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赛博废墟奔跑跳,不如人生化作猫:小评《迷失》
雪豆 · 2022-07-25 · via 机核

就像是还没发售的《小猫大城(big city little kitty)》和刚推出的《迷失(Stray)》一样,以猫猫为主角的游戏最近似乎多了起来。

虽说以前有诸如《东京丛林(Tokyo Jungle)》或是《大鹅模拟器(Untitled Goose Game)》这种以动物为主角的作品(多罗猫索尼克这种拟人的不算),但能够化身成一只普普通通的猫,以从未尝试过的新视点去体验游戏的作品,《迷失》可以说是打了个响亮的头阵。

说个题外话,猫这种生物真的很神奇:有些时候你明明知道他们听见了你在说话,但他们却根本懒得回头,把耳朵朝向你所在方位已经是对你最大的尊重;有些时候它们喵喵叫过来找你抚摸,但根本不想让你抱起来,赏你摸摸头已经是对你最大的宽容;他们会在家里来回巡逻,蹭上自己的气味,好似在宣布这里是自己的领地,而你只是一个借用他们地盘的下等人,仅此而已。

听有的猫咪研究学家说,在猫的眼里,主人并不是人类,而是一只举动奇怪的大猫。而在我的眼里,他们是大爷,是地主,是高傲的贵族,但是却会冷不丁地在你忙工作的时候跳到你的双腿上,让你一边抚摸着,一边发出舒服至极的呼噜声 —— 猫是一个矛盾的,充满神奇的物种,所以它才会有一种神秘的魅力,让人格外地羡慕他们的生存方式。

这也是我为什么会急不可待地期盼着《迷失》发售的原因。

备注:文章基于Steam版评测。

总的来说——

我不但喜欢猫,而且还养猫,所以有些时候看着我家的主子,内心里总是会有种想体验成为猫的冲动。《迷失》恰好给了我这样的机会,让我尝试着变成一只猫咪 —— 比如手欠砸个瓶瓶罐罐,亦或是不务正业般地遨游于管道之间。

可《迷失》不是一款单纯的猫咪模拟器,它给了玩家一个明确的通关目标,还需要通过游戏的机制去一步一步引导玩家前进,所以显然它并不能满足我“体验猫咪生活”期望。

《迷失》这游戏自己就像一只充满矛盾的猫:它的画面其实并没有想象中的那么细致,但却在猫咪行动和习性的细节上做的非常到位;它的故事短到让人觉得有些无法接受,但在故事的最后却还是让我的内心涌出一股真挚的感动;它的游戏性不够有趣,但是却让我能够全身心地投入到追逐解谜的情节之中。

所以对我而言,《迷失》玩起来让我意外地感到很舒服 —— 毕竟把自己变成一只猫本身就是一件很有意思的事情了。

成为猫咪,你需要做什么准备?

猫一般都会做些什么事?

据我在家里的观察,“鬼头鬼脑暗处窥、突然抽风四处跑、找个沙发磨爪子、蜷成一团睡到饱”这四件事是我家主子的标准四件套。如果再加上“不明意义喵喵叫”的话,把这些元素排列组合,形容一只标准的猫咪实在是有些绰绰有余了。

那在《迷失》中的猫咪会做什么呢?其实也就是这些事情,而已。

没错,《迷失》的玩法设计是可以用“简单”来形容的。当你点开游戏进入第一个场景时,你就会发现,你所能干的事情就是猫猫能干的事情:在一个像是废墟的地方,跟同伴们靠在一起睡大觉,起来遛遛弯,爬爬管道,然后喵喵地叫个不停 —— 开发团队真是别出心裁地设置了一个特殊的按钮,按一下手柄上按钮猫猫就会叫一下,我想,此时此刻没有多少人会抑制住“连续按按钮”的冲动吧。

因为我们的主人公小橘猫它就是一只普普通通的猫,你让它飞起来或是用超能力砸开墙壁那显然是不靠谱的。所以在游戏中,你可以控制它在键盘上踩下不明所以的喵星通讯记录,可以把纸袋套在头上吓自己一跳,可以钻过那些人类不可及的缝隙管道,可以用肉球把桌子弄的乱七八糟,可以对那些看起来奇奇怪怪的器械来上一记猫猫拳,更可以在树干、沙发、门、地毯等任何你觉得粗糙的地方去打磨你的爪子。

不得不提的是,“磨爪子”的设计实在是太爽了,当交替按下手柄上的扳机时,我似乎在某种程度上真的感受到了猫咪磨爪子的那种快乐。

就算你不操作,猫咪也会自己动来动去,舔舔毛伸伸脚。你可以爬到软绵绵的垫子上打个盹,跟猫咪一起享受光怪陆离的景观,渐渐放缓你的呼吸。我老觉得猫这种生物其实活的特别简单,所以这也让我觉得《迷失》很好上手 —— 转转摇杆,根据提示按下对应按键,就像猫咪一样,没有顾虑,纯粹在享受活着的快乐一样。

《迷失》它好玩就在这一点上。它让你从早已习惯的人类视角中解放出来,去观看平时无法发现到的细节,去尝试以前从来没有想象过的交流与互动,这种体验足够独特,也足够别致。

简单是游戏的双刃剑

从画面的表现上来看,《迷失》看起来不大像是一款“小体量”的独立游戏 —— 它拥有着让人眼前一亮的光影表现,独特的赛博霓虹设计,还有令人心中难免会让人发毛的敌人形象。再加上它的UI非常整洁,从整体感觉来看,制作组将游戏所呈现的那种工业与生态的冲突,文明与科技的对立氛围烘托的十分优秀。

身为“电子游戏”,《迷失》要在画面、故事和玩法都必须做到紧密相接,才能发挥出它所包含的“游戏性”。所以当你实际进入到游戏后,才会发现游戏中的你并做不到像猫那样的“自由”—— 因为“玩法”的存在,这种“自由”是势必要被束缚住的。

就像我之前所提到的那样:它不是一款“猫咪模拟器”,在游戏中你甚至都不能自由地跳跃,只能来到平台边缘按照提示来进行移动;它有着很明确的通关目标,玩家不需要考虑猫猫的吃喝拉撒有的没的,只要收集收集物品,跟NPC互动几下,寻找新的道路即可继续推进。

简单来说,游戏就是处在一个“寻找道路→解开谜题 or 逃避or攻击敌人→欣赏故事→寻找道路”这样的循环中,一路向前,能够让你瞎转悠的场景也顶多算是一个小箱庭。再加上谜题的难度不算太高,找密码收集唱片什么的任务也算是老生常谈,所以它玩起来会时不时让我觉得有些单调。

不过猫咪的旅途并非孤身一人,与其同行的机械伙伴会帮你一通渡过难关,可一个猫咪能跟机器人交心吗?我是觉得这里的安排有点生硬,难免有种一定要“拟人化”才能解决的事情。倘若说沿用《小猫大城》那种只有动物间可以交流的设计,倒还更好接受一些。

从玩法上来看,《迷失》这款游戏就像它的操作方式一样简单:探索,解谜,再搭配上几个让人心率飙升的追逐战。支线虽然有,但也只是昙花一现,没有贯穿始终。出于剧透的考虑,本文中并不会涉及到过多的故事阐述,不过故事所呈现的气氛还是稍显压抑了些,部分场景还多少会有那么点“精神污染”的味道。

强硬点说,《迷失》的玩法仍然很传统,传统地设计成了“一只猫在模拟人的行为”一样,少了点源自猫猫的乐趣。

当然,这只是从玩法层面上做出的个人评价。“以猫猫的视点去体验整个事件”这种设计还是会让我有种莫名其妙的亲切感 —— 毕竟像猫一样飞檐走壁,钻缝进箱这种体验可不是人类主角所能使用的。你可以灵活地摆脱掉机器人的追击,也可以偷偷地藏匿在暗处等待机会。一开始控制着小猫在废墟中上蹿下跳、呼朋引伴、相互贴贴的时候,我会觉得非常舒适。

伴随着剧情的展开,小橘猫一不小心从高台跌落到谷底,看着它一瘸一拐的样子,我竟然会感觉到格外地心疼。

其实到现在我也想不通为什么会产生如此强烈的情感,胡乱猜测了一番,只能大致推测《迷失》中对猫的刻画足够细致,舔毛伸懒腰,就像是围绕在你生活周围任何一只猫猫那样,如此真实,也如此让人有带入感。

但任何游戏都不是完美的。《迷失》暴露出的一些捉襟见肘的质量问题还是让人难免觉得有些遗憾:

  • 例如游戏的内容实在是太少了,仅仅需要三到四个小时就可以通关,相较于90元的售价着实有些意犹未尽;

  • 再细追究下去的话,游戏的画面还欠了点火候:建筑和猫咪本身都难免会呈现锯齿或是贴图模糊的问题,是那种“粗看挺美,细看显糙”的程度;

  • 时不时地掉帧让人玩起来略有糟心;

  • 偶发的穿模卡墙的BUG难免要被迫读档重来;

  • 猫咪的视角比较低,在一些狭小的场景中容易引起头晕;

  • 虽然游戏采用了颜色与光效来引导玩家方向,但有些时候不够明确,给寻路找物带来了小小的麻烦。

好在这些问题大抵还是没有怎么影响到游戏的最终表现。

所以《迷失》就是这样一款简单的游戏,简单的玩法,简单的故事,简单的内容量,它因为简单而带给了玩家轻松而惬意的操作体验,同样却又因为“简单”而让游戏显得有些华而不实,甚至时不时地显露出不应有的“粗糙面”。

就像是一把双刃剑,让你在夸赞它玩起来很有意思的同时,那些实打实的缺点夜确实会让人感到有些哑口无言。

结语

但哪怕是有这样或者那样的问题,在通关了《迷失》之后,我发现自己还是非常喜欢这款游戏。

虽然它仅仅是一部借助了猫咪的视角的动作游戏,但却正是因为这样的特性,《迷失》的叙事角度、游戏玩法以及细节表现才会变得如此独特 —— 因为在这里,你可以去真正地体验到 “如果我是一只猫,我应该怎么做?”的乐趣,也可以真正地感受到在不同的视角、不同的位置去体验一个传统赛博故事的新鲜。

没错,你只是一只能跑能跳能抓东西能睡觉的猫猫,让你背负拯救世界什么的太沉重了。不用考虑这么多,放轻松,在《迷失》里去享受这一场或轻松、或紧张、或凶险、或平静赛博冒险之旅,就足够了。