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《艾尔登法环》的开放世界设计,满足玩家的期待了吗?
杉果娘 · 2022-03-03 · via 机核

文:Along

随着2月25日《艾尔登法环》正式发售,上个周末想必各位褪色者早已驰骋在广袤的“宫崎英高乐园”。尽管PC版首发当日存在掉帧、画面撕裂、手柄适配等优化问题,但随后开发商FromSoftware及时更新还是保证了Steam平台85643份评价从“褒贬不一”转为74%“多半好评”。

不管怎么说,从解锁后各平台销量迅速登顶、在线人数相比前作翻倍的盛况,可以看出大家对“老贼”的信任与热情。那么亲自体验后,你对宫崎英高首次涉足开放世界领域交出的答卷满意吗?别急,如果现在你还不能给出确切的回答,不如就让我们从开放世界游戏设计的角度切入,好好聊聊这款备受瞩目的《艾尔登法环》。

《艾尔登法环》符合开放世界定义吗?

首先让我们明确与开放世界做对比的词是线性叙事,有关开放世界最粗浅的解释就是:游戏由多个非线性的开放区域集成而来,玩家可以通过多种不同方式完成任务,并且游戏支持不同路线到达目的地进而通关游戏。一言以蔽之,开放世界把整个游戏交给玩家自由探索。

如此对比,我认为“老贼”这次对开放世界要点的把握十分准确,《艾尔登法环》在世界构架方面,为玩家呈现了要素足够丰富的地图设计,我大抵将其分为由点变线再成面三个部分。

首先这个“点”,我们可以看到传承自“魂”系列的箱庭式地图,以“史东薇尔城”为例,击败“恶兆妖鬼玛尔基特”开始探索这片区域,陡然减少的赐福存档点,错综复杂的分岔路以及络绎不绝的敌人,让我这个老不死人脑内浮现了无数次曾经的感叹,宫崎英高擅长的3D银河城又回来了,而且似乎比此前更胜一筹。

得益于褪色者可以自由跳跃,从而可以实现穿越史东薇尔城的外城墙、城堡内的房梁、在两个高台间左右横跳等路线,玩家将自由前往四面八方的小区域,这是此前“老贼”作品中不常用也不常见的。当死了足够多次整张地图逐渐连贯成一个整体,我不禁由衷赞叹《艾尔登法环》在箱庭式地图方面补完了3D银河城所欠缺的最后一环:跳跃与纵轴。

怎样将上述“点”链接在一起是设计的难点,以往的宫崎英高作品用紧凑的交界处让它们相交成线,而《艾尔登法环》毕竟是开放世界作品,承担这个作用的自然也就变成了野外地图。与我们日常诟病的满地图“?”不同,本作更多时候并未给出明确引导,而是用各种壮丽却又带有异样的场景勾引着玩家探索,乔治·R·R马丁老爷子有关世界观的瑰丽想法被“老贼”充分具象了出来,这种“看山是山”的可交互内容构成了我最初的驱动力。

此外,本作新增的制作道具机制和坐骑系统,分别为探索增加了目的性和便利性,收集各种素材制作成实用道具反哺探索的时候,未尝不能感知到成就感,与野外BOSS来一场“骑马与砍杀”也是极具喜感和挑战的。

同时就像官方强调的一样,大地图中每个角落都隐藏着秘密,我们要做的就是去发现它们。野外地图中比较密集的赐福存档点和指引方便了我们跑图,毕竟《艾尔登法环》不是《死亡搁浅》那种强调氛围感的游戏,即便有坐骑长时间走路也会显得枯燥,通过传送和地图上直指BOSS的图示,我们能节省不少时间。

PS:多说一句,对自己的设计多没自信才会用无数任务去引导玩家啊......

最后将线编织成“面”的,我认为是据点和地牢,这部分设计大大减少了探索地图时“闲”的程度。据点作为开放世界中常见的元素,宫崎英高也没能免俗,不过奖励仅是宝箱和卢恩减轻了玩家的负担,如果真的没兴趣不打对进度也没什么本质上的影响。而且本作中士兵AI设定比较机敏,触发警觉后他们会吹响号角召集周围所有其他敌人,正面莽过去难度颇高,不同时间段敌人也有不同状态,寻找不同解法的过程增添了这张大地图的趣味性。

地牢方面同样可以嗅到《血源诅咒》的味道,不过相比前作随机生成的设计,《艾尔登法环》中则显得有些“一本道”。虽然整体结构确实并不复杂,但可喜的它并不无聊甚至充满了正反馈,因为地牢的资源相较野外会更有价值,比如前期能在其中拿到的“染红凶刀”就能在使用致命一击大幅恢复血量,极为实用。

此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留”是很多朋友在意的问题,而亲自上手体验过正式版后,我的顾虑和疑问打消了。看到少部分网友说本作其实没能避开开放世界中常见的设计思路,也没避免探索过程略显枯燥等问题,甚至苛责宫崎英高创新性不足,这简直就是一款开放世界“魂4”。我个人反而与大多数人一样,认为《艾尔登法环》是符合开放世界定义的一款优秀作品,我们能在不同区域看到风格不尽相同的地牢迷宫,每个城堡地图都是称的上新时代的3D银河城,在如今这个游戏类型趋近相似,风格大同小异的时代,宫崎英高已经做的足够好了。

在开放世界里保持“魂味儿”叙事,宫崎英高做到了吗?

除了大地图设计,开放世界题材所面临的难题还有:如何平衡探索与叙事的关系。游戏机制本身的特点促使玩家不会按照某种特定方式进行游戏流程,但显然如今的电子游戏还是需要一个开头和结尾,如何在不限制自由的情况下把故事情节呈现给玩家呢?

宫崎英高的答案我个人总结为“海纳百川”,即:无论你选择何种路线最终都会进入他给出的线性故事中,只不过根据选择会产生不同结局。《艾尔登法环》为了引导玩家进入主线剧情,在游戏开始时仅仅提供一个残缺的地图,我们需要不断收集碎片来完善这张大地图。而这个过程中为了保证玩家不会迷失大方向,又通过一个个突发事件和NPC剧情,引导我们通过某种顺序触发特定剧情,玩家将在不同情节之间跳转,尽管每个人的选择不尽相同,但最终都会走向“那张城堡地图”。

《艾尔登法环》的叙事设计中,我最惊喜的是削弱了孤独感,这里并非指联机系统,而是在探索世界时我会时常反问自己:“如果这样做会发生什么?”一贯的碎片化叙事给到玩家寻找故事的驱动力,我们会把每件物品的介绍和信息都看成剧情的一部分结构。某种程度上这就是自由地在游戏世界中创造自己故事的过程,每个选择都会将玩家引向不同地图,因此游戏中经历的每个事件都变得有意义,无形之中碎片化叙事变成了流程中最有趣的亮点之一。

此外,“魂”系列的传统“留言系统”也进一步保证每一位玩家在世界中找到链接,它并不能保证线性的关卡顺序,但却让我们看到了不同玩家的选择,进而创造出更多思路。这种在随机路线中加入特定线索的设计,不是第一次出现在宫崎英高的游戏里,但在《艾尔登法环》的开放世界中,这增加了游戏的动态内容为流程中提供了更多沉浸感。通过上述几种设计思路“老贼”成功将种种不可控变为了可控,对于构建完善的游戏叙事无疑是有益的。我认为只这一点就值得献上掌声和赞美。

《艾尔登法环》对比其他开放世界游戏有哪些优劣势?

下面这一part让我们搬出些“老前辈”们对比,具体看看《艾尔登法环》的优劣势。既然聊到了开放世界领域,2017年任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》自然是一座绕不开的丰碑。首先必须承认,《艾尔登法环》并不具备《旷野之息》那种基于现实的物理引擎,也没有设计大量特定属性之间相互影响的“化学方程式”,这是没能做到的劣势。

而其优势则是不那么开放世界,是的,我认为这是一种优势。不同于《旷野之息》钓鱼、做饭也能玩一下午的闲适氛围,《艾尔登法环》通过不明显的任务指引,将整体节奏营造的紧张且密集。你的野外探索和地牢探险是带有功利心的,特别是城堡地图更趋近于线性且挑战十足的关卡,这更有利于激发玩家的探索欲,最终击败区域BOSS后也能涌现出更强的成就感。它没有把世界完全交到你手里,流程中也没“旅游式”的轻松自在,但我仍然认为这种符合世界观的氛围,配合每次战斗和每趟探索中都能紧密反馈玩家行动的设计,称得上是一种优势。

近年再找另一款广为流传的开放世界作品,我第一时间想到的是Rockstar Games《荒野大镖客:救赎2》。《大镖客》为我们呈现了真实的19世纪狂野西部,其中每一寸土地都呈现出完美且精细的细节,搭配引人入胜的故事和那些令人难忘的陌生人,从而浮现的完美沉浸感让玩家很轻易就能代入亡命之徒亚瑟·摩根。在“你”即是主角这方面,《艾尔登法环》相对晦涩碎片的叙事难以与之比拟。

不过相对的,《艾尔登法环》大幅留白也为玩家通关后的流程提供了目的性。本作中即便你打通了主线剧情,也会存在大量伏笔和设定未曾揭秘,需要继续探索。同时相较于《大镖客》,本作其实呈现了一种更亲民的粗粝感,最直观的例子就是我们不会关注坐下这匹马是否在流汗,某些部位是否会收缩。但没有那么“活灵活现”,反而有助于玩家在流程中将更加专注于战斗体验。老不死人或许已经习以为常,但我相信第一次接触宫崎英高作品的朋友,应会在开放世界探索之余对复杂的BOSS机制、敌人打法、配装思路等设计本身的吸引力感到惊讶。

继续举例,近年的开放世界作品中我还能想到《对马岛之魂》。同样是注重战斗体验的作品,《对马岛》的视觉演出呈现出电影级质感,《艾尔登法环》奇幻背景虽然提供了更为恢弘的大场面,但却缺少了精细度更高的贴图和武士电影般的戏剧效果,同时也没有刀剑对战那精确到毫厘之间的出色打击感。

优势方面其实也比较明显,得益于宫崎英高此前的作品和乔治·R·R·马丁老爷子的剧本,《艾尔登法环》虽纯属虚构但史诗感明显强于对马岛,如果我们深入研究还能看出其中诸多凯尔特神话原型。除此之外,玩法上《艾尔登法环》也因此更为多样,无论你是想要当个向死而生的武士,还是神乎其技的魔法师,甚至是“卑鄙的外乡人”,本作中都能轻易做到。这不仅让不同类型的玩家都能找到通关之道,同时也增加了游戏的可持续性。因为加点和属性限制可以使用的战技和装备,所以想要体验不同流派势必要付出更多时间,这是无形之中的强大激励机制,让你不知不觉就开始刷卢恩甚至开新档沉浸其中。

当然,上述举例并非为了拉踩谁,提及作品也都是我非常喜欢的优秀游戏,比较只是为了更为具体的展示《艾尔登法环》优缺点。如果让你感到了不适,请以上几部作品的粉丝见谅。

尾声

总得来说,我认为《艾尔登法环》在开放世界领域的设计思路是“站在巨人的肩膀上”,在继承部分传统定义和前辈优点的基础上,“老贼”走出了一条符合自己碎片化叙事基调的道路,同时用城堡地图的真·3D银河城设计思路保证了游戏可玩性。

如果非要抽象的给本作开放世界设计打分,10分制我能给到9分。减去的这1分是因为本作还是没能避免野外地图中后期探索缺少目的性的缺点,以及对比《血源诅咒》中对克苏鲁题材的深度探索,对比《只狼:影逝二度》对ACT玩法的整合与创新,本作在题材类型和开放世界玩法这两点新意略显不足。

OK,以上就我的全部观点啦。回到文章标题的那个问题“《艾尔登法环》的开放世界设计满足你的期许了吗?”,欢迎各位在评论区分享自己的想法。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!