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机核

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一名游戏开发者的“自我修养”
核众fVIvGK · 2024-08-12 · via 机核

各位玩家大家好:

我是《家族崛起模拟器》的开发者,这个游戏是我单独开发的一款游戏,下面给大家唠一下这款策略竞技游戏的开发始末;

“螺丝生涯”

大学毕业后,就义无反顾的扎进了素有灵魂之称的策划行业,真的是too yuang too simple;

转眼间10几年过去了,我也顺利的从一名实习流水线工人,变成了一名合格的、拥有熟练技术的、超级的流水线工人;

来到2023年,心想:哥们要是这样挂了,除了解锁“造粪机器”的成就,毛都没留下;

说时迟那时快,把我压箱底的撸代码能力拿出来,策划的奇思妙想祭出去,那还等啥,离职开搞。

“深渊的挣扎”

当时的想法是,做一个原创的、好玩的、思路源于生活的游戏,那样的话肯定前途光明啊。

结果不出意外的出了意外,开发过程中很多技术问题需要解决,游戏设定一改再改,本来想着是趟个小水,没想到,噗通一声就掉深渊里了。当时想着说啥也要进行上线测试,再咬咬牙、跺跺脚。

再跟技术难题和BUG抗争了几个月后,测试版本终于出来了。那还等啥,直接tap篝火测试啊,结果不出意外的还是出了意外,tap评分5.8(被篝火测试烤的外焦里嫩),直接被玩家的评论按在地上摩擦(按steam的说法就是褒贬不一),自己也失眠了几个晚上以及头发批量下线,痛定思痛后,我开始真正的反思:什么才是好玩的游戏?我能够给玩家带来新鲜的体验和乐趣吗?

就这样,在打坐回血几天后,我又重新踏上了征程,我降低了游戏的操作和理解的门槛,砍掉一些看似无聊实则真TM无聊的系统,增加了一些生活中演化而来的系统玩法,并着重提升了一些策略性,这时我的激情又重新燃起,还等什么,继续tap篝火测试走起,这次没出意外,tap评分7.1,按steam的说法就是多半好评,有的觉得太简单,有的觉得策略性不够,好的一点就是游戏已经从“屎”中开始吸收营养发芽了,后来,这个版本的玩法弄到了微信小游戏上,数据还算可以,也算是它的最终归宿了。

“在路上”

经过了2次游戏测试后,我总结了几点经验:1、游戏的玩法源于生活,但是不能照搬,要经过适度的“加工”;2、游戏不是“工业品”都长一样、能用就行,而是跟电影一样,在繁忙的工作和学习后,能够得到或放松、或亢奋、或共鸣、或激励等等的感觉;

突然感觉成长了,那就继续上路吧,后来就有了现在的版本,几个月前又在tap上测试了一把,这次评分到了8.4,其实游戏还有很多的缺陷,而自己需要提高的地方也有很多,10多年的游戏策划路还是要走下去,心中唯一不变的是:通过游戏,让大家得到身心上的放松,收获努力后的成就快感,让游戏成为人生中的“休憩驿站”

说挺多了,下次再唠吧,还有N多功能没做、还有很多土没吃...大家如果喜欢的话,可以到steam上搜索“家族崛起模拟器”进行试玩,也欢迎留言提出您的宝贵意见(我太想看到了);