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机核

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《FIGHT KNIGHT》:没有打拳不能解决的事
shweishwei · 2022-09-10 · via 机核

《Fight Knight》是去年十一月底发售的一款第一人称地牢冒险类独立游戏,于17年众筹成功,历经五年的开发后终于问世。可惜由于开发周期过长、题材小众和一些宣传问题,其销量和人气之低迷简直可以用暴死来形容。

本人接触到这个游戏是因为一些机缘巧合,最初看演示动画的时候就被吸引住了。作为一个复古类游戏加空手道(误)爱好者,自然是当机立断买下来玩,游玩下来发现整个游戏体验远超预期。

因为这个游戏是在是太性感了!

复古地牢探索?NO。经典RPG设定?NO。不过是给游戏爽点的辅料。这个游戏的真正奥义只有一个:打拳

主角被诅咒了不能拿剑?没关系,拳就完事了。

遇到骷髅怪?拳爆!遇到机关?拳爆!管你是可以说话的还是不能说话的,管你是关卡BOSS还是路边小怪,统统拳爆!这个游戏里,没有我们主角不能用拳头解决的事。

连跟NPC互动都是一顿老拳往别人脸上招呼,可谓是以拳代口,以拳交心

除了包你爽到的打拳设计之外,这个游戏还包括了:

  • 性感的8-bit音乐

  • 硬核的地图解谜

  • 畅快的即时机制

  • 胡逼的设计要素

游戏在开场动画道明了故事的背景:

高塔漫游至此,永夜延续不止。 欲壑难填之士,诅咒之塔吞噬。 傲慢其价如何,以手还手为责。 愿望成真之日,契约成立之时: 囚于高塔直至代价偿还。 积怨助塔高,一者破碎两者皆落。

(为了合原文押韵瞎翻译了一顿,具体文本请以原文为准)

而我们的主角是一个有点狂气(日本语意味)的猛男,没有人清楚他的来历,只知道他一路坐船追到了高塔脚下的小镇,目的自然是直指高塔……也许还有某位在高塔等待他的靓仔。玩家所要做的事也很简单,就是操纵这个猛男穿过层层迷宫爬上塔顶,顺便拳爆这一路上挡在面前的一切。

下面本人将从机制互动等角度详细介绍一下该游戏的爽点。

硬核的探索与战斗

FBI WARNING:3D眩晕者可能会在游戏途中严重不适

作为一个复古地牢游戏,《Fight Knight》的模式自然是走格子的第一人称地牢探索。第一层的下水沟渠迷宫不难,基本上就是一本道按开关,各种层面上来说是一个大的教学关;第二层的地形是金字塔与沙漠,玩家触发人面像的机关便会陷入流沙陷进地宫;第三层是复杂的雨林,玩家在栈道与树干组成的道路中穿行推箱子,脚下的溪流中怪物遍布;第四层则像一个巨大的日式庭院,只不过按下相应的开关后会切换成冰火两重天……随着层数的增加,迷宫的大小和复杂度都会有阶梯式的提高,相当考验玩家的耐心、智慧与头发(误)。

和传统风格的地牢一样,游戏的探索过程中无法存档,而玩家所能携带的补给数量又极其有限。一旦在迷宫里死亡,玩家便会直接在老家重生,并且丢失存档前的探索进度。如果想要在探索中途存档,那就只能原路返回到每层的出口,从老家返回后又得重走来时路,探索成本极高。因此在探索过程中,玩家不得不经常面临这样的抉择:究竟是搏一搏单车变摩托,继续头铁开地图;还是趁着身上有补给的时候回趟老家存盘以免翻车。

需要注意的是,喝药后血量恢复不是即刻生效,而是采用了延迟机制:需要在迷宫(包括战斗)中进行一定步数的行动才能把浮动血条全部转换为真实的血量,如果在此途中你不幸被任何一个小怪蹭到了,那么恭喜,你的药等于是白喝了。

迷宫探索自然离少不了收集要素,迷宫中的角落里藏着各种道具,可以用来在老家跟NPC兑换道具,如药水、拳套、预言等。 强力的拳套和药水可以帮助你在游戏过程中少受一些苦。

与老式地牢的回合式rpg不同,《Fight Knight》采用的战斗机制是即时格斗:玩家在迷宫中前行时会触发暗雷,战斗场景固定为当前地图的一条狭长走廊中,玩家只能两格宽的走廊中左右移动,但前进和后退不受任何限制。 换句话说,只要退得够远,近战伤害就打不到我(但远程伤害你还是要收下)。

主角出拳的速度由玩家的手速决定,平A基本上就是一顿爆锤,此外在进行移动的时候可以使出特殊攻击,如左右勾拳与上勾拳,虽然不能揍飞安娜但是可以起到击退效果,但在面对特殊敌人时有奇效。除攻击外主角还可以进行格挡,格挡能减少所受伤害,而在敌人攻击的正确时刻格挡则可以完美招架,不仅不受伤害还可以给敌人造成硬直,甚至弹反远程攻击。

玩家在战斗过程中可以随时使用技能与道具,以进行状态回复和战斗调整。道具为功效不同的药水,如体力回复,加攻加防,复活等。技能则是一个比一个炫酷,主角自带的白金之星(误),可以解锁的大地一击,一百英尺冲拳……效果也是多种多样,包括全体击倒、长距离位移、冲刺绕后等,相信在有心者的研究下肯定能玩出不少花样。对于手残玩家来说也没关系,好不好用另说,帅就完事了。

主角的攻击风格由装备的拳套所决定,拿玩家最早能收集到的两套拳套举例,一个名叫赌徒枪手(Gamblin' Gunslinger),拥有最高的攻速和最低的攻击力,装备后可在战斗中进行冲刺;另一个名叫皮革手活者(Leather Manhandler),拥有最高的攻击力,但会把主角的移速和攻速变得奇低,装备后免疫一些轻微击退技能。

作者不仅给每个装备配备了胡逼的名字,同时还有胡逼的图标和胡逼的专属动作,甚至还给每个拳套都画了相应的开战立绘,可以说是相当之用心。

1 / 2

总体而言,《Fight Knight》的战斗操作并不复杂,而是难在高速的战斗节奏,面对众多敌人的同时攻击必须在极短时间内做出反应,以及游戏本身苛刻的回复机制降低了容错率。但这也正是其爽点和精髓所在:高速而流畅的的攻防,第一人称的爽快打击感,无不调动着玩家的注意力和紧张感,当BOSS伴随着最后一击轰然倒地,屏幕上弹出了K.O.的特效,一个字爽,两个字特爽,哪怕在这个过程中你可能死了好几遍,你也会觉得一切都是值得的。

剧情是什么?拳就完事了

说真的,这个游戏的剧情没有什么传统意义上的“剧情向”内容可以介绍的。从开场到封面,从玩家能操作的那一刻开始,《Fight Knight》所展现的核心内容只有一个字:拳!这个字伴随着游戏的始终,并无什么玄里玄乎的大道理和越来越被滥用的剧情噱头,游戏所传达的无非是非常简单,却又非常王道的想法:持续挑战,并且享受挑战本身。如果你没有因为迷宫、难度或者语言劝退,而是始终不懈发起冲击直到塔顶,那么恭喜,你一定会在结局燃破天际的演出中收获绝对的快乐。

在探索迷宫的过程中,玩家会不断遇到小镇上的NPC并把他们一个个捡回来(误),游戏中的NPC互动不多,但都性格鲜明,比如载着主角来到镇上的船老板,说话永远押韵的炼金师,长相比BOSS还BOSS的铁匠,甚至是夜袭主角的变态(?)……还有一些涉及剧透的就不多说了。玩家可以利用收集到的素材跟NPC解锁不同的装备和道具,或是一些废话, 与他们的互动也为枯燥的解谜过程中增添了不少乐趣。

《Fight Knight》的流程不长,总共五层的迷宫,小但设计精妙,游戏完成度非常高,各种细节都能看出作者在其中倾注的心血。这个游戏从发售起遭遇的销量暴死真的令人非常、非常惋惜,也希望有条件的朋友,在读了这篇安利后能多少产生一点去玩的想法,并且付诸行动。

最后让我大喊一句:一定要用手柄玩!!!

相关参考

图片来源:steam release、youtube