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机核

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任务不是唯一答案:长线模拟游戏的目标系统重构
麦片不加糖 · 2025-05-03 · via 机核

前言:

最近一直在设计一款模拟经营游戏的新手以及任务流程,工作任务比较繁忙,所以知乎停更了很长一段时间。现在有点时间了,我也不想闲着,就输出一些,我负责游戏流程任务时,遇到的一些问题,分享一些经验和一些新的发现吧,你是否见过这种游戏?

市面上总有一些游戏的教程,永远是不断的告诉你“点击这里,再点这里,再点这里,你学会了吗?”在我这里统称为“付老奶奶过马路”式的教学,但凡你在马路中间停止搀扶,玩家瞬间不知道自己在哪,在做什么,怎么到对面去。

完完全全依靠傻瓜式的教学来引导,玩家跟随引导之后,很多时候都不知道自己做了什么事情,并且压根没有达到教学的目的。所以这些新手教程和引导在我看来是非常失败的,是策划完完全全的业余和偷懒行为。这篇文章更多是面向游戏策划的,如果你是玩家,对游戏设计感兴趣,我觉得这篇文章对你也有一些帮助,我们现在来看一些情形——

新手流程有多重要呢?

总的来说,玩家点开icon后,从开始真正开始交互到卸载,玩家能够撑多久,基本上就是靠游戏的玩法和流程安排了,其中流程和表演占了很大比重。当然,画风和玩法类型也重要,但它们更像是一道筛选机制——不喜欢的玩家,可能压根不会点下载。所以真正决定一个玩家能在游戏里“待多久”的,不是他们当初为什么来,而是后来怎么玩、怎么玩得下去。而这一切的起点,几乎都藏在新手流程里。模拟经营新手流程的五要素:

现在大家对于一款模拟经营游戏的新手流程已经有了一定的了解,那么现在我开始输出我设计流程时发现的一个问题,也是我觉得很多设计流程的设计师会遇到的问题——过分依赖任务系统来驱动玩家的行为。任务系统确实有他擅长的领域,几乎所有游戏都有自己的任务系统,不论是像《赛博朋克2077》《塞尔达传说》这样的大型游戏,还是像《天天酷跑》这样的休闲游戏。都会有属于自己的任务系统,从而规范玩家的行为。它的指向性和目标性非常明确。

任务系统简述

任务系统的作用: 任务在传统游戏中扮演“引导”、“奖励”、“目标设定”的三重角色。 在新手流程中更是成为了教学的载体,我刚才上面说的所有新手流程,几乎都是需要通过任务系统来承载的。

任务系统的局限性:

1、容易让玩家过度依赖外部目标,缺乏自驱动。如果任务系统设计不合理,就会陷入我上面说的情况:扶老奶奶过马路,玩家一旦习惯跟着任务走,任务一旦结束,丢失,玩家极大概率会进入失焦状态,就像瞎子没了拐棍一样,不知道接下来该做什么了。

2、在很多世界探索或者模拟类的游戏中,他们通常都有着开放的目标,模拟经营中的玩家类型四象限更加明确,成就型玩家和社交性玩家的目标肯定是不一样的。而这两种类型的玩家通常也很难靠任务来引导他推进游戏。任务系统往往更加容易削弱他们的自我探索自由感。任务系统≠目标系统,一个伟大的长线模拟游戏,需要构建出多元、动态、玩家驱动的目标结构。

一:主线任务的生命周期与定位

在模拟经营类游戏中,主线任务的核心作用,并不是讲一个故事,而是设定一系列具有明确方向性的“目标锚点”,故事只是目标瞄点的一种实现方式,而不是全部。它通过节点式的方式,为玩家在广袤的系统空间中提供“路径参照”,告诉玩家:“你现在现在需要去河对岸买药”。但至于怎么过河、用什么方式达成目标——是模拟经营类游戏给予玩家的重要自由空间。就像《星露谷物语》里,“赚钱”是目标,但你可以种菜、钓鱼、养鸡、挖矿、捡垃圾,全看你自己怎么玩。在大多数模拟经营手游中,主线任务不会也不应该是“主线体验”本身,它的职责是引导、点燃和唤醒,而不是压制、控制和指挥。我们可以将主线任务的生命周期划分为以下几个阶段:

第一阶段:教学引导

主线任务最典型的“历史使命”,在游戏初期,玩家是完全陌生的,需要快速建立“我该怎么玩”的认知。此时主线任务承担着“引导—演示—奖励”三位一体的角色。就像一根牵引线,将玩家从不同的系统和玩法机制中体验,这条线确实需要主线任务来承载。这类任务通常具备以下特征:

  • 高度线性:操作和机制教学步骤,一步步引导建造、收集、升级;

  • 容易达成:任务简单,目标明确,低成本高反馈,快速建立正向激励;

  • 机制绑定:解锁机制节奏与任务进度挂钩。

此阶段的目标,是让玩家在无压环境中形成“掌控感”和“预期回报感”,完成从旁观者到参与者的身份转换,真正玩进去,让用户快速构建心流模型。这点也是非常难的,也是我设计流程时踩坑比较多的部分。

第二阶段:玩家进阶引导

当玩家逐渐熟悉游戏机制,自由度上升,主线任务的功能从“教学”过渡为“成长参照物”。这个阶段主线任务的特征如下:

  • 以数值或行为为门槛(达到X级、拥有Y座建筑、解锁Z工厂);

  • 引导系统内的核心循环(生产→收集→升级→扩张);

  • 成为“玩家路径规划”的外部参照,成为我发展不同阶段的参考系。

此时主线任务依然有用,但它已经开始转向一种“提醒”或“阶段性目标看板”的功能,逐渐失去对行为路径的强控制力,主线任务已经不能也不应控制玩家行为,它变成了玩家理解游戏架构的投影,帮助他们自我定位与规划,而不是提供唯一解法,帮助玩家在自主探索游玩的时候,远处有一定的参考物。这么说可能有点抽象,但主线在这里的作用,和赛尔达中的塔作为玩家探索时的引导有点类似。

第三阶段:后期延展与新内容的钩子

随着内容储备的释放,主线任务往往成为“内容解锁提示器”。典型表现为:

  • 推出新地图 → 配套探索任务;

  • 新NPC登场 → 配套剧情任务;

  • 新系统开放 → 配套机制体验任务。

此时主线不再是目标,而是运营内容的结构化包装。它的作用是“引导探索、展示更新、引起注意”,属于体验推动而非方向塑造。在这个阶段,任务开始功能化、运营化,成为“引导新内容体验+促进转化”的道具。而此时的老玩家,很多时候已经不再依赖主线。

第四阶段:主线任务逐渐退出

当一款游戏的核心循环趋于稳定,且主要功能已被玩家掌握时,主线任务就进入了“自然消亡期”,这个阶段,玩家开始构建属于自己的目标系统,例如收集,社交,完成各个挑战和成就任务,模拟经营中可能还会有UGC,建造家园相关的目标,来牵引玩家,主线退化为辅助结构,甚至可以完全隐退。取而代之的,是更开放的行为驱动方式:

  • 成就目标体系(如收集、装修、效率挑战,往往需要对应的成长系统来承载);

  • 周期任务与赛季玩法(引导活跃与参与,传统手游则是活动来承载);

  • 玩家自设目标(如建出理想布局、打造自己喜欢的家园、角色成长路线、社交互动)。

在这个阶段,主线的“驱动功能”逐步交给了玩家内在动机系统。真正长线运营成功的模拟经营游戏,最终都需要构建起自组织式目标结构,而不是依赖脚本推进。

正如《游戏机制:高级游戏设计技术》中提到的:“任务是一种外显约束,但玩家的长期动机源自内在反馈系统。当玩家能清晰感知自我成长时,任务就不再是必需。”

主线任务能告诉你“你可以去哪里”,但真正决定你怎么玩、想成为什么样的角色的,不是任务能定义的,而是系统本身的丰富度与反馈质量。

  • “任务”并非目标的本质,而是“驱动目标感”的一种工具;

  • 主线任务存在生命周期,其影响力在后期自然下降;

  • 真正的长线留存来自*玩家自我建立的目标驱动”,而非“线性脚本式的任务线”。

接下来,我们将在下一章节深入解析:如何构建任务之外的“多元目标驱动系统”,让你的模拟经营游戏即使没有主线,也依然能强力留存,持续驱动玩家。 看到这里的朋友,准备进入更高阶的设计了,都是干货,如果觉得有点晦涩难懂可以收藏,也可以点赞支持一下。

二:为什么“任务”不再是万能解法?

在很长一段时间里,“任务系统”被当作是模拟经营手游中不可或缺的设计骨架。它们有序地组织教学流程,引导功能解锁,构建短期目标,甚至驱动用户完成首次付费,尤其是手游,手游对于商业化的依赖是非常高的。我玩过很多手游,尤其是保姆式教学,游戏前期流程非常的顺畅的游戏,任务拆的非常细,认知→教学→强化→考核→反馈,这套循环是做的很好的,但是也会存在一些问题。

  • 玩家在完成任务后常常陷入“我该干嘛?”的迷茫;甚至有部分“觉醒”玩家,跳出了任务目标之后会想,我为什么要做这个事情?

  • 这个任务完成了之后,看着后面又推送了一个任务,任务列表也有一堆需要接取的任务,玩家似乎成了完成任务的机器,没有情感,没有期待。我只是在完成系统给我传达的目标,领取那该死的奖励而已。

  • 游戏后期内容稳定后,教学一定会结束,主线任务一定会结束,后面只剩下日活任务和活动任务来支撑。

于是我们开始反思:任务真的必须一直存在吗?或者说,玩家玩游戏,真的只是在“做任务”吗? 答案当然是否定的。在我看来,任务从来不是目的,只是载体。真正重要的,是玩家在游戏中拥有“目标”。任何优质的游戏,他们肯定会很早的传递游戏多个目标给到玩家,之前我和同事聊过,任务其实分为两种:系统目标:马里奥需要击败库巴救公主,林克需要击败加农,就出塞尔达。你需要修复整座城市,带领所有人活下去,就像你的学生时代,你需要参加高考,考上一个好的大学,这是硬性任务。这些都属于系统任务,这是游戏过关或者通过的目标,这是硬性的,不管你用什么方式,但是这个目标需要被完成。自发性目标:我确实需要救公主,但是我看到这个游戏还有很多收集目标,还有很多其他秘密,你没有给我任务,但是我就是需要完成,就像我的学生时代,我的确需要好好学习考上一个好大学,但是我喜欢上了班花,我想要和她成为朋友,或者是我喜欢体育,我想成为体育委员,这些都是自发性的目标和行为。

人生这条路你会遇到多个目标,但是这些而目标的来源,远远不止任务一条路。我们回到模拟经营游戏,你有没有发现——

  • 《动物森友会》几乎没有传统意义上的“主线任务”,但依然让无数玩家沉迷于“收集、装饰、博物馆填充”的循环;

  • 《模拟城市》从不靠任务告诉你“下一步做什么”,而是通过城市阶段演化、建筑系统和玩家自发追求效率,让目标自然浮现;

  • 《心动小镇》、游戏本身就没有目标,他们通过成就、图鉴、职业等级、阶段解锁等方式,构建出了“非任务式的目标驱动体系”。

所以我想说的是:

“任务”是一种外显的目标驱动手段, 而“目标感”才是驱动玩家持续参与的真正燃料。

在如今内容高度碎片化、玩家注意力稀缺的时代,任务这套设计逻辑越来越接近“高频消费”,而不是“长线经营”。只有构建出更加多元和可持续的目标体系,才能支撑一款游戏真正的长线生命周期。

三:非任务式目标系统六件套

如果我们不再依赖主线任务,那玩家还为什么要继续玩下去?

这个问题背后,其实是游戏设计中最根本的一个命题:

动机从何而来?

任务系统是一种显性动机框架(Extrinsic Motivation),它通过外部目标与奖励,驱动玩家行动。但这类动机在短期内高效,长期则会迅速边际递减,甚至造成“玩家失控感”或“行为异化”——也就是所谓的“被游戏推着走,没目标就不知道干嘛了”。

那有没有办法构建更持久、更自主、更“自带动力”的目标系统?答案是有的,我结合了自己游玩的游戏,以及自己在设计项目过程中遇到的问题,给出一些具体的系统解法——

可能这时候就会有一些喜欢思考的人就要问了,你这个系统的解法,是否有依据?我做其他类型的游戏是否可以学习得到?答案也是有的,并且我直接展示一下背后的设计原理。

四:动机层级模型——构建任务之外的行为驱动

上面我在罗列非任务式目标系统的时候,其实已经讲了一部分显性动机框架,我这里也人性化的帮忙翻译一下。

除了游戏提供的外部动机以外,还有一个就是很多高阶设计师会出联运用的心理理论——

自我决定理论(Self-Determination Theory)

这是目前在游戏设计与行为心理学中,被广泛引用的经典理论框架。它提出:

玩家产生长期、稳定、积极的内在动机,需要满足三大心理需求:

设计方法论:构建“内在动机三角模型”结构化路径

我们可以从三个方向入手,重建“非任务式目标系统”:

1、自主性构建路径:让玩家自定义目标

关键思路:你的游戏需要提供提供成长目标,需要玩家积累或者玩一阵子之后才能达成,就像是你来到一个大型商场,你可以去逛街买衣服,也可以吃东西,看电影,又或者是去饰品店,这些目标提供给玩家,但我们不规定目标的路径。

  • 设计思路:

  • 构建可“收藏/收集/展示/建造”的内容生态,例如图鉴、家园、展览、收藏册;

  • 使用职业规划系统,或者是分支系统,我可以根据自己的喜好去游玩。

我们继续来参考动森以及其他模拟经营类型的游戏,图鉴和收藏册是非常重要的系统功能,人类从石器时代天生就有收集的癖好,这是刻在基因里的。如何引导一个人去集邮?送他一本集邮册即可。

2、胜任感建构路径:让成长可视化、行为可优化

关键思路:玩家达成目标的进度需要可量化,可视化,让玩家看到“我在变强”,知道自己距离100%达成还有多远,并通过行为优化达成更优结果。

  • 设计思路:

  • 引入渐进式成长线,如建筑升级树、天赋树等等,玩家能够直观知道自己目前所处的等级和阶段;

  • 展示未解锁内容以及达成条件,我能够纠正或者提升自己的行为达到目标。

3、关联感触发路径:让玩家感觉“我的行为被看见”

关键思路:构建一个“互动反馈场”,让玩家的行为在虚拟世界中有情感回应,例如我完成了某项大的升级,比起弹出一个冷冰冰的“恭喜升级”界面,玩家更希望这是由一个NPC反馈给我的,这个机制非常考验设计师对于感性的拿捏。

  • 系统设计建议:

  • 玩家如果达到了某个关键节点,可以尝试通过NPC系统来进行传达正反馈;

  • NPC引入亲密度系统,他们会随着与你互动的频率增加,如角色记得你的偏好、和你对话的方式也会递进;

  • 开放玩家之间的社交——如家园访问、点赞、装修评分、任何可以促进玩家之间的正向互动都可以;

  • 让玩家行为产生“世界改变”,除了地貌的变化,可能NPC的反馈机制,互动行为也会有变化;

结语

通过第4章节的解释,你应该能够发现,上面我提供的非任务式目标六件套很大程度上就是针对这个理论进行设计的。想构建一个真正脱离任务系统的行为驱动体系,必须满足三件事:

给选择 → 激活自主性,我会根据你提供的游戏内容自己选择我想要做的事情以及达成的方法。

给反馈 → 激活胜任感,我能够通过自我提升,知道如何快速有效地达到我的成长目标。

给回应 → 激活关联感,不论是社交方式,还是游戏内NPC的反应,我知道我的行为和成就,能够别人看到和认可。

而且我自己结合游玩的游戏,开始慢慢发现《潜水员戴夫》《咩咩启示录》《动物森友会》《星露谷物语》以及《心动小镇》,无不例外都非常深入的运用了这些系统。

当玩家在这个三角结构中自我循环,他们就会进入一种自驱式行为状态,你不再需要告诉他们“今天你必须完成这几个任务”,因为他们早已迫不及待要去“做自己想做的事”。快点停止设计你的主线任务吧,那玩意儿已经是旧时代游戏的东西了。

学废了吗?学废了就祝大家能够设计出自己和玩家都满意的游戏!