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【唐墨】游戏杂谈-交互类-叙事与情感链接
唐墨v · 2025-11-14 · via 机核

感觉自己的内容也不算太知识挖掘机呢,所以换了成有感而发。

…………

红,橘,蓝,绿,在我的理论体系中其实都是一种风格的呈现,这些内容可能在地图,数值略带些,但是实打实的说,凸显一个游戏风格的,自然都是交互。

在聊及完绿类后,我们也聊聊橘类,看看如何以“冒险”为核心,让这一风格往下再走一点。

红类,也就是刺激,蓝类,也就是逻辑,前者我在我撰稿早期分别论述了战斗节奏,如何去把战斗做得出彩,还有红类思考和蓝类思考,所以我打算最后再细化一次。而后者,如何在交互的过程中凸显逻辑思考,这个其实很有意思,毕竟人不可能没有理由的去做一件事,是蓝类思考还是红类思考,这是一个问题外,还有就是如何让人感受到逻辑思考的快感(其实我就应该在老菊出火星车的时候趁热打铁,虽然火星车那一部分也有绿类,但是如何构思,建构这种思考也是很有意思的)。

不过这两者就会稍晚一点了,因为你也会发现,我现在正在以交互-地图-数据-数据-地图-交互的遍历中。

…………

红类和橘类先天有相融也有冲突。

准确来说,快速刺激与沉浸事件本身是可以相辅相成,但也可能相互拆台。

很简单的例子,啊,你打ARPG你会太管剧情发生了什么吗?你只会感慨,我草,但丁这老头骑车好帅,玩双节棍好骚……你懂的,我啥意思的。

我看过纯黑打过鬼泣,但是我必须得先说嗷,我对剧情几乎什么都不懂,在我印象里就是没有。

还有就是我初玩生化6,我玩游戏急的要死,你知道吧,我想打丧尸,爽爽爽,所以他播片就很让我感受到卡顿。

但后面心态放稳了之后,反而才能享受,克里斯与皮尔斯的兄弟情义——皮尔斯!杰克和雪莉两个不同但却相似的人——我超嗑cp的,玩gal的是这样的。

但总体来说,这两者其实就问你一个问题,你是单纯的想玩战斗爽,还是想扮演一个角色——“这一拳,是为了XXX!”的感觉呢。

于是,接下来的交互类,我们就来对叙事与情感链接进行一个深入的思考吧~

…………

Part 1 节奏适配

为什么会说红类和橘类会相融也冲突呢?

其实关键就在于,节奏是如何。

就是剧情节奏和游玩节奏是否适配。

为什么我说我一开始玩生化6我看剧情难受呢。

你想我一开始玩的时候是序章,前面先被一个无人机追,女队友受伤了,我就真的很急你知道嘛,就是都火烧眉头了,你快给我操作权,快让我带队友跑啊……但是剧情节奏贼慢!

甚至他还闲情逸致的给你一个镜头塑造一个生化世界观,不是哥们,我不要看XX感染怎么怎么(不太记得反正就是给了一个呆滞站着的人镜头,然后有一些艺术感,我仔细想也可以理会他想搞什么,但是真没心啊),我要看能不能跑出去,你给我看这个干嘛啊——虽然此时已经安全和而且已经上药了。

总之,我就是代入不了里昂。

所以说,我们要把握玩家的心理,并把剧情的高潮,危机感的时候的操作权尽量交给玩家。而像开头这一段,因为玩家此时是没法沉浸于游戏世界的,所以就更应该让剧情演出和战斗适配。

关于如何做适配,其实这是要从战斗的节奏去做配合。

我们到时候就会从红类的视角出发,去看,原来合适剧情的演出,镜头的拉放(虽然生化6因为这个被人吐槽,但我的确觉得蛮有电影演出感的),QTE引入,甚至到后面一点剧情杀这种的研究,会使得红类更有感觉,让你情绪更加饱满,而不是一种杀杀杀完了后的空虚,或许这就是为什么ARPG的角色就是那种特别让人爱的感觉吧,如贝姐,如但丁。

所以说,在橘类交互中,虽然橘类主导了剧情的发展,而且角色战斗的节奏一定和整体节奏适配,进而在宏观上是橘类决定红类,但是在战斗等刺激的那一部分,而是根据具体的战斗和调动一切进行辅助战斗的,不是嘛?

总之下定论的来说,宏观橘类决定了红类,微观红类决定了橘类,这使得两者的作用就显得既相融又相冲的妙妙状态了。

…………

Part 2 冒险(叙事),不止于剧情。

于是,你又有问题了,既然橘类在微观服从于红类,前面休闲时又要服务绿类,那么橘类的意义呢?

其实这时候就得回答这个问题,以“冒险”为核心的橘类,真的只是剧情演出吗?又或者说,叙事,并不止是简单的A做了B事。

橘类的交互就是一场巨大的条件判断,也是一场巨大的文艺表达。

我们在战斗的时候是如何,在休闲的是如何。

怒则战鼓漫起,甚至环境破碎,随着战斗让地图都变了样,闲则雨声漫步,乃至翠植沾露,撑伞的一袭黄雨衣,也使得别有意境。

更要说的是,如何去有机的调动,如何形成小说化的表达,让每一个玩家的体验都是独特,但是相近的“玩家故事”——这是橘类的目的。

这篇聊的有点抽象,但因为橘类主要的还是一个文艺创作的集中体现。

因为有太多的手法,也有太多的节奏表达方式,我们既可以从文学,诗歌取得禅意和节奏表达,也可以经由漫画,电影习得特写,特效。

我想说的是,把整体把握好,并为角色的一系列的行为做好假设,这样便在这些行为执行的时候,合适的回应才能让冒险更有冒险的风味。

如,终的“这水里有鱼吗?”“我在钓闲人”这种感觉。

总之,在橘类的交互类中,我希望你看过这片后你能把你的思路打开,去尝试在更多方面上,与玩家的交互。

如地图,背景音乐,npc的对话,季节,任务剧情的编排……

…………

Part 3 橘类,一个巨大的舞台

几乎所有的类型都会交叉,这是合理的,毕竟任何的理论都是在解释客观,而一个复杂的事物,自然是由理论体系内各个部分相合的,这是无法简单的割裂看待的。

但是,如果非要用一句简单的评价,来描述橘类的作用的话。

那么我想……一定是一个巨大的舞台吧。

我们会发现,任何一个具有强烈橘类的风格游戏,其带给人感官是极好的。

为何,因为人总是喜欢“美”的。而当一款游戏,尽力在提升玩家“冒险”途中的感受的话,自然,“美”就会愈发的凸显起来。

一款游戏的视觉风格,自然风景的布置,这些几乎可以说仅凭视觉去区分不同游戏的内容,何尝不是一种把所有类型给支撑起来的巨大舞台呢?

所以,我反复强调的一点,橘类是一个特别强调整体感的内容,从风景,色彩,UI设计到人物形象,剧情情节,文本文笔,而这些又共同构建起了这个舞台。

但也相应,真是因为其整体性质,如果真的出现了一个部分特别突出的,且整体性相合,那么整个舞台都会变得更加美丽。

就比如,galgame,我这不觉得老gal的画面比新gal或者一些游戏好,但是一个好作品(Clannad)的文笔,和剧情安排让我永远会喜爱她。

所以,在强调整体性的同时,如果你真的很希望在橘类做出建树的话,那么为何不追求相互融合,但是某一个方向特别突出呢?

…………

Part 4 情感链接

在看过以上所有的内容后,你会发现,其实情感链接就已经逐步开始建立了。

但,我仍要说的是,情感链接不是一个完全自然的过程,一个深厚的情感链接,或者说,让玩家感受“我就是这场游戏冒险里的角色”,这一个过程不是一个完全自然的过程。

尽管从普遍性来说,一款橘类方向优秀的作品,就是能够更加容易的让玩家更容易产生情感链接。

如对角色的,如对大陆的……

鬼泣,塞尔达。

但是,如果你真的很在意的话,那么就思考一下,如何把世界变得更加真实,并在世界中添加一些更加温情的小细节。

如,假设你站在丘陵眺望远方,此时悠扬的小曲从耳边响起,你是否开始感觉到你里那片游戏世界更近。再假设,如果你此时很狼狈,跑进了一个洞穴里,点燃了篝火,响起温馨的音乐,然后还能看见刻画在石壁上的壁画,你是否又会觉得这份失败并不是让你远离这片世界的理由。

温情,甚至说照顾玩家的情绪,哪怕有角色是让人感到气愤,但是在玩家身边的更多还是一个体会玩家的角色,或许这份情感的链接又是否能够更加凝实。

或许,你不会觉得,一次牵手算什么。

但其实,在你牵起手的同时又何尝不是在与这个世界链接,做出自己的选择?