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《原神》中的解谜为什么“不好玩”
Exi1er · 2023-02-16 · via 机核

近日和身边朋友聊起《原神》时,他们最常抱怨的点在于《原神》解谜的无趣、乏味,基本上都是跟着攻略直接完成,而不会深入研究机制去解谜。本文将对这一点分析一二,如有不足,还请指出。

一、缺乏引导,上手困难

在《原神》中,当游戏出现新的解谜机制需要对玩家进行引导时,基本上只会在教程系统中加入对于这个新机制的描述,但这种描述往往是相当笼统的,常常只会谈及这个机制是什么。

例如下图所示,教程中只是描述了符文机关和滑轨能做什么,却没有引导玩家思考这样做了能带来什么,能实现怎样的目的。

游戏中完全没有为玩家提供一个让玩家按照指示操作便可以一步直接解决的简单解谜来让玩家将操作、机制、目的三者相结合的教学环节。玩家在被告知机制后或许还未理解便被要求去进行操作,执行机制,实现要求的解谜。

引导教学环节的严重缺失让玩家在面对一个描述含糊不清的解谜时往往会找不到头绪,也想不到应该如何运用机制,自然只能选择去网络上搜索攻略寻求帮助,而一个完全按照攻略走的解谜无疑是无趣的。更可怕的则在于,玩家在跟随一个只有操作而没有机制讲解的攻略完成解谜之后,对于如何运用这一机制解谜仍然没能理解,之后的探索过程若是遇到同样要求的解谜仍然只能选择向攻略求助,玩家自然会觉得不好玩,哪怕这一解谜设计巧妙,机制有趣。

二、操作繁复,机制杂糅

在《原神》中的核心解谜机制自然是元素反应,例如用火属性角色点燃火把或是用风属性角色吹动风车等,这些机制在游戏中的设计是非常契合的,可若是在某一片区域内出现大量需要各式元素进行反应来解谜的机制,则会给玩家带来不小的负担。当解谜需要用到玩家大世界探索的队伍中不包含的角色时,玩家只能选择切出这一属性的角色来帮助解谜,多种需要不同元素进行解密的机制往往意味着多次切换队伍内的角色。而在《原神》内切换队伍角色的操作并不是十分便捷,操作上会相对繁复,对于玩家也同样意味着一种打断,影响了玩家解谜过程的连续性。

在《原神》中还会有这样一种现象,在某一片区域内的解谜会有大量的新机制出现,玩家需要结合这些新机制以及原本的核心机制才能实现解谜。沙漠地图就是其中的一类典型,在某些神殿内一个完整的解密流程往往会需要多种机制相结合,这有时会给玩家带来不小的挫败感,面对其中的某一个环节,玩家可能会难以抉择从哪一个机制入手进行解谜,几次尝试未果后往往会选择放弃,而是去搜寻攻略。

在笔者看来,多种机制的结合在解谜流程中并不是一个有问题的设计,相反,这类设计往往是相当巧妙的,也常常出现在一些解谜游戏的最终关卡。但问题在于,在一个大地图中各个组成部分的小地图中运用多种机制的结合给玩家的体验并不理想。

面对多种机制,玩家往往连其中一种都很难深入的理解、运用,更多只是囫囵吞枣,并不知道为什么要这么做,只是通过不断试错发现这样能解决问题便选择了这一解法,这样的解谜想必称不上有趣。而如果在每个小地图内,例如以一个神殿作为单位,在其中的解谜机制只运用某一种,而在最终的关卡则将之前的各种机制结合起来,做成一个更为复杂的解谜,或许能给玩家带来更好的游戏体验。

三、简单解谜大量重复

在《原神》中,某一个机制常常会被多次运用,反复运用机制本身并没有问题,问题在于每次运用的方式都近乎一样。例如在鹤观,玩家被要求重复进行完全一样的流程三次,这整个过程除了地点上有所不同,其他地方毫无差别,这种解谜只是为了复杂而复杂,本质是只是简单的重复,玩家感受到的体验只会是视觉上的疲劳与无趣。

反观《双人成行》,同样每个章节都有一个核心机制,后续游戏流程也是围绕这一机制展开,但每一小关却都有所不同,从解谜的方向和思路上都不尽相同,总能给玩家带来一种耳目一新的感觉,难度曲线设计也有起伏变化,可玩性更强。在笔者看来,这种对于核心机制的复用是更为合理的,而不是将相同的流程重复数遍来增加解谜流程长度与难度。

四、指向性差,奖励匮乏

在《原神》中,任务引导严重缺乏指向性,在描述中往往只是重复了一遍任务内容,大体上描述了要做什么,却没有指出该怎么做以及去哪里做这些和玩家完成任务相关性高的信息;提示方面相当匮乏,地图引导的指向性也比较差,往往只是在地图上标出目标点,但由于高低差、洞穴等因素,玩家常常到了地图上标的黄点后却未能找到任务区域。过于复杂的地图,不够简约分明的设计,这些都给玩家的解密流程带来了不小的困难。

笔者更建议像《命运2》那样,任务在描述内容之外能将大致的流程说明一下,也能给出一定提示,提示也并不需要完全明确地告诉玩家该做什么,而是将解谜地点、事项藏在一些字谜之中,增添游戏解谜层次的同时也使玩家的目标更为明确。

同时,在《原神》解谜完成后,玩家所收获的奖励往往并不丰厚,一些小的解谜所给予的奖励甚至可以说是几近于无,这给玩家带来的负反馈会比较强,玩家可能花费不少时间完成了完整的解谜过程,所收获的却只是两颗原石,那自然更多的玩家会选择直接去搜寻攻略模仿操作快速完成谜题,而不去思索解谜流程。

笔者更建议小型解谜完全去除奖励,而是给玩家一段剧情相关的文字内容或是一件收藏物,丰富世界观的同时也能给玩家更强烈的正反馈,基于玩家会对原石以及其他资源有一种价值上的评估,而这类丰富世界观的物品玩家不会思考其价值方面,也就会更能接受作为自己研究、思考后的奖励。

当然,《原神》中也不乏好的解谜,例如春节纸映成戏活动,一个以移动方块为核心机制并的横版过关小游戏,有着完整的教学引导环节,围绕核心机制每章还会加入新的机制,两者的结合也毫不突兀,一共十二个关卡,每一关都能给玩家带来新的体验,流程也各有不同,这种解谜或许才是玩家们所想要的解谜游戏。