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碎片化叙事与宫崎英高魂系游戏叙事系统拆解
肮脏的哈利 · 2022-08-14 · via 机核

2022年见证了宫崎英高跌上神坛的关键一步。《艾尔登法环》作为其监制的游戏,由万代南梦宫于2022年2月25日发行,据万代南梦宫年度财报,仅截止3月31日,《艾尔登法环》全球累计销量就达到了1340万份。日前,市场研究机构NPD又公布了美国6月份游戏市场的数据,显示《艾尔登法环》仍然夺得了月度销量之冠,成为了美国今年最畅销的游戏。

《艾尔登法环》作为“黑暗之魂”系列游戏精神性的续作,继承了前作大量游戏机制、美学风格与叙事手段。其中,令不少玩家津津乐道、又令另一部分玩家嗤之以鼻的碎片化叙事系统同样得到了保留。

那么,所谓的碎片化叙事与传统线性叙事究竟有什么区别?更重要的是,这种叙事是通过怎样的系统逻辑实现在魂系游戏的游玩之中的?本文力图分析的正是这两个关键问题。

一、 电子游戏中的碎片化叙事与线性叙事

对于RPG游戏来说,传统的线性叙事无疑是王道的代表。诸如《勇者斗恶龙》《最终幻想》《女神异闻录》《八方旅人》等著名的JRPG到并不以剧情见长的《精灵宝可梦》《星之卡比》等游戏,其采用的叙事方式都是相对线性的。这种传统的线性叙事要追溯到古希腊亚里士多德的诗学命题,即“悲剧是一个完整而具有一定长度的行动的摹仿。所谓‘完整’,指事之有头,有身,有尾。”

在线性叙事游戏中,主角常扮演英雄的角色,线性剧情的起承转合往往包括了:英雄所处的安宁世界遭遇了危险事件(邪恶入侵、宝物被偷、公主被俘、末日来临等)、英雄所面临的挑战、任务与发展(击败小boss、获取道具、招收战友等)、英雄击破邪恶后世界恢复平静(击败大boss、快乐生活或英勇牺牲等)。

通过这样一种宏大叙事框架,玩家随着因果逻辑紧密的叙事链条顺水推舟般向结局奔赴。这种传统线性叙事的核心特征很鲜明,即对一个故事的根本性依赖。在这种模式中,游戏中的主线故事是直接通过播片、主线任务与对话等方式暴露在玩家面前的,对于RPG等类型游戏来说,故事的高明程度、精彩程度可以说直接决定了游戏质量的上下限。它的好处在于:能够充分掌控剧情节奏,带领玩家沉浸式体验游戏故事;对几乎任何类型的玩家群体都非常友好,不需要玩家过多发挥文本生产的能力,只需要消费游戏提供的信息即可。

但也正因如此,线性叙事游戏的风险也产生了,很显然,一旦编剧没能写出一个足够出彩的故事,或不能驾驭故事整体的逻辑,玩家就能直接体察到这些缺漏,并给出大量负面评价。作为一个例证,世嘉推出的《如龙》系列游戏在编剧水准上有着鲜明的落差,优秀的《如龙0》以80年份泡沫经济时代的日本为背景,呈现了堂岛之龙桐生一马与嶋野狂犬真岛吾朗的前传故事,不仅二人的主线剧情跌宕起伏,后者与盲女牧村实的爱情故事更是在编剧上达到了极高的水准,铸就了《如龙0》坚实的口碑;但除了《如龙0》以外,从《如龙3》开始的系列作品花式乱来的情节设计包括大跌眼镜的无间道、牵强的自圆其说与欠缺打磨的细节,令游戏的风评陡然下降。

与线性叙事游戏相比,碎片化叙事不仅意味着叙事机制的差异,也暗示着游玩机制的不同。除了《艾尔登法环》,另一款近几年最顶级的开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》同样采用了碎片化叙事:特定时间点于林克脑海响起的声音、若干记忆点引发的林克回忆、海量有待主动发掘的npc对话与卓拉族石碑等物品描述,以拼凑、组合的形式构成了《旷野之息》的叙事系统。是什么让《旷野之息》《艾尔登法环》等诸多顶尖游戏共同选择了这样的叙事方式?又是什么游戏模式让它们有资本选择碎片化叙事?

针对前一个问题,首先,碎片化叙事相对来说比较便于增删剧情等内容。

由于工期、成本等限制,跳票或删减游戏内容再推出DLC对于游戏开发者来说是家常便饭。线性叙事游戏的剧情要求因果完整、逻辑严明,有着高度的连贯性与凝聚性,增删游戏中的章节、地图中的区域可能都会牵一发而动全身,造成严重后果。但对于碎片化叙事游戏来说,叙事本就看似凌乱无序,并不一定存在明确给定的游玩框架或顺序,故对模块化的游玩内容做改动形成的全局影响也就非常有限。

在玩家圈子里颇有名气的油管up主Lance McDonald热衷对游戏进行解包挖掘,他的频道里上传了大量对《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》等游戏进行数据提取的视频,我们由此可以发现这些魂系游戏中存在着如此之多的废案,比如《艾尔登法环》正式版删去的火焰石像头颅等怪物、《血源诅咒》删去的淤泥之湖等区域。最为人津津乐道的或许是《血源诅咒》中禁忌森林原本的BOSS是巨大的蛇球,而它在正式版中还是被设定为了路边的精英怪。

其次,碎片化叙事能够满足多种不同玩家的需求。

在旧文《互动叙事与后现代玩家:<艾尔登法环>火到出圈的秘密》中,笔者认为,魂系游戏“并不进行权威的宏大叙事,并不尝试统摄玩家对游戏世界观的看法,而是采用支离破碎的线索勾勒出故事的大概轮廓。这种内文本的呈现方式有两个好处,首先它大大减轻了玩家的阅读压力,对于大量对虚构故事并不真正感兴趣、平日并不热衷于阅读或观影的玩家来说,‘魂’几乎是一款能从头自由操控到尾的游戏,完全可以忽略所有叙述文本,只追求游玩的爽快;其次,对于小部分考据癖式的玩家,‘魂’又提供了叙述生成的可能,将叙述的实现交给这些“魂学家”去做到,而不给出某种斩钉截铁的标准答案。另一方面,‘魂’又高明地顺应了当今数字化时代御宅族玩家的心态,制造出丰富的游戏角色以供消费与二次创作,并因此获得了极高的传播度与极好的口碑。”

然而,碎片化叙事并不是一种低门槛的叙事方式。不论是《旷野之息》还是魂系作品,开发者都费尽心机地制作出了优秀的游戏地图,为玩家带来了出色的探索体验。

如果说强调播片的线性叙事游戏向着电影无限趋近,那么碎片化叙事的游戏就不得不强调游戏性。叙事的权重下降,玩家的时间与注意力就必须由游玩机制弥补。相比于前者,碎片化叙事游戏的缺陷在于不太容易提升故事沉浸感,节奏也不由开发者掌控。那么相对的,既然故事沉浸感是不足之处,就通过精妙的地图设计、箱庭探索体验引人入胜;既然无法掌控节奏,那么便干脆提高自由度放手让玩家把控节奏与剧情走向——或许,我们能够达成一个共识,即开放世界玩法与碎片化叙事有着天然的适应性,可能这也是推动FS社制作开放世界游戏的一个动因。

二、 魂系游戏叙事系统拆解

在讨论过碎片化叙事与线性叙事游戏的特征与区别之后,笔者想要尝试的是拆解魂系游戏的叙事系统。

下图为个人制作的魂系游戏叙事系统框架图。

值得注意的是,碎片化叙事不代表缺乏游戏主线。

在《黑暗之魂3》中,游戏的主线剧情基于“Yes,indeed”开场CG交代的“火已渐熄,位不见王影”时代背景,击败了必须击败的古达,遇见了必然遇见的防火女之后,玩家必须将所有薪王的柴薪集齐进入原始火炉,最终击败薪王的化身迎来故事结局。在框架图中,这一条标记为绿色的叙事线索被认为是可靠叙事。开场CG与结局CG作为影片,其叙事者可以认为是游戏制作方。

同样,具有高度确定性的主线NPC提供的叙事亦最为客观,不论是防火女,还是《血源诅咒》中的人偶姐姐与《只狼》中的佛雕师、一心与永真,玩家可以通过若干交互方式、在若干时间节点听到他们不同的话语,而这些话语就组成了读者对游戏叙事最基础、最牢固的认知。游戏制作方正是通过这些主线NPC,将游戏的世界观,人物设定,过去、现在和未来的故事传递给玩家。

与主线叙事不同的是,玩家可以通过探索发现框架图中蓝色部分的信息。物品描述、技能描述有待玩家探索地图、收集物品并阅读。《黑暗之魂3》中的巨人王尤姆与洋葱骑士杰克·巴尔多是一对讨人喜欢的角色。与击杀巨人王尤姆的表演性质的BOSS战相得益彰的是尤姆大盾、尤姆大柴刀与风暴管束者的物品描述,通过阅读这几件武器的描述,玩家才能够感受到尤姆之死的悲壮色彩与二人诚挚的友情。

场景信息同样是玩家探索的成果。魂系游戏地图中四散的墓碑碑文、书籍信息甚至美术设计都含有一定的信息量。也正因如此,作为游玩进程的地图探索,才能与叙事系统结合在一起。通过对这些信息的获取、阅读与思考,玩家就有机会解锁支线剧情,推动人物关系变化,并因此建立起一套对游戏世界观与人设的猜想与认知。然而,与相对稳固从而可靠的主线叙事相比,框架图中标记为蓝色的叙事更符合不可靠叙事的特点。不可靠叙事者是指在虚构作品中可信度成疑的叙事者,其概念由韦恩·布思于1961年在代表作《小说修辞学》中提出。布斯提出,“如果一个故事叙述者是‘不可靠的’,那么他关于事件、人、思想、事物或叙事世界里其他事情的讲述就会偏离隐含作者可能提供的讲述。”简单来说,虚构作品中出现的叙事并不总是踏实可靠的,叙事者可能会因为道德标准的差异、精神状态的反常、心智的不健全、掌握信息的不全面或讽刺、欺骗等理由进行叙述。

《只狼》苇名城地牢中的道顺支线无疑是个典型的例子。道顺是精神分裂的癫狂之人,想象出师傅道策的存在给玩家扮演的狼传递书信下达任务;《黑暗之魂》中的帕奇出于欺骗的目的,多次通过不可靠叙事将玩家扮演的不死人引入险境,而环印城中的拉普又由于记忆的丢失误导了玩家对其的认知。由此我们完全可以理解,不可靠叙事者在电子游戏中是广泛存在的。然而,当玩家通过收集游戏中真真假假的信息,再作出虚虚实实的猜想与推测,其构想中的游戏世界观、人设与剧情故事,也将变得不可靠。碎片化叙事的文本就像内嵌在游戏世界中的一条条真假线索,线索本身已然纷繁复杂,对这些文本的理解又因人而异,故一些玩家认知中的游戏叙事就将泾渭分明,并催生了广泛而激烈的争论。

玩家的讨论与争吵、高玩的考据与解说是魂系游戏玩家圈子里的常态。这些不同玩家对游戏叙事的接受与演绎,与游戏开发者的访谈、对游戏前作背景的认识一起成为了游戏之外的附加信息,也即框架图中标记为红色的部分返回到玩家的叙事接受之中。

综合整张框架图来看,一名普通玩家所认知中的游戏文本将由一定量的可靠叙事、大量不可靠叙事与游戏外的附加信息组成。值得一提的是,这三种信息成分在任何类型游戏的叙事接受中都必然存在,只是碎片化叙事游戏,尤其是魂系游戏最大限度地压缩了可靠叙事的占比,并强化了不可靠叙事的存在。这既有可能是一种深思熟虑后的设计选择,亦有可能是后现代语境下的美学思维,对于这一点必然性的思考,详见笔者上文提到的游戏评论。

无论怎么说,魂系游戏的碎片化叙事确实与其游戏机制相得益彰,也从某种程度上促成了游戏的热度提升,对于未来电子游戏的叙事设计无疑是一种启示。