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译介丨MMORPG.COM 访谈:与流氓星球工作室聊聊《行星边际2》...
行星边际2中文玩家社区 · 2022-12-26 · via 机核

身处一个大型多人在线游戏(下文称MMO)和其他实时服务型游戏来去匆匆转瞬即逝的行业之中,经得起时间的考验是很难的。如果这个MMO游戏相对这个小众类型的MMO还要小众,那就更难了:这是一个完全PvP(玩家对战玩家)的大型多人在线射击游戏,让成百上千的玩家在一个星球上不断争夺霸主地位。《行星边际2》就是这样一款游戏,今年我们共同庆祝它的第10周年。

自2012年推出以来,《行星边际2》见证了我们行业的巨大变化,有些甚至戳到行业痛点。《行星边际2》在索尼在线娱乐(译者注:Sony Online Entertainment, 即SOE)时代推出,在生命周期中开发团队、创意总监和许许多多人来来去去,经历了一段属于自己的痛苦成长过程。它见证了从SOE到DayBreak Games(黎明游戏公司)的转变,并且经历了最近的收购,DayBreak成为EG7(Enad Global 7)的一部分,而《行星边际2》则从DayBreak中分拆至它自己的开发公司Rogue Planet Games(流氓星球工作室)。

纵观它的生命周期,《行星边际2》经历了无数更新、内容添加等等,但其长期坚持的MMOFPS核心内容仍始终如一:玩家在《行星边际2》中,通过大规模的联合武器战斗争夺各大陆的领土。这种紧凑、令人难以置信的精心调整的枪战,以及部分战斗的庞大规模使得玩家年复一年地回到游戏之中。

纵观它的生命周期,《行星边际2》已经见证了超过1700万个账户加入这场斗争之中。在这段时间里,玩家已经在《行星边际2》的许多大陆中战斗了506271035小时。

虽然每个MMO游戏都会经历成长的痛苦、人口波动等等,但《行星边际2》经受住了时间的考验,这部分归功于充满激情、富有活力的社区,他们依然日复一日的登录游戏,参与市面上真正的大型MMOFPS游戏之一。在MMO游戏的环境中,它是独一无二的,在一个充满活力的沙盒之中独自伫立,玩家每天都在大陆、建筑和更多地方战斗。将其与《EVE Online》进行对比是比较合理的,因为它对《行星边际2》的沙盒也产生了巨大的影响。玩家决定战斗流程,且受益于《行星边际2》的建筑系统,玩家构筑的基地与地图上的静态基地相比有助于保持新鲜感。

然而,根据创意总监Michael Henderson(译者注:他就是Wrel)的说法,这种持久力真正归结于《行星边际2》的独特性,以及Rougle Planet Games利用这种独特感提供“新奇体验”的能力。

“你懂的,我认为它真正归结为能将有趣甚至新奇的体验重新联系起来。” Henderson在上个月接受采访时对MMORPG网站如此说道。

事实上,多年前驱使我和许多朋友投身于MMOFPS的原因正是这些新奇而又独特的体验。

能够用微小的方式投身其中并对世界产生改变的同时,参与规模宏大而又激烈的战斗来控制世界的想法是令人信服的。并且时至今日,这一点依然令许多人信服。但是,即使是为了获得最佳体验这一点,方案也总是需要改进的。

这不但是为创造这些体验本身,而且是为了背后的雄心壮志,并且对潜移默化中令MMOFPS领域变得更好这点无所畏惧。然而,Henderson指出,对于游戏即服务(GaaS,译者注)的游戏,比如《行星边际2》,很难在坚持游戏内核的同时创造出有意义的更新和内容。

Henderson说:“我认为游戏即服务可能会有非常多的增量内容,而且多年后会很难保持当年探索出的具有坚实基础的游戏的内核,所以我们对与社区重新紧密联系起来这个目标非常有兴趣。我觉得这也是我们雄心勃勃推进正在创作的各类更新的原因。纵观这款游戏的历史,我们从来都没有重塑过这个目标,而是不断去接近这个目标。”  

Michael所举的一些例子是堡垒舰队航母或巨像坦克的加入。最近的例子可能是对欧夏尔大陆的引入,特别是水物理系统的全面革新,包括现在的水下作战能力。这类更新不但从根本上改变了作战情境下的数学原理,而且也提供了全新且令人兴奋的方式,让MMOFPS玩家能够长期游玩,同时也吸引了新玩家对MMO游戏的注意。

有趣的是,Michael开启《行星边际2》的生涯,是从游戏推出后在YouTube创作了一系列关于MMOFPS的流行视频开始的。不过,几年之后他就搬到了圣地亚哥,加入了Rougle Planet Games团队,帮助塑造了游戏的未来。自从前执行制作人Andy Sites于2021年卸任后,Henderson和Chris Farrar就始终共同领导Rouge Planet Games,将MMOFPS带入下一个十年。

立足过去,面向未来

任何的MMO游戏,不管是针对贴有传统标签的RPG类游戏,还是像《行星边际2》这种不断发展的FPS沙盒类游戏,都需要改进他们基础的部分。随着技术的不断进步以及玩家对不同类型内容需求的不断扩大,游戏必须适应并跟随趋势的发展。

十年过去了,《行星边际2》依然坚持如此,最近的一次体现就是今年早些时候的“远征欧夏尔”的推出。技术总监Brad Heins从最初就参与构建《行星边际2》所依赖的基础设施的工作,以从引擎的迭代和技术方面来提升MMOFPS所依赖的玩家数量,使得游戏在任何时候都能创造出引人入胜的战斗。

Heinz其实是原《行星边际》(译者注:即《星际Online》)游戏的留存人员,他负责帮助创建驱动《行星边际2》的许多系统。总的来说,从2012年以来他就成了MMOFPS游戏发展的推手,比如今年早些时候为构建欧夏尔所需的系统的巨大工程。

Heinz在采访中告诉我们:“我们试图继续增加一些东西,让玩家有可以继续游玩的内容。显然,玩家们喜欢做的事情决定我们要做什么内容。”

过去十年里,不仅仅是玩家提出的需求帮助塑造了《行星边际2》的发展轨迹,还有开发者们在其他游戏中或者制作其他游戏时获得的经验。随着越来越多的开发者在《行星边际2》的生命周期中加入Rouge Planet团队,这些经验和创意都有助于更好的塑造MMOFPS游戏。

一款游戏会影响其他游戏——这是游戏产业中广为人知的一点。在《《行星边际2》》首次亮相之前,索尼在线娱乐负责人John Smedley和前任创意总监Matt Higby就在采访中表示,《行星边际2》深受《EVE Online》(译者注:《星战前夜》)沙盒的影响,还有《使命召唤》和《战地2》等FPS游戏的影响。后者显然对《行星边际2》的载具战产生了巨大的影响。多年来,这些影响随着行业和行业中的从业者的变化而变化,有助于为《行星边际2》带来更多的创意。

“你总会把在你在其他地方所学到的东西的一部分融入其中”,Heinz说,“并且最初我们想用《行星边际2》做的事情可能会失败,因为这些事野心过大,太大了。我们本打算融入《行星边际1》的部分内容,但我们做不到。”

《行星边际2》使用自己的专有引擎完成所有的工作,这就意味着当有大量如欧夏尔的全新水系统等这样的内容加入游戏时,Brad表示团队必须自力更生完成其中的一些工作。

Heinz告诉我们,他们的物理系统实现并没有处理好体积水的概念。实际上,这就像一架飞机:如果你在飞机上,那你就在水面上,如果你在飞机下面,那你就在水中。团队必须有效构建这套系统,从而为欧夏尔引入新的水机制。但由此产生的结果是,它让《行星边际2》团队在过去的基础上,不可避免地帮助创造进入第二个十年的新体验。

“这就是我们一直在努力去做的事情,我们正在努力实现一些东西,但也只是把他们放入工具集之中。特别是如果我们可以为设计师们增加一些新东西,设计师们就可以自己尝试一下,看看他们是否可以让事情变得更有趣。”

改变基调

一开始,场景美术主管Alen Lapidis就表示,《行星边际2》的主要配色方案的感觉就像你在玩一个放大版的RTS游戏。在《行星边际2》的早期,MMO的外观就像Lapidis所说的那样,有一点“像玩具”。

但随着岁月的流逝,美术团队已经可以改进《行星边际2》的基调和外观,可以在赋予它自己的活力与生命的同时仍然保持其本位。

“为了给士兵们创造归属感,我们进行了更多的改动,这样就不用总是到处展示大而明亮的主色调也能让你觉得很炫酷,”Allen对MMORPG.com说,“这为我们开启了更多的多样性。并且游戏允许我们时不时地增加一点幽默成分和我们在最初没有做的主题进去。”

Lapids一开始就为《行星边际2》的美术团队工作,在过去十年中帮助他们塑造MMOFPS的外观和视觉基调。随着因达尔、伊萨米尔和艾美瑞什三个大陆的发布,《行星边际2》团队也增加了湿润沼泽风格的霍森、岛屿风格的科特尔、战斗岛屿风格的荒凉星和奈克瑟斯,以及最近发布的欧夏尔。虽然有些区域是共享设计语言的(例如艾美瑞什和科特尔),但也有一些环境团队帮助创建的区域,会完全改变你在整个MMO生命周期中遇到问题的方式。

lapidis解释道:“如果因达尔有点像是什么都有的话,比如很多阻挡视线物体的巨大开放环境、拥有许多裂缝狭窄的峡谷、有很深山谷的高地之类的,那伊萨米尔就是一个完全开放的大陆,来自空中的威胁非常多,所以当你要从一个地区转移到领域给地区的时候,你必须非常小心才行。但霍森就与之就完全相反,头顶上有很多的树叶。这样的话,飞机的视野就非常模糊,他们不得不在下载的通道里战斗和飞行。”

欧夏尔也是一个不但改进了基调,而且改变和重组了游戏体验的例子。据Lapidis所说,欧夏尔的新面貌增加的活力使其在面世之初将其带回了《行星边际2》之中,并且它也让老玩家走出了舒适区。以如此不同的耗费引入一个新区域以及新的作战区域,不仅有助于改进外观,而且也有助于改进构筑于玩家所有行为基础之上的实际的核心游戏体验。

“如果一款游戏在地图上一遍又一遍的放出相同的套路的话,” Allen 解释道,“归根结底,它也只是一张绿色的地图,然后就是一张蓝色带点红色的地图而已了。但如果不同的地图可以带来不同的战术、不同的装备的话,这就能真正改变游戏的风格了。”

保持《行星边际2》的新鲜感

在我们的采访中,Brad提到了一件有趣的事情,他作为技术架构师的愿望是帮助构建一套系统,让开发人员能在《行星边际2》中真正设计和实现新奇有趣的东西。正如Brad所说,为欧夏尔设计的同样的水机制不必真正停留在水的层面上。

“这不仅仅是一个纯粹的水系统。他是一个体积区域系统。因此如果我们想制作岩浆、泥地或者一些其他的资源,亦或是有不同属性的东西时,我们可以直接复用。”

MMO的外观自然也需要不断进步,紧随最新的渲染技术,这样MMO才不会像其他东西一样显得过时。随着最近的十周年更新,团队已经更新了很多过去的美术资源,为游戏涂上了全新的漆面以步入下一个十年。

当《行星边际2》第一次发布时,基于物理特性的渲染方式在游戏中才刚刚站稳脚跟。因此,Rogue Planet团队有效的绘制了物品的颜色,之后绘制了光泽度,再之后绘制了纹理的法线贴图。

不过现在来说,由于PBR是很多游戏引擎的标准,Lapidis表示 团队已经回过头来打磨和润色那些“没有完全对接我们所认为的当今行业标准”的老旧资源。美术团队也在尝试为《行星边际2》找回那些在过去十年内遗失的个性。

“我们试图恢复一些被回调了一些的区域的颜色分级,来让游戏更加接地气,但之后失去了一些个性。所以我们只是针对一些明亮色彩进行了一些回调。”

Henderson指出,MMOFPS中的事件和内容变更动摇了游戏里重要地图的基础,比如炸毁伊萨米尔的折跃门,或是创建一个全新的庇护所区域用以在社交空间里创造一个小小的暂停时间来喘口气。甚至正如Alen所描述的那样,荒凉星地图光照的之美是他特别引以为豪的。

“这个概念是为竞技场而生的,但是它又必须有一种外星风格,一些小行星风格。所以我可以构建一个一天中的单一时间,从而更好地控制光照和外观。所以你可以在一颗小行星上有这种沙丘峡谷的同时,在天空中还有一条小行星带。并且我觉得,这跟我们倾向于奥拉西斯实现一些更像地球的设置相比,真的非常戏剧化。”

《行星边际2》团队在过去十年中也涉足了其他项目,短命的《行星边际:竞技场》(PlanetSide Arena)于2019年晚些时候发布,然而在2020年早些时候就被关闭了。虽然《行星边际:竞技场》可能制作不佳,但也并不是资源的浪费。因为为《行星边际:竞技场》开发的的许多改进内容,比如DirectX 11支持等,在之后都被带到了《行星边际2》之中。

技术基础也一直在调整,以支持玩家和开发者们的愿景。当大量玩家同时涌入同一个区域,包括《行星边际2》玩家打破世界记录,将超过1200名玩家同时塞入一个空间时,就会出现瞬时的压力。

@Planetside 2 康纳利刚刚以1241名玩家身处因达尔的方式突破了艾莫若德的纪录。大家干得好。#PlanetSide2 2022年12月5日

然而,虽然Brad表示这可能会很有压力,但他的团队在构建在线服务时所面对的独特挑战只是工作的一部分而已。

“当你制作一款像《行星边际2》这样的游戏时会有很多独特的挑战,因为没有告诉你应该怎么做路线图,毕竟没有多少人以前做到过,能做好的人那就更少了。当你要处理我们要处理的这种类型的规模的问题时,这是很有挑战性的。这是一款开放的游戏,玩家想去哪就去哪。所以即使每个在大陆上的人都想站在同一个点开枪的情况下,我们都得能保证游戏的运行。所以,独特的挑战绝对是你为这款游戏工作时的一部分。”

然而,这些挑战和谜团有时候会催生出推动《行星边际2》未来的优秀系统。举个例子就是密切相关的任务系统和战役系统。Brad提到,在他的团队工作的背后,这些系统的实现方式为《行星边际2》的设计师们提供了很大的灵活性。

能够快速迭代和制作引人入胜的内容,这也是Alen认为Rogue Planet团队能够经受住时间考验的另一个特征。

“我们真正引以为豪的事情是我们的团队极为敏捷,”Allen说道,“我看到其他游戏,你也懂得,他们一个月更新一次甚至两个月更新一次。但《行星边际》总是觉得,‘你懂的,我们就发布一个快速更新或者修复一些东西,我们动一下这个,这东西影响玩家体验了。’所以如果有什么很明显的错误的话,这些东西不会存在很久,因为设计师在修复他们之前不会休息的。”

回顾《行星边际2》的十年,展望未来

在游戏领域里,特别是在游戏发布一年就可能会被下架的MMO游戏世界里,十年即为永恒。因此,《行星边际2》经受住了时间的考验就是对工作室的证明,也是塑造了团结在《行星边际2》周围使其一直存在的、塑造了社区的玩家们的证明。

每个人都有自己在游戏生涯中最喜欢的一刻,开发团队也不例外。当我们询问他们在过去十年中最喜欢的一刻时,Michael表示,不管是作为一名玩家还是一名开发者,他都很难挑出唯一的精彩时刻。当整个开发团队似乎都为欧夏尔带给《行星边际2》的新东西感到非常自豪和兴奋时,也有那么一刻Michael认为这个事件很有“老派《行星边际》”的感觉。

“我们炸飞了伊萨米尔的折跃门,完全改变了游戏的结构,增加了一个闻所未闻的战役系统。地图东北部,也就是折跃门被炸飞的地方,战役会引领你去那里加入战斗,这种感觉很有《行星边际》”。这些我称之为“很有《行星边际》的味道”的体验大概就是:在你奔跑射击之时,战车从你身旁隆隆驶过,战机从你头顶呼啸穿梭,亦或是你在追击仓皇而逃之敌。这种感觉就像是一个社区就在那里。

团队也没有停下脚步。Henderson如是说,就像每一个专家那样,团队也需要不断磨练自己的技艺。

“过去的两年中,我们已经做好了许多基础性工作,还有很多系统性工作。现在来说,我觉得我们应该在某种程度上提炼出‘什么是《行星边际》’,并将那些松散的部分紧密联系起来,使其成为玩家别无选择而不断回来的体验。”

“只要玩家是为了《行星边际》而来,《行星边际2》就会继续在此恭候玩家们。”

撰稿人信息

Joseph Bradford

Joseph 从2012年开始就开始一各种形式撰写或播报关于游戏的内容. Joseph曾为IGN, Playboy 等多家大型媒体撰稿。 Joseph 从2015年起为 MMORPG 撰稿。当他没有写作活谈论游戏是,你通常可以见到他在与他十岁的宝宝一起玩,或者是与家人玩万智牌。另外,不要让他开始讨论为什么炎魔没有翅膀。你可以在他的推特 @LotrLore 找到他。

行星边际2中文玩家社区译制

  • 原文标题:MMORPG.COM 访谈:与流氓星球工作室聊聊行星边际2的这十年

  • 翻译:CatSaysMeow

  • 校对:青木和介

  • 整理发布:青木和介

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—— 青木和介