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两周销量破百万!这款多人合作射击黑马,研发的关键节点竟然是“砍掉手臂”? | 机核 GCORES
机核编辑部,柏亚舟 · 2026-05-21 · via 机核

作者:柏亚舟

如果你最近在关注Steam全球热销榜,你或许刷到过这样一个画风清奇的抢先体验(Early Access)游戏:一群悬空着双手的机器人牛仔,在黄沙漫天的法外之地,一边熟练地给左轮手枪上膛,一边随手搓出一个巨大的火球砸向远处的幽灵列车。

这款名为《遥遥西土》(Far Far West)的游戏,在上线后迅速席卷了各个玩家社群,并在上线两周内就达成了全球百万销量。

在深度体验了这款作品后,你会发现它巧妙地将“多人在线联机”、“Roguelite局内构筑”、“快节奏动作射击”甚至“撤离”等热门要素揉捏在了一起。在当下的游戏工业体系中,要想驾驭这种极其消耗内容、且极度考验底层网络同步架构的复合品类,往往需要动辄几十上百人的中大型团队才敢拍板立项。

但实际上,缔造了这个庞大、混乱且充满欢乐的怪诞的“西部世界”的,仅仅是一家名为 Evil Raptor 的8人独立游戏小团队。

8个人,要怎么在多人合作射击——这个很多大厂都不太敢轻易尝试的赛道里突围的?带着对这款黑马作品的好奇,我们与 Evil Raptor 的开发团队进行了一次深度交流。

在他们相当诚恳的回答中,我们能简单梳理到《遥遥西土》在短时间内大受欢迎的基础逻辑,也能看到一部极其生动的“小团队生存启示录”。

01 不管怎么样,“好玩最重要”

对于任何规模的团队来说,融合多品类玩法都伴随着巨大的风险。Evil Raptor 并非不知道这一点,但他们又在最开始就想这么做。

“我们团队内部大家私下玩的游戏类型非常杂,从动作FPS,到Roguelite、RPG,甚至模拟经营,基本都有涉猎。”在谈及立项初衷时,开发团队告诉机核(id:Gamecores), “对于不同品类的游戏是怎么做出来的、它们的核心爽点在哪,可以说我们心里还是有点底的。虽然把不同类型的机制揉进一款游戏里确实非常复杂,但我们一直在尽力寻找那些能产生化学反应的玩法。”

你能够感受到一种略带玩家视角里的自信——然而,“懂游戏”和“做游戏”之间,往往隔着一道名叫“工程灾难”的鸿沟。在寻找化学反应的过程中,这支8人团队经历了一场漫长而反复的试错。

团队向我坦言,玩家们现在看到的《遥遥西土》,已经是历经数次推翻重做后的“第三个版本”了。

“说实话,我们最初其实是想把这个游戏做成一款创新塔防类游戏的,但没跑通。”开发团队回忆起那段堪称艰辛的时光,“我们的第二个方案,是想尝试类似《求生之路》(Left 4 Dead)那种线性关卡,穿插一些局外成长(Meta-progression)要素,结果还是不太对劲。”

前两个原型被他们形容为“完全是死胡同(Full stop-blockers)”,因为它们要求团队将整个游戏彻底推倒、从零开始重做。

对于小团队而言,这种沉没成本足以压垮整个工作室。但 Evil Raptor 展现出了一种果决的实用主义:“如果某个功能行不通,或者大部分玩家都不喜欢,那我们就直接把它砍掉。本身就不合理的功能,硬撑着把它做出来没有任何意义。”

经历无数次迭代的过程中,从始至终被保留下来的,只有“快节奏FPS动作射击”这个核心理念。

为了确保接下来的方向不再走偏,团队立下了两条不可动摇的最高开发准则:“好玩(FUN)”“牛仔(COWBOY)”。 “如果一个点子不符合这两个准则,我们就会反复修改直到它达标为止。”

于是,抱着这两个关键词的 Evil Raptor,终摸索出了一套能支撑团队长期做下去的正确配方。也正是从这套新方案确立开始,游戏的开发进入了独立游戏圈罕见的“一帆风顺”期——至少不再需要推翻重做了。

02 技术壁垒的“最后取舍”,竟是砍掉手臂?

只不过,即使方向对了,多人联机游戏的底层技术壁垒依然是一座大山。

当我问及整个开发周期中最大的“产能瓶颈”时,团队毫不犹豫地指向了“多人合作”的底层架构。

“要把多人联机部分做好,始终是一个极其耗费时间的挑战。因为你必须保证游戏里的每一个细节、每一次射击和技能释放,对四名玩家来说都能正常同步且运行流畅。我们在策划任何内容时,都必须考虑4人联机的情况,同时还得兼顾单人模式的体验。” Evil Raptor 告诉机核。

在这个严苛的要求下,为了让游戏顺利面世,开发团队做出了一个狡猾又颇有智慧的取舍——他们砍掉了角色的手臂。

如果你在游戏中仔细观察,会发现那些造型酷炫的机器人牛仔,其手部零件是凭空悬浮在身体两侧的,中间没有任何机械臂连接。这看似是一个为了契合“怪诞西部(Weird West)”而刻意设计的赛博朋克风美术设定,但主创却向我道出了背后颇为辛酸的实情:

“虽然机器人枪手的设定在美术上确实是一个很酷的选择(至少我觉得是!),但这也确实源于我们资源的匮乏。首先,制作硬线条的机器人比制作有骨骼肌肉的有机生物要容易得多。其次,没有手臂的设计,大大减轻了我们作为小团队的动画制作压力。”

在传统的 FPS 游戏开发中,最大的痛点之一就是视角的同步。玩家自己看自己开枪(第一人称视角 FPS)和队友看你开枪(第三人称视角 TPS),往往需要制作两套完全不同的骨骼动画,才能保证两边的视觉效果自然且不穿模。

而 Evil Raptor 敏锐地发现:只要角色没有手臂,同一套物理动画就可以同时兼容第一人称和第三人称视角。这一个决定,直接将游戏核心动作的美术工作量砍掉了一大半,而呈现出的怪异感反而成为了游戏独树一帜的视觉标志。

这就是小团队的生存智慧:当技术实力无法正面硬刚时,用绝佳的创意去绕过它。

03“ 战胜焦虑”的平衡思路

解决了底层架构和产能问题后,Evil Raptor 开始在“好玩(FUN)”这个维度上疯狂发力。

《遥遥西土》将背景设定在一个揉碎了科幻与奇幻的“怪诞西部”。这里有牛仔、有左轮、有魔法、也有幽灵列车。关于这个抓人眼球的设定是否是某种市场调研的结果,团队给出的回答极其纯粹:“老实说,我们从来没做过任何市场调研。我们只是秉持着‘好玩’的愿景,做了一款我们自己想玩的游戏。”

回顾他们之前的作品《Akimbot》和《南瓜杰克》(Pumpkin Jack),就能看出这家工作室对卡通化且带点诡异恐怖(Spooky)风格的狂热偏爱。

西部题材本身自带的神秘传说与壮阔地貌,自然成为了承载这种爱好的完美容器。至于《Far Far West》这个名字,也是创始人一拍脑袋想出来的——因为它直白、朗朗上口,且全世界的玩家一眼就能看懂。

在确立了基调后,如何平衡游戏中的流派构筑(Build)成为了核心议题。在游戏中,第一人称射击的爽快感(操作上限)与RPG技能的深度(数值下限)被极好地融合在了一起。而这一切的底层逻辑,源于团队对游戏性质的精准定位:这是一款纯粹的 PvE 游戏,而非 PvP。

“PvE的属性让游戏能够容纳极其多样化的流派构筑。即使某些流派稍微弱一点或强一点,也不会像PvP游戏那样带来灾难性的挫败感。”开发者解释道,“理想情况下,技术足够硬核的高玩,可以用任何流派通关最高难度。我们的目标是各路玩家不会因为自己偏爱某种特定Build而被版本直接冷落——希望做一款新人和大佬都能够乐在其中的游戏。

作为长线更新的游戏,为了避免随着版本更新,武器数值不断膨胀,进而导致前期的内容逐渐“退环境”,团队在数值设计上确立了这样的原则:即便是在游戏大后期才解锁的武器或法术,强度也不应该太过超模。

这种“横向拓展”的设计方式,虽然给开发带来了不小的平衡挑战,但它能够进一步确保游戏发布的新内容在整个生命周期内都是有可玩价值的。这也意味着,流派的多样性可以随着时间推移不断增加。团队补充道:他们会尽力在不同构筑之间寻找合适的平衡,同时也会密切关注玩家对于平衡的反馈,以进行必要的调整。

04 联机游戏就该用来胡闹!

除了流派的自由度,《遥遥西土》在情绪价值的提供上也做出了一些相对反常规的选择。

当今市面上的很多联机游戏,为了强行拉升玩家的在线时长和肾上腺素,往往会加入严苛的倒计时、沉重的死亡惩罚或是队内互相竞争的机制,这不可避免地导致了联机环境的“高压”和“焦虑”。但在《遥遥西土》中,你感受不到这种压力。

“在成为开发者之前,我们首先都是玩家。我们想要的,和大家想要的一样:好玩、引人入胜、充满惊喜。还有什么能比一通乱射、法术乱飞的大乱斗更好玩的呢?”

团队极其看重朋友之间的化学反应。他们深知,对于一款合作游戏来说,那些脱离了游戏主要循环(Main Loop)的搞笑瞬间,往往才是最大的乐趣来源。

正是基于这个理念,他们在游戏任务中刻意取消了“倒计时”的设定。

“我们特意设计了许多能让朋友一起放松打闹的细节。没有倒计时,是因为我们希望大家能尽情玩耍,按照自己的节奏去探索世界,而不是时刻处于一种‘我走得太慢,会不会拖了队伍后腿’的负罪感中。” Evil Raptor 告诉机核。

这种为玩家“减负”的设计,极大契合了很多不少联机游戏爱好者的开黑需求,而至于未来如何让大家更愉快地在游戏里“互相坑害”和“胡闹(Goof around)”,团队神秘地表示,他们脑子里还有一大堆鬼点子正排着队等待实装。

05 中国玩家对肝度很敏锐

带着这份对纯粹乐趣的坚持,《遥遥西土》在抢先体验阶段一经推出,便收获了全球玩家的狂热反馈。

“正式上线前我们做过两次公开测试,所以心里有点底。但毕竟测试是免费的,转为付费发售后表现如何,我们之前完全没把握。谢天谢地,它做到了!我们真的没预料到游戏会受到如此热烈的欢迎。”

面对每天排山倒海般的社区反馈,这支8人团队依然保持着亲力亲为的习惯。在有了社区成员的协助后,他们每天还是会亲自翻阅各大社交平台的玩家讨论,以确保实时掌握最核心的痛点。

而在这海量的反馈中,中国玩家的声音引起了他们的高度重视。

Evil Raptor 向机核表示,“中国玩家的反馈倾向,确实有一些我们一开始没想到的地方,比如对成长系统中‘肝度(Grinding)’的反馈。”开发者坦言,“虽然很多玩家都提出游戏稍微有点肝,但在中国玩家的报告中,这种呼声是最强烈、最频繁的。”

面对这种跨越文化语境的反馈,Evil Raptor 没有选择傲慢地“闭门造车”,而是展现出了极其务实的态度。“我们将以最快的速度响应这类反馈。在已经更新的首个重大平衡性补丁中,‘大幅减肝’是我们的首要任务。这真的要很大程度上归功于中国玩家!”

在这个最新上线的1号补丁中,除了大幅减肝,还包含了奇术卡为每位玩家单独生成以避免争夺、新的背景音乐和表情,以及——可以在小镇里把小鸡抱起来了。

玩家们随着一次次更新,会带来更动态、多面的诉求,研发也表示在会密切关注每次更新后社群中提供的宝贵建议,并基于游戏整体的体验,持续进行必要的优化调整——这也是抢先体验(Early Access)模式最大的意义:开发者与玩家社区密切沟通,一同成长。

在采访的最后,当我问及游戏今年的长线蓝图时,开发团队展现出了不小的野心:更多的武器、更多的法术、新的奇术卡(Jokers)、更加丰富的重玩性和局外成长系统,还有一个“全新的敌怪派系”正在秘密筹备中。

而回看《遥遥西土》的诞生,确实可以视作一个小团队用独特风格挑战热门品类的一个范本:8个人,没有庞大的资本,没有讨好市场的调研。他们经历过重做、也遭遇了技术的壁垒,但他们用“没有手臂的机器人”这种略带黑色幽默的妥协,硬生生从“FUN”和“COWBOY”两大核心点出发,创造出了《遥遥西土》这个世界。

也许,对于我们这些每天被生活和工作搞得精疲力尽的成年人来说,一款好游戏的意义,本就不该是另一份需要打卡的赛博班——相反,当你叫上两三个好友,骑上一列幽灵列车,去享受一场毫无负担、火球与子弹齐飞的西部大乱斗时,游戏本身的乐趣就会显而易见。

而这场狂欢的西部探索,现在才刚刚开始。