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欲买桂花同载酒,终不似,少年游:《星之海》里评测
蓝晶石Kyanite · 2023-09-08 · via 机核

写在前面:

→游戏类型:ACT:AVG:RPG=2:6:2(冲着角色养成的哥们可以散了,没构筑空间)

→推荐玩家类型:给有童年的轻度老玩家一个有趣的怀旧,硬核策略玩家别来

→推荐游玩方式:XGP+圣物全开(不要为了什么所谓策略性折磨自己,这游戏就没战斗策略深度)

“《星之海》承载着Sabotage工作室的目标——用现代的方式重现经典角色扮演游戏:从回合制战斗到跌宕起伏的故事,从世界探索到细腻的环境交互,让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光。”

[针对游戏内容评测具体分配如下]

-[视觉体验](美术风格,画面效果,视觉表现,视觉风格)

-[听觉体验](背景音乐(配乐),环境音效)

-[剧情体验](演出表现,剧本叙事,人物塑造,背景设定)

-[交互体验](游戏机制可玩性,游戏交互,游戏实机体验)

【视觉观感】现代化复古风

·“复古风”:《星之海》给绝大多数人的第一印象点可能就是精美细腻的像素艺术,正所谓“人靠衣装马靠鞍,三分长相七分打扮”,有一副好看的皮囊可以使你收获到更多关注。👙

而在大部分2D-JRPG在使用HD-2D的现在(《八方旅人》《星之海洋2》(顺带提一句,星之海和这款游戏没啥关系)),Sabotage工作室却是尽可能地在复刻GBA世代那站在2D游戏美术顶点的16bit像素艺术,用较为鲜艳明亮的颜色来体现不同区域的特点,例如蓝紫色突出了月亮摇篮村以及天穹学院的神秘感,黄色杂草和红色岩石来描述荒野沼泽的荒凉感,墨绿色体现出了幽魅岛的阴森恐怖。无论是不时飞过或是降落到地面上的鸟儿,还是瀑布落下溅起的水花,亦或是诅咒之森中不断摇曳的灯烛,甚至各个角色那幽默诙谐的小动作,《星之海》都总能用动感的像素图形设计出一整套绚烂的画面来回应玩家,让玩家在游玩过程中久久不忘,历历在目。🥰🥰🥰

·本作的“现代化”则体现在游戏中的全动态光源渲染,这让这款2D游戏的光影和色彩突破了像素的美术限制,使得游戏可以在丰富的细节上做出更多的艺术表达,而且和游戏的整体复古美术风格进行高度统一,让它的视觉效果在惊艳的同时也不失和谐与内敛。👍👍👍

Sabotage还围绕这项技术设计了一套相匹配的有趣解谜玩法。

伴随着玩家操纵主角使用时间控制能力,光线照射也会随着时间过渡而产生变化,场景环境中各种物体被光线照射所产生的阴影会像真实世界中影子变化规律一样发生改变。😁这在我看来是相当难能可贵的,因为目前业界的很多工作室都是把“技术”和“玩法”给割裂开来,觉得技术的提高只是拔高了表达的上限,可以有更精美的画面表现或者给玩家更好的视听体验,这样想当然没错,或者说,这样思考才是正常的思路,但是如果你想到了一套和他相性好的玩法,那恭喜你,你站在了比他们更高的山峰上,可以看到更秀丽的风景。😎👍

游戏中除了本体的像素画风外,还会穿插一些高清的2D手绘动画演出,第一次看到给了我相当大的惊喜,真不愧是在致敬《超时空之轮》,只是那带有浓烈美式风格粗线条画风让我有些来不及适应,如果不是人物形象的高相似度,很难相信这是会出现在同一部作品的过场动画。

(感觉现在大家的怨气主要还是因为这个价格确实有点贵了,虽然我是觉得它在致敬日厂JRPG售价,不过也理解,为了这游戏做光影调整引擎加上如此精致的像素艺术还有过场动画,估计确实烧钱不少)

【听觉体验】J味十足!

·游戏中的大部分配乐是由《信使》的原生创作者Eric W. Brown谱写完成,但令人感到惊喜的是,曾为《时空之轮》、《异度》系列等游戏作曲的著名音乐制作人光田康典也加入到了这一次《星之海》的音乐创作中。二人联手为游戏创作了多首曲目,无论是热闹非凡的城镇,还是神秘莫测的秘境,亦或是阴森恐怖的幽岛,每段BGM都相当对味,旋律动听悦耳的同时,韵律感很强,不少场景的BGM都很洗脑,而且同一首曲目在白天和晚上也会有所变化。而且部分场景采用了重新编曲过的《信使》BGM,相同的地名也显示出两款游戏在背景上的相通之处。🥁🎹🎸🎺🎻🪕🎷🎙️

BGM常常在游戏当中的存在都是扮演着一个配角,很多时候是在背景板上作为游戏的氛围渲染剂,存在感不强,但一首已经听烂的音乐却又往往是最能勾起玩家回忆和情绪的,律动的音符可能承载着很多点点滴滴,就像每次当我听到《Never more》,我都会想起那个在八十稻羽的夏天,而《星之海》的BGM我相当满意,有让我仿佛回到了那段废寝忘食沉浸在JRPG中的美好时光的那种感觉。🥲

【GAME PLAY】黄金太阳Mini:Camelot你不做,有的是人帮你做

RPG(角色扮演游戏)是一个很注重和依赖“系统树”的游戏类型,因为如果想要给玩家一个具有“扮演感”的游戏体验,那么给玩家的主动选择权越多,针对角色的操作空间越自由,就越有所谓的“扮演感”,越可以让玩家切身地感受到自己在这个游戏里面不是一个看客。😎

于是乎,我们看到了D&D里面的[角色个体属性数值系统],战斗胜利的[EXP经验升级系统],打怪爆装备的[角色装备构筑系统](现在好像喜欢有build或者流派来代指这个系统)。

甚至在我看来,[角色初定义捏脸系统]和[给主角和伙伴取名字]这两个也都是RPG在追求“扮演感”发展道路上的成果,哪怕它们和游戏的玩法无关。😗

·角色构筑系统

但是,《星之海》的[角色养成系统]可以说是,几乎没有。🙂

[人物构筑的装备系统(Build)]极其简略,和FF16简直半斤八两,各种装备都是只能加属性(虽然有突出魔伤和普伤的差别),而且就两种获取路径,去商人那里买,开宝箱得,没了。不说经典的JRPG了,就是现在一个正常RPG(就拿二次元烧鸡手游举例子)都会给[武器系统]搞很多变格设计,包括但不限于升级,融合,甚至镶嵌等,虽然后来被这个系统走上了弯路,变得名声不好,但并不能否认其经典性与可玩性。但你这连个被动词条(Perk)都没有就说不过去了吧?合着你技能树全点美术音乐上了?👁️👄👁️❓

好歹野外宝箱弄几个有特殊机制的吧,还是你觉得[圣物系统]很好玩?

但我确实觉得[圣物系统]挺好的😋😋😋

既然说到了就提一嘴,游戏菜单里有一个“圣物”部分,可以随时随地打开或关闭不同的圣物。其中一些(蓝色的)为玩家提供更轻松的游戏体验,而其他的(红色的)则提高了挑战性。在某些商店中,你可以找到新的圣物,包括那些与战斗无关的,比如提高航行速度或在商店里获得折扣等。算是玩家自己调整游戏难度的缓冲剂,主要看你的自主选择性,但我还是推荐,蓝色圣物全开,这样玩起来比较爽。😋🤘

[角色养成系统]的丰富度也不行,一共6个角色属性值,升级带来的提升效果微乎其微,就是正常的少量属性数值提升,RPG里面等级压制效果也不明显。除此之外,还可以额外4选1的选个奖励点数,但数值也少的可怜,随机的数值选择根本不会出现角色构筑风格。顺便一提,本作是全队成员统一升级,未参加战斗的成员也不例外。

而且就这还不说,它™居然还在打怪升级上《星之海》设计了[等级弹簧]!如果强行刷级反而收益会下降。🙃🙃🙃

初始技能用到通关,就三四个技能,算是羁绊技能也不过5个,你还不如人家《口袋妖怪》呢!人家好歹可以选自己喜欢的战斗流派🥱🥱🥱 RPG玩的跟AVG一样。此外,伙伴好感度也没有。🙂

但相反的,轻量化的角色养成系统就无需练级和刷钱,可以让玩家完全沉浸于冒险,可能才是Sabotage的想法吧,游戏过程中几乎不用担心「因等级不够而卡关」的情况,大可放心探索地图的每一处角落,搜刮散落于各处的宝箱。但是去掉传统JRPG里庞大的练级和养成体系,只保留了极简的主干,这就是你的“现代化复古JRPG”吗,Sabotage?🙂

·《Mario&Luigi RPG》的回合制QTE战斗系统,下次上课别睡觉!😑

战斗系统方面主要由1个主体架构和2个旁支系统构成循环,游戏采用的主体架构是明雷遇敌的回合制战斗玩法。比起老JRPG的暗雷战斗,游戏节奏可以说是舒服很多,战斗前可以提前做好战斗准备,布好阵型。《星之海》中攻击的优先级并不像其他传统RPG游戏一样,通过速度数值的高低有一个明显的先后顺序,这游戏的角色没有速度方面的属性数值,而是选用了“被动型战斗驱动”,根据敌人的回合和施法来决定玩家能够攻击的次数。😐

玩家每次能够上场的角色一共有三位,进入战斗之后,敌人的头顶会出现一个数字,这个数字代表敌人攻击所等待时间,或者说这期间玩家可以进行操作的次数,在头上的倒计时标记为0的时候,怪物就会展开攻击。无论是用角色攻击,发动技能还是使用道具,每使用一次都会消耗一个回合。🤔

而战斗时的资源管理系统主要由普通攻击次数和MP构成,因为每个角色的MP虽然少得可怜,但是可以通过普通攻击来回复MP,所以你要在技能&普攻之间不断往复,制作组也肯定想到了这么无聊的反复工作会让人心生厌烦,于是给普通攻击增加了一个“备用蓄力系统”,你如果玩过《勇气默示录》会很熟悉。😗👈

但很可惜,这个战斗系统被它最大的创新给摧毁了,那就是它的QTE(快速反应事件)。🙂

众所周知,传统的回合制玩法(无论是异步还是同步)通常表现为敌我双方各动一轮,每个角色都有自己行动的回合,且己方回合进行时对方无法干扰。这样的规则虽然能够充分体现玩家的决策部署,但却让整个战斗变得僵硬。为了让玩家们更有参与感,Sabotage决定学习《马里奥&路易吉RPG》中的战斗系统,为玩家提供了更多可操作选项。战斗过程中,玩家能够通过QTE机制来提升自己攻击伤害或者防御敌人攻击。例如扎莱的火球术在蓄力时会不断增加威力,当蓄力至第4阶段时释放,伤害最高;而瓦莱蕾的月光回旋标返回时,按下按键即可将其回弹至另一个敌人身上,最多甚至可以弹三十多次,使技能的伤害增加数倍。😎👍

有点操作是好的,但是你不能过于依赖他了,而Sabotage在之后加了一个[破锁机制]直接让这QTE变味了,什么意思呢?

一个弱点击破系统设计,该机制作用下,在战斗中敌人释放技能时,头顶上会出现对应的属性,玩家通过释放对应属性的技能或者攻击即可达成“破锁”效果,一旦解锁完毕则敌人此回合的攻击会被暂时跳过,不仅可以规避掉敌人的大招,还可以争取到更多的输出回合。这一机制,也揭示了游戏本身存在弱点和抗性的克制关系。在游戏中,一共加入了6种不同的属性 ,也存在属性克制系统,但它并没有在战斗中扮演很重要的角色。🤔

但是,你这个“锁”给出来的意义何在?🤔强制性要求玩家进行QTE吗?🤕就我实际体验来说,在这个QTE系统加入随机不可控的弱点击破系统是失败的,因为制作组完全没有把握好度,首先每个怪物的“锁”的刷新就是随机的,你可能遇到一个4回合的10连锁,之后又出现一个1回合10连锁,不全打完还没减伤。而且一些锁的设计,明摆着要你普攻QTE,那么打连击要QTE、防御要QTE、技能增伤要QTE、我空格都快要按烂了,怎么一个回合制玩起来比即时战斗还要累?😩并且很多新技能,新角色出来的时候也没有设计一个提示,告诉玩家应该什么时候应该进行QTE,引导方面差学习对象太多。比如恢复技能也需要QTE才能发挥最大作用,这点就直接默认你已经知道了,导致我是开了自动QTE才发现原来是可以QTE的。😾😾😾

除了QTE之外,Sabotage也学习了马路RPG中的“组合技”,只不过它是每次战斗进行进度积累,和马路RPG的MP消耗不一样。于是就会出现一个很尴尬的场景,这东西打小怪用不上,只会在BOSS战出来露面。

客观上来看,QTE的加入让玩法复杂化了,与此同时也更强调了玩家的反应能力和手眼协调能力,从感官上来说,玩家不再只是指挥角色的“旁观者”,只能运筹帷幄,反而能够更具临场感地参与到角色的行动中。游戏也确实是有持续地向即时反应系统添加难度,丰富怪物的攻击类型,以保证玩法的乐趣与系统上限,尝试在让玩家一直处于心流状态。

我不清楚这个QTE的加入是Sabotage为了掩盖自己技能设计水平的不足的遮羞布,还是自己没能执行好马路RPG的设计思路,不过也可能是相性不合,因为马路的QTE围绕的一个核心就是马里奥系列中最核心的“跳”,可以连击也可以躲伤害,所以围绕这个可以设计相当多东西。而且这战斗还不能“脱战”,JRPG不能当逃兵,真难绷。😶

然后就是另外一个旁支系统——料理系统,这个系统的设计还是相当不错的,把《塞尔达传说:荒野之息》的精髓找到了——垃圾的循环利用。(动画也相当精致)

·《Golden Sun》的场景解谜设计,精神续作😁

本作的地图包含两层结构,一个是仅能进行移动操作的「世界地图」,另一个是包含迷宫探索和战斗的「区域地图」。前期只能沿着道路行走,中期获得载具之后可以开船沿海移动。

每张区域地图由多条移动路线组成,结构错综复杂,内含许多地图机制和解谜要素。为了鼓励玩家积极探索,开发团队在场景各处都设置了道具等物品,这也使得寻找前进路线变得别有一番乐趣。

在以往的JRPG游戏中,玩家探索地图的方式通常是一个或多个2D平面进行,这实际上也是受限于当时的游戏技术不够先进。而在本作中,开发团队直言自己“打造的独特移动系统,将让玩家不再受到传统的网格束缚”,玩家将会遇到非常多立体的结构。这套“独特移动系统“,其实就是在俯视角平面里加了一条隐形的Z轴,让游戏有了“高度”这一概念。在此基础上,开发团队对地图做了精心的设计,最终呈现的结果便是,游戏虽然有着2D的面貌,但却呈现出了3D游戏的箱庭探索体验。游戏赋予了玩家多种灵活的行动方式,大量与角色身高相近的平台、台阶都可以攀爬,甚至可以从高处的平台边缘跃下,击破已经碎裂的地板来进入隐藏关卡。箱庭式的探索体验基本贯穿了游戏的方方面面,玩家可以感受到相当的自由——至少相对于过去的JRPG来说,《星之海》的探索自由度可以说高了不止一个维度,高自由度的地图设计,带来的是玩家在探索过程中沉浸感的极大提升以及探索思维的各向发散。

“解谜也是在探索世界”,《星之海》毕竟不是2D塞尔达那种主打迷宫系冒险的游戏,自然不太需要过度看重它的谜题含金量,无非就是“[推箱子]以及推箱子的多种变体”“[跳跳乐]搭配各种机关跳跳乐”,哪怕是如此我还是被它的一些谜题设计和节奏把控给惊讶到了。如同其他冒险游戏一样会以道具的形式提供新的机制辅助玩家探索,比如可以吹风的翡翠手镯能够移动木箱或机关,可将它们推至按压板或是作为垫脚石;明雷遇敌被敌人追的时候可以通过把敌人吹走拉开距离避免战斗。或者钩爪,它能够抓住场景中的抓取点和可攀爬的表面,让玩家在平台之间迅速移动;当钩爪钩住敌人会立即触发战斗并造成伤害,进入战斗时己方还会拥有先攻状态,可带来不错的优势。

游戏中的解谜不仅为主线流程增光添彩,也额外地为热爱探索和尝试的玩家提供更多奖励作为正反馈,激励着他们不断对这个世界的古老符文产生好奇,渐渐地融入这个世界。例如在实验室关卡中,需要通过放置三种水晶来进行色彩搭配组合光线,打开不同颜色的传送门。一般打开三个卡槽后玩家就会直接放上红水晶,但假如玩家拆下已安装的水晶,换上红水晶再进行颜色组合,即可进入一些主线外的隐藏区域进行探索。

《星之海》在探索解密的冒险环节给了我一种很熟悉的感觉,《黄金太阳》(特别是2D平面跳跳乐),是的,那款可以用战斗技能解谜的传奇JRPG。但哪怕是有很浓郁的“黄金太阳味”,《星之海》的解谜体验也比20年前的老前辈有了“质”的飞跃,造成这一差异的原因就是上文提到的明雷战斗系统,《黄金太阳:失落的时代》里面有个津津乐道的超难迷宫——风之岩,它是一个多层级机关式大迷宫,其本身的解谜难度在2D塞尔达那种迷宫系冒险游戏里面实际上也就是个中上水平,但是因为暗雷遇怪的设计,使得玩家在游玩过程中的心流体验一直被中断,以至于,你可能在岔路口忘记了之前走过哪些路。其实你开金手指玩风之岩会发现流程极其丝滑,思路极其简约。而《星之海》中,我们可以体验到《黄金太阳》原本应该有的“纯净的解谜”体验。

学黄金太阳搞小解谜,学马路RPG搞qte,学勇气默示录搞战斗系统微操作,就都有,但不精,反而最重要的RPG这块的数值成长系统没学到位,缺了RPG最重要的一块拼图,成AVG了,现在要素占比是ACT:AVG:RPG=2:6:2,只能说,希望制作组下次上课好好听讲,别开卷考试都只能考成这样😶😶😶

(剩下的钓鱼,下棋小游戏因为我写累了就不写了😋)

·提到JRPG游戏,我们常常会想起初代《勇者斗恶龙》,《最终幻想7》,甚至有人可能想到《YS》,但尽管JRPG已经发展了数十多年,一款游戏让我们觉得是JRPG的原因好像从未改变,就是你能闻出,有股味。

很多人一直有个误区,就是“JRPG必须要是回合制”,觉得ARPG和JRPG冲突,但你看比如说传说系列,异度系列,最新的几个FF,还有《绯红结系》《嗜血代码》,他们可都是典型的JRPG,同时他们也是ARPG。所以我们发现JRPG实际上并不是像ARPG,SRPG那样按照交互模式或者按照Gameplay的差异来区分的。

那么什么决定了这个J呢?国别?日本本土的RPG?那我觉得德国人的《锁链回声/宿命残响/Chained Echoes》挺J的,你不说是德国佬的作品我都看不出来。所以国别肯定是误区,J其实是形容一种玩法风格或者设计理念。这和欧美RPG的WRPG中的W一样,它是一种你能感受到的风格,和玩法无关。

JRPG最大的特点就是你所控制的角色是个特定的人,他有自己的名字形象性格,而你所经历的是他的故事,除了战斗和人物成长部分外,其他部分和你看个动画并无太大区别,说是“可以玩的动漫”也无可厚非。而和它对应的WRPG最大的特点就是你扮演的是你自己,你需要自己觉得自己的成长方向甚至剧情走向。这才是JRPG这个类型的划分标准,它和WRPG往小了说代表了两种RPG叙事理念,往大了说甚至能说到中西方文化和历史观差异。

一句话概括就是,JRPG是一个人的世界,WRPG是一个世界的人。

好了,有点偏题,话说回来,《星之海》算一个JRPG吗?

【Story】

·《星之海》所讲述的,是一个相当日系王道的勇者系题材故事,根据我们上述的论证,妥妥的JRPG。用游戏中的话说,“这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹。但重要的是,这是一个充满勇气的故事”。虽说很少有JRPG游戏能够脱离“勇者拯救世界”这个故事架构,但这个过程该如何呈现给玩家,才是最核心的环节,也是“现代化”的一部分。

《星之海》仍然是坚持复古的叙事展开,游戏中的角色均以近乎白描的对话去呈现。这很冒险,毕竟经典JRPG在动作、情绪表现上缺乏优势,如果不在文笔上取巧,很难仅靠像素点打动玩家。这在两个主角身上尤为明显,我知道你会说“JRPG需要一个哑巴给玩家代入”,可是这不是问题所在,主角三人组除了加尔以外,还不如海盗团个性化呢,每个人有自己的口癖和笑点,即使对角色只有寥寥几点描写,也足够打动人心,令人印象深刻,让人物和故事有了一种独特的魅力。

加尔这小胖墩应该算是这游戏人物塑造最成功的角色,刚开头那说的背景设定让我觉得这哥们随时都可能黑化,因为算是JRPG典中典了,但是很可惜,他乐观但不中二,善良但不圣母,积极但不莽撞,话不多却句句击中人心最柔软的地方。一般这种小胖墩都是负责搞笑耍宝的,结果整个星之海感觉像加尔带着几个主角玩,至少对我来说,这游戏的剧情驱动很大程度上取决于加尔的发挥。

说句题外话,《星之海》其实是《信使》的世界观补全作,它沿用了同一个世界观(在《信使》故事发生的时间点,世界已经被水淹没,只余最后一个岛屿。在已被淹没的圣堂中,信使会发现一个“日月祭坛”,祭坛上残留的勇士灵魂会告知他原本世界发生的故事。而《星之海》所讲述的,正是这场无可避免的灾难发生之前,祭坛上这对“至日勇士”的故事。),但是不用担心,哪怕你没玩过《信使》也不会影响《星之海》的游戏体验。

非要说差别的话,玩过《信使》的玩家会额外收获一些“只有玩过两部作品才懂的桥段和彩蛋”。

【总结】

和《信使》一样,制作组出色地完成了他们“现代化复古游戏”的目标,在致敬和创新中找到了不错的平衡,既具备当年的风格调性,让美好的回忆再现,又创造出和当代游戏一样的乐趣。你可以在《星之海》里看到各种游戏的影子,《超时空之轮》的无缝站位和大地图小地点,《马里奥路易吉RPG》的回合制QTE,《黄金太阳》的迷宫解谜,《勇气默示录》的蓄力系统,甚至连JRPG那高昂的价格都给你复刻了。

但正如我前文所说,这款游戏的受众主要是那些渴望回味SFC和GBA世代JRPG的轻度玩家,比起玩一款优秀的游戏,更多的可能在于“朝花夕拾”。都说时间无情,当《星之海》如同倒转时光的指针,一点点拨开模糊的视线,我们可以去回看2003时的那段豆子王国的冒险;去品味2002时追寻炼金术奥秘的故事;去感受1995时那份“梦之队”在加尔迪亚表达的爱意;去重温2003时那篇在伊瓦利斯写下的童话,去追逐1990的那名蓝发王子;去欣赏1989糸井重里内心的世界;终于,我们又看到了1986年的那个扮演的勇者打倒魔王拯救世界的少年,带着他平凡的幻想安静地走进游戏的世界,又安静地书写一个又一个微小的篇章,在波澜不惊的年华里一步一步成就了这37年独一无二的传奇故事。

(这游戏居然不能加速移动?我觉得这是JRPG最重要的灵魂啊🤪🤪🤪