗阶段,在进入到战斗的那一刻、双手就可以离开键盘去干别的事了。也因此,本作注定了无法因循守旧的使用回合制AP消耗的老一套思路,而是要向攻击频率、CD能量的设计思路靠拢,并最终诞生了这么一套基于时间系统、物品每秒耐力消耗的即时制自动战斗,赋予了本作截然不同的策略考虑。

基于耐力消耗进行的DPS转换

游戏中,玩家具有初始5的耐力上限,每秒1的耐力回复,也基于耐力方面的限制,进行武器选择、武器增减、耐力恢复提升、盾牌削耐等方面的考虑。当然,说白了就是要考虑耐力向DPS转化的效率、以及转化形式。

如果背包武器过少,每秒耐力消耗小于1,虽然保证了耐力不会耗尽,但也相当于很大一部分的耐力回复就浪费了,无形亏费、最为致命。

而如果背包武器过多,虽然会极大的提高每秒所需耐力,使得战斗前几秒威猛无比、输出倍增,后续却会于耐力恢复速度而迅速变得疲软、一滴耐力也榨不出来了~。也正是体力恢复的限制,决定玩家不能无限制叠武器,需要更加明确走什么样的套路。譬如游侠兽王、暴击、致盲,火法提灯、养龙、叠攻速,战士大斧砍、叠甲过~。

平衡性调整的更新有点不得劲!

作为一款在新品节试玩期间就有最高1.8w同时在线的火热游戏,本作如今正式发售已20天,依旧是保持着94%的特别好评~但在这20天的更新只增加了一个新联动的小丑牌道具,更多是平衡性调整、物品削弱增强,属实是有些不得劲。

我一般称这种策划行为为没活了,你一个新游戏你怎么能没活呢?你得支棱起来啊!虽说这游戏靠运营,但一个套路也不至于说是无脑干翻一切的唯一解,就削它干嘛,与其耗费时间捣鼓数值、搞削弱,不如多出补强物品、实在不行给那个职业多塞点卡污染牌库、整点新活,反正我是比较厌恶平衡大师、修补匠的。当然,不排除只是独立游戏的老问题,产能不足~,总归还是期待能不断玩到更多新东西的!

总结

整体瑕不掩瑜,有趣的核心创意,通过背包管理玩法和自走棋PK对战的融合带来双厨狂喜的趣味体验,既维持了充满乐趣的背包管理的游戏过程、也基于自走棋模式而调整的战斗玩法带来推陈出新之感,包括游戏的运营感、背包整理的便捷性、物品图鉴、合成图鉴,各方面考虑还是很到位的。就期待未来能有创意工坊的加入,以及更新更加勤快一些吧~。

总而言之,《背包乱斗》是款可以让玩家爱不释手的游戏,值得入手体验。