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机核

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《索尼克 未知边境》:传统索尼克关卡与开放世界探索节奏的结合
王洞洞 · 2022-11-29 · via 机核

前言

2021年5月的索尼克30周年发布会上,在公布了一众老游戏登录多平台、联动、动画之后,于结尾表示索尼克的全新作将于2022年发布,给整场发布会以收尾。尽管前作《索尼克力量》整体玩家评价算不上好,但也曾有过《索尼克世代》这种优秀的索尼克3D化口碑作,相当一部分玩家仍对本作抱有较大期待。

而当新作《未知边境》的实机演示在游戏发售前逐步公布出来后,对本作留意的玩家近乎都表示了对新内容的引入有所担心——开放世界的内容节奏是否有悖于索尼克最为核心的特点“速度感”,动漫风格的索尼克在写实场景里探险也显得相当突兀。尽管制作人表示本作是精心设计,希望通过新机制——制作人所说的区别于开放世界的“开放区域”设计——带给玩家全新的索尼克游戏体验,但玩家已然被那些不明所以的演示所影响,我也是被影响的其中之一。

然而,当抱着尝试心态的我实际体验游戏之后,游戏本身不错的节奏体验破除了我之前先入为主的偏见,尽管仍体验到了预估中的缺点,但瑕不掩瑜,整体带给我的感受绝对是正向的,下面便具体讲讲游戏的各方各面。

独具一格的开放世界探索节奏

要论《未知边境》最主要的核心卖点,那就是全新引入的开放世界探索机制了(尽管制作组新造了所谓适用于索尼克的“开放区域”概念,但整体体验仍是传统的开放世界流程,这里就直接以更为普世的“开放世界”概念进行总结)。自我体会,本作的开放世界构建是相当板正的,地图的探图探索机制,资源的分布与等级递进,都一丁一卯的与开放世界地图对接。

本作的开放世界探图需要玩家在特定地点完成小型挑战以解锁,小型挑战因其短平快的特点也算不上枯燥;

与开放世界探索对接的主线逻辑流程为:玩家需要打败分布在地图上的强力BOSS以获得齿轮、进而用齿轮解锁地图上各地的电脑空间挑战关卡,完成关卡的指定目标后获得钥匙,再用钥匙解锁推进主线故事的道具,继而挑战区域地图BOSS。“齿轮”、“钥匙”、“宝石”这三种资源便把“精英BOSS”、“电脑空间”、“区域地图BOSS”,以开放世界节奏体验的方式串联起来。

还有一条相对简洁的流程,就是单纯收集分散在地图上有关特定人物的收集物,进而推动具体剧情的进展;玩家各项属性提升所需要的资源也是与地图探图和物品收集相关联。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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以上,游戏的内容已然被分成了多个层级,解锁地图的小型挑战、推动剧情的收集物、精英BOSS、电脑空间、以及收尾的区域地图BOSS,内容等级的递进塑造了相当规矩的开放世界流程体验。游戏共分为5个大地图,除去第四个调节整体节奏的内容压缩型地图,其余地图都保持如此的流程运转,体验十分紧凑。

当然,节奏体验紧凑的原因除去外部机制搭建合理外,也包括游戏所设置的具体探索方式,这一点也是本作重要革新的一点——将传统3D索尼克的关卡设计安插在了具体的地图探索中。地图上布置了许多的机关与索道,玩家操作索尼克滑上索道,往往就会连接着一个小型的独立关卡。而当玩家完成这段关卡后,关卡的终点连接着的也是一个相对重要的地点:精英BOSS、资源点,抑或是地图解锁点,这样就与上述的各个节点接应上了。开放世界点到点之间的具体探索内容转化成了3D索尼克的小型关卡,以此为突破口注入了专属的“索尼克”风格。

在解锁开图点后,会浮现出一条直接连接其他开图点的索道,而只有当玩家解锁本区域全部开图点,获得整区域地图后,玩家才可以以电脑空间为基点进行传送。自觉这一设计把控的也相当合理,让玩家相对完整的过一遍范围适中的区域地图,又因为有索道的添加,探图过程节奏其实很快。以此总结,体验是相当瓷实的。

传统的贯彻与新内容的引入

在引入了开放世界这一机制后,游戏也通过一系列设计将索尼克传统特点与之契合,进而满足传统索尼克玩家的需求。开始也提到,“速度感”是索尼克系列最为重要的特点,而本作为了实现且贯彻这一点也是花了相当多的心思。顺着前文提到的几点内容,

  • 开放世界重要的点与点之间已然安排了小型的关卡让索尼克施展其速度;

  • 电脑空间挑战关卡就是传统3D索尼克关卡,其关卡设计与背景风格也是直接对应了系列前作的内容;

  • 精英BOSS战大多为机制BOSS,也能看做是一个具有索尼克风格的小型关卡,完成机制所规定的目标后方可对BOSS造成伤害;

  • 与普通怪的战斗中,游戏同样设置了新的cyloop机制。该机制着重强调行进,需要玩家运动起来,将自己的行进路径连接成闭环的圆,进而对圆内怪物造成伤害。

由此观之,游戏的每个部分都想尽办法将索尼克的“速度感”突出,而实现速度感的具体方式,就是尽可能地让玩家“跑起来”。

在保持了索尼克原本特点的同时,开放世界的引入也随之带来一些新的机制,例如与战斗相关的技能树,这一相对简洁的机制很直观地为玩家提供了一种成长感,新技能的学习也确实丰富了战斗内容;角色能力属性的提升也直接与等级捆绑,进而携带了些RPG属性。

顺着等级这一点,可以再讲讲本作较为重要的钓鱼——玩家可以在主世界收集代币进而以此兑换钓鱼小游戏游玩次数。之所以说重要,是因为完成小游戏后的奖励能换取角色等级提升所需道具,加之游戏内代币的收集不算困难,进而使得玩家能力的提升全然可以通过小游戏来完成。不想全方位体验地图,或是想要直接提升能力的玩家也可以借此“逃课”。尽管这直线的能力提升仍带来了些许难度失衡,但也不失为为玩家提供了另外一种较为轻松的方式吧。

具体的缺点与不足

说了这么多体验尚好的内容,还是要再详细讲讲几个令我感到不太舒服的点。发售前根据实机演示所推测出的负面反馈,实际体验下来,虽没有那么极端,但也确实有所感觉——尽管游戏安排了递进的技能树设置,但到了游戏后期战斗部分仍给予了我较强的重复感。

还有最为直观的,动漫形象的索尼克在相对写实的场景里所产生的突兀感,直到我完整体验完游戏仍能感受到,只是实际游玩起来相较于观看演示没有那么强烈罢。

本作的剧情方面,其内容质量尚可,但由于游戏流程阶段式的安排,故事相当破碎的安插在了整体的游戏体验流程中,进而使得故事体验算不上好,断断续续,情感也难以顺畅的递进。

还有一个相当具体的小点,在游戏后期地图中设计了相当多的固定侧视角小型关卡,当我大致将区域地图摸索完毕,想要去某一个具体的点完成指定任务时,高速运动着的角色往往会不注意就被地面上的机关连续地带入进一个或许曾经体验过的小型关卡中,又因为固定视角而无法中途离开,只得回到起点抑或是走到终点,这也形成了我流畅体验过程中的小阻碍;顺着视角这一点,同样是后期固定视角的小型关卡,有时应该要拉远镜头固定侧视角时,它又没有触发,进而导致关卡无法往下继续推进。

总结

尽管列举了诸多体验不算优秀的内容,但可以看出这些内容都是游戏内具体的小点。从整体来看,对我来说,《未知边境》绝对算是相当不错的佳作。在通过关卡设计保持了索尼克系列一贯突出的“运动”“速度感”的同时,又通过新机制引入带来了区别于系列前作的全新体验。

相较于前作,得益于开放世界机制的引入,本作将近20小时的游戏内容可谓是大大扩充;而这20小时的内容又因为对游戏内关卡相对精心的设计,我得以持续保持专注状态,体验是相当紧凑的。无论是系列的老受众,还是想要第一次尝试索尼克的新玩家,都可以试试本作。