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《艾尔登法环》:《魂》的终极
白日夢藍 · 2022-05-19 · via 机核

如果简单形容《艾尔登法环》给人的印象,就是“大”。不是说地图面积有多大多大或是地图里面给玩家塞了多少“问号”,亦或是主线时长有多长、有多少NPC这样感受的大,《环》的大给我的感觉就是它不是一个从立项开始做的游戏,而是一款从2009年《恶魔之魂》就开始“制作”的“终极之魂”。

《艾尔登法环》在继承学习魂系列内容并将之与开放世界的设计融合后,From Software彻底揭开了将开放世界作为标准玩法设计进行工业化成产的3A厂商的遮羞布——这里不提及《塞尔达传说 荒野之息》是因为《荒野之息》是《塞尔达》、是任天堂,是作为游戏界独立于规格外的存在——开放世界的引入给《黑暗之魂》式的战斗和探索交织下的流程体验带来了新的高度。

首先要谈论的,肯定是开放世界给《魂》带来了什么。在传统的《黑暗之魂》中,尽管精妙的箱庭设计给玩家带来了极为丰富的探索体验,但本身仍是线性的流程,结合《魂》系列本身的低容错率和较高的RPG数值属性,大部分普通玩家很容易长时间卡在某一个boss门前难以推进。而在这时玩家能做的,就是把开放的区域一遍又一遍的探索和刷级,以及不断重复挑战boss以求接近零失误,在这个过程中很容易造成重复感,消耗玩家热情,甚至到成功击败boss后也是解脱感大于成就感。在这一方面,同为箱庭设计的《血源》和《只狼》通过降低数值和装备比重,增加灵活的应对机制,改良输入动作帧的ACT化来优化体验。

而《环》通过开放世界,让玩家的探索区域不止在boss门前,地图上有很多的敌人武器护符物品卢恩可供玩家挖掘来补足自己,玩家提升角色的手段极为丰富。作为第一个正式boss的噩兆幻影的高性能和前期就可以轻松去应对,初期地图中有很多传送门到盖利德,而埋藏了大量如陨石杖名刀月隐等强力武器的盖利德的设计,其实就一种对于环流程体验的软引导。即使是想要单纯地刷级,FS都贴心地为玩家提供高效的刷级地点。通过这样的设计规避了原本《黑暗之魂》因难度而带来的重复工作,同时也不是简单地降低战斗的难度,玩家仍然要在战斗中保持高度的专注力,同时检验自己的探索和角色培养的结果来获取兴奋感与满足感。

《艾尔登法环》是对开放世界这一游戏标签的再一次完美展现。在绝大多数开放世界中的主线与支线的设计,较真地来说是不存在于几乎完全抛弃了线性的设计《艾尔登法环》的,《环》就是一张“纸”,上面由FS给玩家点了非常多的点,至于怎么把这些点组成线从而做出完整的游戏流程则完全交给玩家

《魂》系列的探索最为人津津乐道的,就是精致的箱庭下柳暗花明又一村的感觉,而《环》在引入开放世界后,地图和相对平坦“过渡地带”是必不可少的,如何在这种情况下仍然保持《魂》独有的探索感?

首先是地图本身的设计,游戏一开始只有一块地图并且位于屏幕的正中,当玩家惯性地以为这就是游戏的整张地图而去探索点赐福点的时候,可能是普通的推进闲逛或是进入了某个传送门玩家的图标,随后出现在了地图上本来什么都没有的位置,这才恍然大悟地图不仅仅止于此。这种地图的展开方式贯穿整个流程,每当我以为已经开了全部地图后,新的地图板块又再一次冲击到我,直到游戏接近结束才看到交界之地真正的全貌。当然这也是因为世界本身真的够大而且塞料的量相当大。

同时,《环》的地图也是少见的,真真正正的就是一张纯粹的地图,如同你到了一座陌生的地图后去报亭买的地图一样。

很多有地图的电子游戏的地图是一个功能性极强的工具,标注着尽可能多的信息。而《环》的地图就是简单的图形来展现世界中的内容,玩家一上来甚至不知道地图上红黑色的点代表着什么。而正是这种简单纯粹的地图、没有把玩家当傻子的地图,极大地带动起玩家的好奇心,玩家会以更高的注意力去研究信息量少的地图,并主动应用地图的各种标记来计划安排自己的探索路线。再加上《魂》本身所具有的低容错战斗驱动下恰到好处的探索奖励与开放世界的广阔地施展空间,将《魂》系列gameplay中最为核心的地图探索推向了新的高峰。

其次说说本作地图中的各种传送门。分布在地图各个位置的传送门,如果不借助攻略玩家是不会知道传送门的目的地的,可能是难度颇高的高等级区、难以走出的迷宫、某一个结晶或是一个会教你法术的NPC面前。传统《魂》系列作品中通过死亡掉魂跑尸来推动玩家持续探索的死亡惩罚设计,在传送门的设计下有了新的含义:玩家最大限度面对探索的不确定因素,承担冒险风险的同时获得冒险的回报。给玩家一种与世界地图博弈,真正代入一个冒险者的体验。也能在后续逐渐推图的过程中与之前传送的区域连接起来,给玩家带来一种类似在箱庭中打开捷径后恍然大悟的兴奋感。

除此之外还有游戏中的灵马飞升气流、隐藏在悬崖上的梯子(去火山的紧贴在悬崖的梯子完全隐藏在整体混乱的场景中,十分难发现,如果可以在玩家靠近时安排一个士兵爬梯子然后被击落,或是几只鸟往梯子方向飞这类的软引导可能会好一点)、突出的墓碑石板、山脚下被树丛遮挡的小路、广阔和错综复杂的地形交织搭配小体量的地牢,野外BOSS附近没有哪一个路线是无用的、未经设计的。FS在开放世界的大地图中融入了大量的关卡设计,偌大的交界之地中高密度的设计,让本作庞大的开放世界可以看作每一寸都是手工打造的巨大的魂系箱庭。而在这巨大的箱庭下,如史东维尔城,魔法学院,王城,火山官邸等传统箱庭关卡依然保持着高水准,同时得益于跳跃的加入,在《只狼》的经验帮助下,本作的关口设计得到了更大的发挥空间。

同时一定要说的一点就是本作的地图不是一成不变的。随着流程的推进和某个boss的击败,开放世界地图和主城会相应的变化。在传统角色扮演类开放世界,虽然表面上玩家拥有广阔的探索空间,但随着流程的推进前中期低级的奖励回报很难再去吸引玩家回到之前的地图,即使在前期地图设计了支线也只能让玩家感到麻烦,抱怨之后在传送或赶路回之前的地方。这样虽然设计了自由庞大的开放地图,但玩家的活动范围仍是跟随主线一定范围的区域。但在《艾尔登法环》中玩家在击败碎星后原本前中期的地图会发生改变,出现新的区域高级的奖励和中期的支线吸引着玩家回到原本可能不会在去的区域。这样地图更新的拓展性不仅提高了资源的利用效率而且给与玩家足够的惊喜和更高的探索维度。

游戏中还有倒转的魔法塔和灰城,但灰城没有新的探索空间比较可惜。

当然《环》在开放世界引入后,除了优化了原本《黑暗之魂》的流程体验外,也一定程度上暴露了一些原本的“小众”箱庭游戏下的问题(虽然也可以说是《魂》系列的特色)。

《艾尔登法环》有趣在玩家永远不知道有什么奖励在地图的哪个位置等待着自己,但有时候也会在某个洞穴中苦战一两个小时,最后拿到了当时根本用不上的某样装备。当然玩家可以选择查攻略去有目的地获取装备,但这样毫无疑问会破环探索的沉浸感。

在原本的箱庭结构舔图途中拿到一个没用的装备也许没有什么,但在开放世界下,专门去探索一个地牢打一个野外boss获得的装备却无法获得一个直接的提升无疑会使玩家感到失落,游戏里有那么多的武器法术召唤物以及战技,《艾尔登法环》照理应该是个花样拉满、鼓励玩家尝试不同风格整活的乐园,虽然游戏在前中期就给了玩家洗点的手段,但死板小家子气的升级系统使构筑一套新装备的成本很高,尝试新花样很难不感到气馁。而游戏高性能的敌人两三招带走玩家的低容错率也会一定程度驱使很多玩家去“抄作业”。

我认为《艾尔登法环》可以多给一些具有魂味的信息进行引导,比如玩家是一个法师需要一个趁手的近战武器可以去找流浪商人打听购买信息,信息上以《魂》特色的叙述表达曾经有一个使用魔法的武士褪色者消失在盖利德一个矿坑中,以需求和好奇心驱使玩家探索最终找到月隐,武器的介绍又补足了之前的故事。既满足了玩家对装备的需求,又不至于以简单粗暴的攻略破环沉浸感,同时满足了部分玩家对于了解《魂》系游戏“曾经发生过什么”的故事的需求。

而对于装备的升级,可以像《怪物猎人》一样不同武器需要不同的素材,这样也能更好地利用探索过程中捡到的各种物品材料,同时鼓励玩家主动寻找挑战野外boss,相比于单一找锻造石和铃兰更充分刺激探索,引导玩家尝试不同风格,避免目的性过强的去寻找特定升级素材而使用攻略

再有就是NPC任务的设置,魂类游戏并不像其他游戏有着完整成线的角色支线。就像前文提到,是由玩家自己画线连接地图上的点组成,有一种冒险旅途中相遇与道别到再会缘分自在其中的奇妙感觉。这也是因为原本魂系列的箱庭设计尽管有着交错的多条路线,但仍然是固定的场景和路线,且紧凑精致的箱庭地图下很少有大片空地,所以传统魂系列玩家并不会轻易找不到NPC从而中断支线。

但《艾尔登法环》不同的自由流程和过渡区面积巨大的地图很容易就导致玩家略过某个重要的NPC,甚至还有部分NPC只有特定时间才会出现。即使某些NPC出现的位置与条件会有留言提醒,但在庞大的体量下显得“势单力薄”,就会有“果然缘分不够”的情况。在整个流程中少有的几乎不查攻略做完的、个人认为安排得比较好的战士壶支线,也在碎星之后失联过一段时间,因为打完碎星地图就已经推到王城中段了基本不会在去前期的地图,而战士壶却卡在了前中期的位置。还有很多小支线虽然给了一些信息,但被环庞大体量所淹没。如果能给一个就像地图一样拥有最基本的功能的记事簿体验应该会顺畅不少。《艾尔登法环》有许多NPC的故事都非常动人,但因为引导没能跟上体量庞大的开放世界而错过实在遗憾 。

还有比较遗憾的一点就是《艾尔登法环》有着数目众多的地下矿坑地宫和震撼的地下世界,却都相互独立,大部分只有单一的进出口,如果埃尔登之环有续作希望能在这方面进行突破。

说到这里不得不吐槽《黑魂》的解密设计,不管是少数精妙的比如王城下水道的解密,还是诸如假墙之类见到粗暴的谜题都缺乏合理的引导。比如有一个地宫怎么走是死路都打不开门,结果是要站到落下的闸刀上才能去夹层绕下去开门。同样的谜题放到《半条命》里会让你看到骷髅兵被闸刀砍倒,然后骨架被闸刀带起;《塞尔达》会把入口设置的高一点看到刀背足够宽,然后带着问题想出利用闸刀解开路线的方法。而《魂》系列谜题的引导就是留言了,而大体量下众多真假不一的留言并不能算有趣高效。

总的来说开放世界的优秀设计完美的与《魂》本身的特色与有点相结合,是《魂》系列以低容错率战斗,碎片化叙述,场景美术构建为驱动以深度探索成长为核心的循环生态的最后一块拼图。

战斗部分在《黑暗之魂》的基础上,少部分程度融入了《血源诅咒》和《只狼》的内容,比如滑步、电锯、可以将弹反战技装在近战武器上跳跃躲避攻击。丰富且自由的战灰机制一定程度取代了原本盾反背刺的核心战斗机制,使战斗更加多样灵活,骨灰机制调整了战斗节奏。虽然仍有简单粗暴读指令甚至强行改变动作,以及一些例如双神皮、三结晶这样强度高且无趣的战点,还有一些重复度较高的小BOSS,和性能与游戏机制不太搭的BOSS,但FS社十余年的积累所展现的数目众多的敌人种类,和各具特色富有挑战的BOSS设计,搭配武器战技魔法祷告让每一场战斗刺激着玩家的神经驱动,并检验着玩家的对于地图的探索。

同时因为体量足够大,有些BOSS可以奢侈的作为演出来设计,也因为体量大数量多,实现让所谓逃课也无所谓甚至会感到意外有趣的打法,因为玩家在数量如此多的BOSS面前不用再像传统魂类游戏一样,为没有规规矩矩一招一式打败BOSS而遗憾,反而会因为有意或无意利用地形击杀BOSS而获得不一样的快感。如果AI的表现不会显得那么蠢就更好了。

《艾尔登法环》不像《血缘诅咒》以及《只狼》一样有着迷人且独具特色的战斗系统而是一脉相承自《黑暗之魂》。低容错率,输入堆叠造成的动作延迟,和高性能的敌人的不匹配,格式武器战技魔法的吸引力驱使着玩家进入广阔的精心设计交界之地探索,而数目众多的物品也在探索中实时给与玩家回报与惊喜。

纯粹的地图配合隐藏极致美术构筑的世界下,视觉引导与传统魂系死亡惩罚和NPC无触发式设计让玩家能过完完全全代入进一个在宏大且危机四伏的交界地冒险的探险家的身份。尽管仍有类似于仪典镇之类不愉快的体验,但经过十余年积累下设计体量巨大且相互影响融合的《艾尔登法环》对玩家来说毫无疑问会是一段独特且难忘的冒险体验,也是能够让从业者反思思考的利剑。