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《明日方舟:终末地》技术测试体验:路无坦途,行者不知
四十二 · 2023-11-11 · via 机核

有幸接受鹰角网络的邀请,我前往鹰角参与了《明日方舟:终末地》的内部试玩。在技术测试即将开始的现在,我将与各位分享我的见闻和体验,希望对能参与《明日方舟:终末地》技术测试和对这次测试内容高度关注的玩家们有所参考。

写在开头:试玩版本的情况

  • 试玩的版本是一个早期版本,这个版本比技术测试的版本更早一些,所以可能会存在一些调整和修正;

  • 作为技术测试版本,正如名字所呈现的,开发团队会非常重视这次测试的反馈,这个版本内部的很多东西都可能给予反馈进行调整;

  • 测试是在电脑上进行的,使用键鼠进行操作。

  • 试玩版本可供游玩的内容相当长——除开具体的游玩内容,即包含剧情演出、任务、BOSS战的开场以外,还包含体感上至少一段时间的供玩家进行日常培养游玩的内容,比想象的时间更长。

  • 随着剧情流程的推进,有五位人物供玩家使用,在玩了一下午还是没玩完所有内容以后,开发者打开了一个高级账号为我演示了一些目前的游戏终盘内容,还包含更多的人物可供游玩。

  • 根据开发者提供的信息,我所玩到的版本并没有填充很多剧情信息。

美术,玩法,探索,和游戏的开头

《明日方舟:终末地》的开场非常的直截了当,而且令人心情激动。看到《明日方舟》标志性的设计风格3D化的样子实在太棒了,特别是开场CG——开场CG比技术测试的宣传物料中的信息要多很多。游戏的整体美术风格里对科技设备的复杂结构和非自然意象的那种近乎偏执的热情实在是美妙,虽然看了宣传片大家都知道开场的时候作为主角的自己被从天上打了下来,我还是要感叹这玩意儿居然可以做的这么帅,被它揍下来真是值了。

开场CG不止一段。

除此之外,《明日方舟:终末地》的整套美术设计非常讨喜。塔卫二的地表荒凉但并不单调,错落的地形和视线中零零落落的异常现象,以及空中若隐若现的巨型结构,给人清晰而明确的第一印象,整体呈现一种肃杀的冷淡色调又不失变化。

与之相映成趣的是终末地工业设施的设计,使用大量的白色灰色和整体的方形、环形结构,搭配暖色色带和时间留下的磨损痕迹,科技工业的质感非常明显;玩家作为终末地工业的管理员,使用的工作建筑自然与终末地工业的建筑风格保持高度一致,但完全崭新的设备依然会产生视觉上的新鲜感,高科技材质、方角和圆角的交替使用以及灯带、浮动UI的突出用色,让这些科技设备看上去因为充盈着细节而令人满足,也能看出美术团队在上面的巨大热情。

另外一方面,战术装备在3D人物模型上的效果也令人印象深刻。卡扣、绑带、纽扣、小口袋还有其他说不清是干什么的小玩意儿,当它们和非常酷炫的衣服同时出现在一个相当精美的3D模型上时,不同材质、不同大小、不同色调的视觉元素相互配合,那感觉真是赏心悦目。

接下来我们聊聊开头的具体玩法。正如技术测试PV所呈现的那样,《明日方舟:终末地》采用了一种即时制小队化的RPG战斗形式,玩家的小队由4位人物组成,战斗时可以直接控制其中一位人物,其余的三位人物会自动进行攻击。作为策略RPG它的主要决策点在普通技能和终极技能的释放,玩家决策技能选择时,时间的流速会变慢;作为互动对象的怪物除了血量以外,还有韧性值供玩家削弱产生击晕效果——除此之外,还有击飞减速等其他维度的异常效果供玩家释放。(在测试的版本中,不同人物的技能释放逻辑都有一些区别,足见开发团队希望进行测试的愿望),在这里就不连篇累牍地为大家介绍其中的细节了。

《明日方舟:终末地》作为RPG的游玩体验还有一点值得一提:它为玩家提供的探索场景是小型且线性的、有箱庭感。不仅仅剧情上玩家要不断前进,实际的探索体验也是“顺着往前走”。很多宝箱和材料等探索要素会被设计在可供攀爬的高位、或者直接就作为玩家“选择去岔路看看”的探索奖励——总的来说,玩家在这些小型的场景里并不会缺乏可供探索的要素(事实上我经常因为非要去爬高拿个箱子转到自己晕头转向),而且接下来我要提及这次测试最让我意外的要素之一,它确实与探索体验息息相关。

可能性的萌芽:整个工业玩法系统的耦合尝试

在去年年初的概念PV中,我们可以看到《明日方舟:终末地》将“工业生产与流水线规划”的玩法作为概念上的重点进行宣传,在当时玩家也普遍猜测它会不会是一款传统意义上的模拟经营游戏。

在上手试玩时,可以说第一个在我意料之外(但很快就觉得也是情理之中)的事实就是《明日方舟:终末地》依然使用多人小队策略RPG作为自己的基础玩法,而另一个让我觉得很意外并且产生很多思考的点,是概念PV中这套工业玩法实际在试玩中展开的样子。

说这件事之前我要分享一个自身的感受:在本次测试中,游戏序章展开的节奏相当缓慢,缓慢到我甚至在探索地图、体验故事和钻研战斗系统的过程中一度忘记了这个游戏最初给我的那个“以工业生产为核心玩法”的第一印象,沉迷在陈千语小姐无敌斩大招那爽脆的手感和其他人物节奏分明的终结技cut in动画中,直到游戏把一根充电杆子塞进我的手里——我必须承认那一刻我感觉仿佛游子摸到了兜里回家的车票,嘴角都有了笑容。

但要聊那些几乎就在意料之中的生产链和流水线线规划内容之前,真正让我感到意外的实际上是这套工业玩法的另一个逻辑:终末地工业的这些设施,在它们是生产设施之前,首先它们会是玩家探索世界的辅助性要素。而且这种辅助性会成为游戏流程中很重要的一个方面,因为它实实在在地会为长时间游戏的体验服务。

《明日方舟:终末地》技术测试PV中的滑索设备引起了广泛的讨论,而它就是这种内容逻辑的一个典型例子。在测试内容中,我能玩到的这种便利性设备并不多,但显然它们会成为工业玩法的重要一环:从全图联网的储物箱,到作为近路穿行在地图里的滑索,它们中的有一些成为玩家离不开的方便系统(在英文社区里会使用QoL——Quality of Life这样的缩写去强调,足见它可确实是个值得重视的事儿),有一些会成为特定地图独有的甜蜜要素(在测试内容中滑索就是这样的典型例子)。重点在于,在剧情流程的设计上,这些设施需要在整个地图重新接入终末地工业电网之后才能被布置并百分之百的发挥效力(比如储物箱从仅仅是本地的储物箱变成联网储物箱这样的功能变化),而玩家随着剧情引导第一次进入新地图时,需要在断电的情况下完成一遍地图攻略的流程,这种流程与传统的RPG流程比较类似,在那之后,再进入“工业时代”,用工业玩法带来的驱动力(比如在矿点上放置采矿设备)再重新探索一次同一张地图,并且在日后对这张地图的设施群的搭理过程中更多地与整张地图的所有要素互动。

另一个例子是游戏中的消耗品。在测试版本中,玩家需要很频繁地使用诸如生命值补充之类的道具,这些道具需要玩家收集材料并手动制造——而这个典型的手搓功能可以通过通电的生产设施持续自动生产,玩家只需要隔一段时间回来打理一下这些设施,也由此产生返回生产区域的要求,实际上促进了玩法逻辑的闭合。

而除开所有所有这些例子,在这次测试中,生产设施最重要最直接的便利性功能,就是地图中的主要主要生产中枢本身即是传送点。

说回这套玩法。对于很多玩家来说这个逻辑很熟悉,我也这么觉得。真正让我觉得很意外的点其实是一个问题——这个问题在几个段落之后我还会再次抛出,因为这才是整个终末地试玩中我最意外也最关注的点:这样的逻辑,能否与我们熟悉的游戏长线运营模式相耦合呢?这种模式即基于多人物获得并培养、游戏的剧情和可探索地区持续分阶段更新的模式。

如何设计并平衡首次探索和日常规划在同一张地图的体验?如何在日后的更新中、在越来越多的人物加入游戏,越来越多的地图设计要素出现以后,保证这种辅助要素带来的甜蜜感?虽然这并不是我需要考虑的事情,但我得说,鹰角给自己出了个很大的难题,也埋下了可能性的种子。

在“通电”之后的工业玩法区域里,玩家需要开始一整套生产与物流的规划玩法。在这部分让我感到意外的,一方面是那种宾至如归的奇妙感觉——除了某些材料的名字会唤起你的记忆,重要的是整个生产系统和传送带生效的方式也完全符合预期;另一方面是整个系统的重度的程度,就是那种“真做啊?”的感慨——终末地工业也会为玩家提供一整套需要逐步解锁的科技树,当第一次打开它,看到那三四层的树状结构,和里面林林总总的各种生产和物流模块的时候,想到在测试中、游戏的最早期已经可以初步上手的简单生产线,以及日后复杂产品对复杂生产线的要求,不得不感慨《明日方舟:终末地》里整个工业玩法的野心。

在再一次抛出这个问题之前,还有一些有关这个玩法的细节可以与大家分享。除开美术元素设计非常匹配整个工业生产的场景,在目前的测试版本中,以第三人称的方式与各种工业设施进行的交互有很精心的优化,无论是摆设还是调整位置,视角设计都很舒服。另一方面,在原料和产物的互动上,我玩到的测试版本确实存在毛糙和不方便之处,下意识可能会进行的批量拿取、堆叠切分之类的交互功能还没有做进游戏里,而这些可能会对长时间摆弄生产线的体验造成一些影响,同时也可以看出作为一个技术测试版本,《明日方舟:终末地》确实还有细节需要打磨。

真正让我对整套工业玩法是否有效产生期待甚至疑问的,是这样的一个事实:在测试版本中,武器不能直接生产(目前获取它们的方式是在采购处直接兑换、任务获取和从箱子中开出),人物培养的重要要素,比如装备、镶嵌在武器上的功能模块,可以通过生产链获得。

当然,这些素材和装备并不是只能从工业生产玩法中获取,野外战斗与探索依然是重要的产出来源——通过这种设置,《明日方舟:终末地》将整套相当重度的生产规划玩法摆在了一个相当重要的位置。基于目前测试版本的逻辑,玩家不仅仅可以通过持之以恒的反复游玩战斗内容获得上位的武器装备这些培养要素,而是要验证自己对复杂的原料——一级成品——二级产品乃至更高级成品的生产线规划,以及不同等级不同效率的生产设施直接的流水线规划的能力,来确定自己能否获得这些装备(以及培养他们的材料)。

这意味着两种同样重度的培养框架在同时发生作用,这确实出乎我的意料,因为这种规模的系统耦合很难说是一件小事——它是一整套生产的逻辑与经典的、坚实的、已经被市场高强度验证的传统培养模式的结合。

假如——假如我们现在就开始我们的思想实验——除了表面上看起来是我们熟悉的培养系统(让一个人物升级、获得一套高级装备,等等)以外,《明日方舟:终末地》的培养系统里包含了一整个新逻辑,至少是体验上新鲜的逻辑。如果这种加项的结果并不如预期那样运转良好,那么这个系统本身就无法说服玩家认同自己的重要性,这种玩的很认真但结果并没有那么令人兴奋”的体感,会使得整个工业生产玩法变成一个大体量游戏中占据主导要素的孤立系统。

另一方面,假如它成功地与整个人物培养系统耦合,那么我们会面临另一个情况。这套工业玩法给予玩家的生产能力提升是非常恐怖的。它不但意味着玩家可以通过对生产效率的精研大量地产出从素材到装备几乎所有培养维度的要素,同时又不要求玩家实时进行游戏。由于生产线和流水线的规划玩法的自有的空间,简单直接地直接锁死玩家的产能上限显然是个不够高明的方式,这就对《明日方舟:终末地》的持续运营内容产生了非常高的要求。而言重一些,假若开发者最终只能通过非常硬性的数值控制来限制玩家的生产能力的话,那么就相当于把强行把一个能带来新体验的新的机制压回到老的框架中去,它的结果依然是一种不成功的耦合。

简单地总结下来,其实还是之前已经提出的疑问:它如何与目前我们印象中熟悉的那套传统的持续运营内容框架配合呢?它如何与其实内容量同样丰富、玩法上同样重度且已经被市场验证的策略RPG玩法互相支持呢?

从参与的这几个小时的测试中,我完全找不到答案(因为在结尾我想特别指出的是,技术测试整个内容都不包含商业化相关的内容,这就更难以做出哪怕最起码的猜测)。说是鹰角给自己出了难题也好,说它竟是如此野心勃勃也好,归根结底,在《明日方舟:终末地》里,鹰角用一种方式种下了可能性的种子,它所谋求的是一种新的愿景:在符合市场期望的旧的东西的内部,让一种新的、重度的逻辑与之耦合,形成一种稳定的结构。

《明日方舟:终末地》里的整个工业玩法到底可以多么重度,它对整个游戏的最终体验、特别是在它长久地陪伴在玩家身边的体验究竟会产生什么样的影响,它是否值得这样的强度,在短暂的试玩中,我完全没有头绪。相信在接下来开始的技术测试中,在更多的玩家以更长久的方式进行测试的情况下,我们可以提出更多的问题,并且期待鹰角能从中获得更多的答案。这种意料之外反而给了我对这个游戏,对这次技术测试更多的期待。

也许是我想复杂了。也许并不存在这样的问题,也不需要与之对应的答案。

峘山之路无坦途,行者自不知。

下一棒,就交给即将踏上塔卫二的先行者们手里。

祝各位《明日方舟:终末地》技术测试游玩愉快。