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机核

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颇受限制的游戏文案创作如何进行
decemberyeye · 2025-05-27 · via 机核

写在前面的话

大概每个想入行的文案策划新人对于自己未来的畅想都是在诸如《xx》,《xxxx》的组挥洒自己的才华,实际则是在找实习的时候就在激烈的竞争中被拍在沙滩上(bushi)。

当然也有部分幸运儿最终进入了这个行业并得到了一份名为“游戏文案策划”的工作!(like me)但是在真正开始工作之后才发现现实与理想的差距比二次元和三次元的差距还要大!经常是你信心满满,设计了一个跌宕起伏的故事,并为之填充了丰富的细节,输出了细致到演出效果参考图都放9图的剧情文档,然后这个文档甚至还是被捂得非常热乎的时候,就收到了“那些功能和资源都没有”“这个完全做不出来”“我们游戏的玩家不会看这么多剧情”的反馈,并且被严肃告知,这个组不是以文案为中心,而是玩法/数值/社交为中心!文案就是为他们服务的!

我并没有在重剧情的二次元or女性向等等其他相关的组工作,但确确实实又是在创作(任务)剧情,那么,在关卡美术占主导(配置任务和设计场景)但是又有一定量的任务的项目组,文案应该如何工作?(也算是总结一下我的工作经验)

详细复盘

通常情况下,本组底层文案(比如我)是绝对不会参与到任务关卡的初始设计的,一般给到我的手上时,任务已经有了完整流程或者可玩的demo,这个时候不是体验任务的时候,而是确定必须要考虑的前提的时候:

  1. 确定不可改动的美术资源的类型(时代背景,风格)这主要是为了确定故事的主要风格和基调,例如科幻故事无法在古风的建筑里发生

  2. 玩法的具体流程,可变的部分和不可变的部分

  • 一般来说流程大部分流程都不可变,基本只可以对玩家的动线进行一些聊胜于无的修改,例如交互物的位置(关卡:这个改起来简单,准许你改)

(好在关卡也不会设计流程很长的关卡,最多只会在两个场景里发生,但话又说出来,没有剧情支撑的话关卡也很难设计长流程且符合世界观的任务)那么,在这之后,我的工作就正式开始了!

一般来说我需要输出的文案包括:

剧情类:

  • 玩家和NPC们的对话。

  • 玩家到达特定场景触发的自言自语。

  • 可拾取阅读物的内容。

包装类:

  • 任务道具的名称及对应描述。

  • 任务名以及任务描述

终于!要开始构思剧情了!但,构思剧情的第一步也不是考虑该如何给玩家营造跌宕起伏游戏体验的时候,而是明确剧情内容目的:

  1. 减弱部分美术资源的违和感,因为种种原因,美术会产出一些超出世界观的景观,某些任务场景简直已经到了凭空构建一个新的小世界观的程度了,而剧情不可能真的在这个支线里构建一个新的世界观,这个时候一般就是往宗教,幻觉方向拉了(就硬编,先骗自己,先相信🤘)。

  2. 解释玩家的行为动机(为什么要进行这个玩法)。

  3. 解释玩法(解释玩法本身,和玩法的流程)。

  • 玩法本身这个一般涉及到的是一些解谜玩法(和解释玩家动机区分开),例如把需要告诉玩家的密码包装一下,不要直接白给

  • 关于玩法的流程,与其说是解释玩法的流程,不如说是弥补关卡在场景设计上缺失的引导性

在这里说一种玩法(勉强称之为玩法):在没有特别突出的美术特征的场景中,收集几个物品,然后按顺序交互。嗯?我就在想这种玩法的意义和核心是?按理来说这种玩法的核心就是剧情线索?(我希望所有不重剧情的游戏都把这种找线索解谜的玩法砍掉:)

一切剧情的创作都在满足以上目的的基础上进行,你当然可以再设计一个跌宕起伏的故事,并为之填充丰富的细节,输出细致到演出效果参考图都放9图的剧情文档……但在如此多的束缚之下,创作出优质的故事简直是难于上青天

实际上在工作的过程中,文本的具体表现形式比文本的具体内容更重要,有的事情没有遇到过便无法想象到,比如,我就想象不到,有朝一日我会收到策划“但是我们游戏没有采集功能”“我们游戏没有阅读功能”的回复。资源和功能的缺失,字数的限制, 以及游戏品类本身的限制(主策:玩我们游戏的玩家不喜欢看剧情,别写那么多字),大多数时候,构想的内容是无法完全表达清楚的,必须要有所取舍;还有的时候,面对一些过于简陋的资源,就是“巧妇难为无米之炊”,真正工作了,就懂了为什么有的剧情是shit了。

写在最后的话

不过,就算是在这样“恶劣”的环境中,也会有“天时地利人和”兼具的情况出现,你突然拥有了完备的资源,充足的发挥空间,精妙的点子,然后,完成了一个自己很满意的也最终成功落地的故事,你在这个过程中找到了工作的意义,并忆起了自己选择这一行这一个岗位的初心,你觉得自己可以继续走下去了,并且开始期待下一个这样的时刻的到来:)

其实还有一部分工作是当QA和本地化,那方面的内容就,之后有机会再复盘!(希望我能笔耕不辍,输出游戏行业相关的第二篇文章!)