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【译介】Metroidbrainia:对知识锁类游戏的深入探索
Bramasole · 2025-08-05 · via 机核

译按

最近这几年,知识类银河城成为了一种新兴的独立游戏类型,并广受核心玩家群体的好评。不同于将多种玩法进行融合来构建游戏循环(例如《潜水员戴夫》和《幻兽帕鲁》),知识类银河城的创新性来自于对银河城这种游戏品类本身的再挖掘。译者认为,知识类银河城能够塑造更为沉浸的游戏体验,因为所有的锁钥设计都巧妙地包装成了游戏世界中的设定和知识,而不是一些独立于游戏世界外的额外要素(玩家等级)或游戏范式(具象化的钥匙和门)。也正因如此,知识类银河城塑造了一种“探索 - 顿悟”的玩家体验循环,让玩家一步步深入了解整个游戏世界的底层运行法则和真相。

本篇文章是对知识类银河城品类在设计层面的详细总结和游戏推荐,希望读者们在阅读的同时,可以顺带思考以下的问题:为什么知识类银河城会在当下这个时代成为一种潮流,并且涌现了多样的优质作品?

by Bramasole JM

Metroidbrainia: An in-depth exploration of knowledge-gated games

在过去十年,一种新兴游戏类型吸引了所有解谜爱好者的目光:metroidbrainia。我们最喜欢的烧脑游戏多属于这个类型——如《Outer Wilds》 、《Blue Prince》 、《The Witness》 、《Toki Tori 2+》 、《Tunic》 和 《A Monster's Expedition》 等——它已成为我们烧脑游戏数据库中搜索量最高的类型之一。我们甚至专门为最优秀的metroidbrainia游戏制作了榜单。虽然这类游戏总让人感觉不够多,但令人欣慰的是,未来还有一些值得期待的新作,如 《Echo Weaver》 、《EMUUROM》 和 《The Button Effect》 。

经过十年的游戏体验积累,现在是时候深入剖析这一令人着迷的概念了。接下来,我们将仔细探讨什么让一款游戏成为metroidbrainia,不同游戏如何以独特方式诠释这一理念,并为大家推荐几款值得一试的精彩作品。

那么,什么是metroidbrainia?

简单来说:metroidbrainia是一种非线性探索游戏,其中知识是解锁进一步探索的关键。

如果你熟悉它的"姐妹类型"——metroidvania,通过对比会更容易理解。metroidvania游戏通常通过升级武器和能力来开启之前无法到达的区域,而metroidbrainia则是让你"升级大脑"。

metroidbrainia游戏的核心特征是"知识锁":这些障碍不是靠物理钥匙或背包道具解锁,而是通过获取知识来突破。例如,《The Witness》 中有一道真正的门,它没有钥匙孔,没有挂锁,你也不能用超级导弹轰开它。这扇门只问你一个问题:"你知道解开这个谜题的规则吗?"如果不知道,就需要等你理解后再回来。

另一个典型例子是被严重低估的《Toki Tori 2+》 。这款游戏表面可爱,实则是一个极其巧妙的解谜游戏,核心在于发现如何与各种神奇生物互动。在游戏开场的第一个场景中,左上角明显有个平台,但看起来完全够不着。你尝试让小鸡跺脚、对鸟和青蛙叫唤,但似乎都无济于事。你该怎么上去?这个答案会在游戏后期自然而然地呈现。

对于这些"知识锁",游戏内不需要记录你是否获得了某个道具。游戏不必通过背包来标记你拥有的钥匙,因为这把钥匙就在你的脑海中。当你二周目重玩时,只要记得上次的经验,就能直接通过同样的障碍。

术语的起源

"Metroidbrainia"并非这类游戏的唯一称呼,但它已明显成为主流。曾经,我最常听到的说法是"metroidvanias-of-knowledge"(知识类银河恶魔城),但这名字确实不太顺口。我也见过"knowledge-gated games"(知识锁游戏)这个更为直观的叫法。

追溯最早的相关提法,2016年一位Reddit用户尝试为《Fez》和《The Witness》这类游戏创造"BrainVania"一词,而评论区很快就提出了更巧妙的说法。

不过这并非最早的用例——早在2015年,《Carto》和《Arranger》的编剧Nick Suttner就在PlayStation Blogcast上用"metroidbrainia"来描述第一人称解谜冒险游戏 The Witness 。像许多新词一样,它可能是在多处同时出现的,但有一点可以确定:"metroidbrainia"这个词将会持续流传下去。

无论你喜欢还是不喜欢这个词,接下来让我们深入探讨metroidbrainia的几个关键要素:知识知识锁非线性探索

知识

没有"钥匙"——也就是知识——你便无法打开知识锁。那么,这把钥匙究竟是什么样的?玩家又是如何获得它的呢?

系统性知识与非系统性知识

当我开始痴迷于metroidbrainia的设计时,首先发现知识本身有不同形态。在《Blue Prince》或《Myst》这类游戏中,你常会找到独立的信息碎片,它们可能告诉你某物的藏匿地点、装置的操作方法,或提供可在别处应用的小谜题。而像《Toki Tori 2+》和《A Monster's Expedition》这样的游戏,则更注重让你理解游戏谜题的系统和规则。

我把这些知识分为"系统性"和"非系统性"两类:

  • 系统性(Systemic):系统性知识帮助你更好地理解游戏系统。这可能是系统规则,或对结果的洞察(用数学术语来说,就是公理和引理)。系统性知识可应用于同一系统下的多种场景。

  • 非系统性(Non-systemic):非系统性知识本质上就是"琐事",没有内在系统解释为什么它是正确信息;它就是那样。比如密室逃脱式的谜题:密码、顺序、观察到"有3个红色物体和2个蓝色物体",或者"红月西沉时站在金色尖塔下"这样的隐晦线索。

有些游戏模糊了这两类知识的界限。一些初看无关的信息,后来可能通过某种底层系统联系起来。第一人称解谜冒险游戏 Platonic 就是绝佳例子。这个神秘抽象的世界充满奇特的密码和机关,但这些密码真的如表面看起来那么随意吗?

当然,非系统性的知识门槛在许多非解谜类游戏中也很常见。你玩过多少次被密码锁的门挡住去路?密码通常就写在隔壁房间的纸条上——这安全意识真差!不过,这些上锁的门确实也是知识门槛,尽管它们不是最有趣的例子。

我特别喜欢那些以系统性知识为核心的metroidbrainia游戏。这不仅是一个随机的四位数密码,而是游戏本质的一部分,只是我之前未能发现。这种知识不能简单套用,而是需要你重新理解游戏早期的内容。这些时刻往往令人豁然开朗。

通过规则发现传递知识

metroidbrainia 游戏向玩家传递知识的方式多种多样。传统方式依然存在,比如隐藏的便条、墙上的留言,或通过解谜获得的信息。

但更"系统性"的 metroidbrainia 游戏则通过解谜过程本身教会玩家规则和洞见。这种"谜题自身教学"的理念——一种非语言的交流——已成为现代解谜游戏设计的核心。相比强制性教程,游戏通过具体实例传授概念更为有效。专注于这种体验的游戏被称为"规则发现类游戏"。

不过,在大多数规则发现类游戏中,获得的知识通常只用于解决当前谜题。而在 metroidbrainia 中,你在某处解开的谜题可能提供探索其他区域的关键知识。

你自己的发现之旅

知识既不必来自特定来源,也不必按固定顺序被发现。尽管游戏可能引导你沿某条路径探索,但你可能比预期更早地理解某个概念,甚至在不完全理解的情况下通过蛮力闯过难关。

正是这种特性使 metroidbrainia 的非线性探索比传统银河恶魔城更具魅力。游戏无法预测玩家何时、如何取得进展——一切取决于玩家何时理解了什么。在极端情况下,顿悟可能在遇到锁的瞬间发生,也可能在入睡时突然闪现。灵感可以随时降临,不拘泥于特定时间或地点。

这也让 metroidbrainia 的结构更加开放。游戏不再是让你去某处获取新道具,而是逐步引导你获得必要的洞见。《Blue Prince》就是绝佳例子:游戏的随机结构要求提供多种途径让玩家获得每一项发现。

这种非线性发现最美妙的结果是每位玩家的旅程都独一无二。与朋友分享体验时——"你什么时候发现了那个?"、"哇,原来你能在那里发现这个!"——你会发现彼此的冒险既有交集又各具特色。

知识门槛

我们已经讨论了 metroidbrainia 如何传递知识,但知识最终用在哪里?——答案是"知识锁"。

复杂的输入空间

在银河恶魔城类(metroidvania)游戏中,没有超级导弹就绝对无法炸开超级导弹门,因为游戏状态必须改变:你的背包里必须有超级导弹。而在 metroidbrainia 中,这条规则不再适用。知识门槛旨在验证玩家是否真正掌握了所需知识。

这意味着玩家有可能通过猜测、偶然或蛮力破解锁。对此,设计者通常会让"蒙对"变得极其困难。例如,玩家几乎不可能尝试所有可能的密码;同样,不理解规则也很难解开复杂谜题。

归根结底,所有知识锁本质上都是一种"复杂输入空间":玩家面对成千上万种可能的输入方式,只有掌握正确知识,才能找到唯一的正确操作。

我发现大多数这类复杂输入空间可归为以下四类或它们的组合:

  1. 组合锁——如密码键盘或需按特定顺序拉动的拉杆。《Animal Well》和《Toki Tori 2+》都有"音乐组合锁",演奏正确的音符序列即可开门。

  2. 交互——某些锁要求玩家输入特定操作指令或与意想不到的物体互动。《Tunic》和《Chroma Zero》提供了这类例子。

  3. 环境——有时,开启锁的关键是将游戏世界布置成特定状态或等待特定时机。《Outer Wilds》及其 DLC Echoes of the Eye 包含许多精彩的环境门槛。

  4. 谜题——在注重解谜的 metroidbrainia 中,玩家需要应用规则或系统理解来解决更一般化的谜题。《Toki Tori 2+》和《The Witness》主要采用这种方式。

这些都是复杂输入空间的例子:音符序列无数;按钮组合和互动对象排列众多;环境配置方式千变万化;谜题解法更是多种多样。玩家需自行找出唯一正确的答案。

知识的转化

许多知识锁是"一对一"的知识检验——掌握某个知识点就能直接开门。但也有些锁要求玩家对知识进行转化,如组合多个知识点、解码或将其用作另一个谜题的输入。

各类知识锁都可采用这种设计。谜题锁最为直观:你需要将对规则的理解转化为解题方案。以《A Monster's Expedition》为例,隐藏的知识锁不仅要求你深入理解机制,还需在新场景中发现应用这些知识的方法。

在《Outer Wilds》中,你常需将整个太阳系收集到的线索拼凑起来,只有全部结合后,才能获得开启知识锁的完整背景。而在《Blue Prince》,你会在 Mt. Holly 庄园各处找到隐藏线索,但只有学会如何解读它们,才能明白它们的真正用途。

神秘的知识锁

当然,大家都喜欢秘密,那么为什么不让知识锁本身也充满神秘感呢?有些 metroidbrainia 游戏在你遇到知识锁时非常直白,而有些则巧妙地将其隐藏起来。

我们大致可以把知识锁分为三类:

明确型

在较为直接的一端,如《The Witness》或《Taiji》中遇到新类型的谜题时,你清楚游戏在考验什么,即使还不知道解决方法。这里没有什么怪异或神秘之处,只是一些你尚未掌握的规则,但你见过类似的东西,大致了解它的运作方式。

隐晦型

更神秘一些的是,有些游戏会呈现出明显是锁的东西,但你完全不知道该如何开启。例如在《Tunic》中,你会遇到一些神秘的金属门。你需要钥匙吗?或是某种道具?你知道门后可能藏着重要内容,但完全不清楚它究竟需要你做什么。

隐藏型

有些游戏,比如《Outer Wilds》,更进一步让玩家甚至没意识到自己遇到了知识锁。它不是一扇明显的门、谜题或神秘装置,而是巧妙地隐藏在环境细节中,甚至完全不可见。当你终于获得关键洞见时,那些你原本忽略的事物突然被赋予新的意义,你对整个游戏世界的理解被重写了。那些你以为已经探索彻底的地方,现在又充满了新发现。

结局其实一直就在眼前

有些 metroidbrainia 将这种隐藏做到极致——游戏的结局从一开始就藏在你眼前。当然,大多数玩家还是会玩完整个游戏才发现这一点,但实际上,结局一直都在那里。这是最大胆的知识锁,仅靠玩家的"天真无知"来分隔游戏的起点和终点。

这种设计常常在游戏论坛上产生有趣现象:"咦,这游戏怎么这么短!"——因为有玩家偶然撞破了结局。尽管存在这种"陷阱",但大多数玩家按照设计思路获得的那种震撼顿悟,仍然是值得的。

我经常看到有人说这是 metroidbrainia 必须具备的要素,但我并不认同。游戏有这种设计当然很酷,但许多 metroidbrainia 并没有这样做。它只是知识锁的一种特别迷人的应用而已。

非线性探索

现在讨论 metroidbrainia 拼图的最后一块,也是让这个类型与银河恶魔城本源相连的关键元素:非线性探索。

不仅仅是信息游戏

在 Tactical Breach Wizards 的设计师 Tom Francis 的一段短视频中,他提出了"信息游戏(information game)"的概念。他的定义是"信息是目标","信息是你前进的工具"。后来他将定义修改为"理解故事就是推进游戏的方式"。"信息游戏"和"metroidbrainia"经常被交替使用也不足为奇,因为前面的定义确实很像我对 metroidbrainia 的描述。

但我认为还缺少一个重要要素:非线性探索。在 metroidbrainia 中,你是把知识作为探索非线性空间的工具。正是这种非线性探索,将 metroidbrainia 与它的词源联系起来。

以《Return of the Obra Dinn》为例。虽然它是我最喜欢的游戏之一——一款要求查明19世纪商船上60名船员死因的侦探游戏——但我不会称它为 metroidbrainia。你确实会在不同场景之间交叉对比已获得的知识,但这并非为了探索。大多数情况下,你只是用信息来确认自己的答案是否正确。这就像玩《银河战士》,用超级导弹打开一扇门,门后只写着:"干得好,这是你60个目标中的第1个。"

抽象探索

大多数 metroidbrainia,如《Toki Tori 2+》和《The Witness》,都有一个非线性世界供玩家探索。你控制一个角色,在环境中穿梭于房间和通道。但有些被称为 metroidbrainia 的游戏则采用更抽象的探索方式。

比如《Her Story》,你在警局采访档案中检索信息,解开游戏的核心叙事。没有角色移动、没有房间探索,但在录像资料中搜索的过程,本质上与前面提到的非线性探索相同。通过某段录像获得新知识后,你会用全新视角回看之前的片段,探索其中的细节。

你可能会问:"这不就像《Obra Dinn》吗?你却不给它贴上'metroidbrainia'的标签。"确实,《Obra Dinn》也需要玩家在不同场景间交叉对比信息,但这样做并不会真正开启游戏的新路径。而在《Her Story》中,你带着新的理解回看旧录像,会获得新的关键词和新的可探索片段。

无论如何,我认为探索越抽象,就越不像 metroidbrainia,但我也不会过于较真。我更喜欢把类型当作形容词,作为帮助你描述游戏某些特征的简写,有些游戏更符合这个类型,有些则不那么贴切。所以,《Her Story》和《Obra Dinn》究竟算不算 metroidbrainia,就留给你自己判断吧。

交织的世界

metroidbrainia 探索最重要的方面之一,就是它的复杂性和非线性。毕竟,银河恶魔城几乎等同于错综复杂的地图,所以它们的知识型"亲戚"也应如此。

探索这些迷宫般的世界,你会反复经历如下循环:

  1. 你遇到一个锁(你可能知道,也可能不知道那是个锁)。

  2. 之后你发现了打开这个锁的"钥匙"。

  3. 你回到锁前,用新钥匙打开它。

  4. 你开始探索锁后面的区域。

这个循环适用于银河恶魔城和 metroidbrainia——唯一的区别在于,钥匙是在游戏里还是在你脑子里。

当然,你常常会同时遇到多个锁,却还没掌握开启它们的知识。更复杂的是,打开某个锁后,你可能会获得新知识,从而解开之前遇到的其他锁,形成一个由知识驱动的探索网络。

不过,metroidbrainia 虽然鼓励非线性探索,但并不一定要极度复杂。事实上,《The Witness》作为最早被称为 metroidbrainia 的游戏之一,其结构相当简单明了。

Metroidbrainia 精选推荐

我们的 Thinky Games 数据库是寻找优秀 metroidbrainia 游戏的绝佳资源,但在这里我想特别推荐一些我最喜爱的作品。

先声明一点:我清楚这些游戏中有些完美符合 metroidbrainia 的典型定义,而有些则不那么纯粹,但它们都在某种程度上展现了 metroidbrainia 的核心元素。通过我对每款游戏的简评,你可以了解它们与我前文核心定义的契合程度。

Toki Tori 2+

这款游戏堪称典范级 metroidbrainia,比《The Witness》还早三年发布。在 《Toki Tori 2+》 中,你扮演一只只会"跺脚"和"鸣叫"两种动作的小鸡,在充满奇异生物的世界中探索。你需要通过与这些生物互动来解谜——比如在某生物旁跺脚会吓跑它,鸣叫则能吸引它靠近。游戏过程中,你会不断发现这些互动的新用法,从而开启全新的解谜方式和探索路径。你会无数次惊叹:"哇,原来我还能这样做?!"

  • 知识:主要是关于生物行为的系统性知识,通过规则发现获得。

  • 知识锁:大多是很直观的谜题障碍,也有一些音乐组合锁。

  • 非线性探索:复杂的银河恶魔城式地图。

A Monster's Expedition

又一款我的最爱,这是一款关于推倒树木、滚动木头搭桥穿越群岛的 sokoban 游戏。数百个小岛组成了庞大的谜题群岛,你将在曲折蜿蜒的路径中冒险。

主线相对温和线性,用非语言方式逐步教会你谜题系统的深度。但对于好奇心强的玩家,隐藏的分支路径和秘密只有通过掌握高阶技巧才能发现。

  • 知识:关于谜题机制的系统性知识,通过规则发现获得。

  • 知识锁:主线谜题本身就是知识锁,掌握高级技巧后可以解锁不同方向的进展。

  • 非线性探索:极其复杂和交错的世界,也许是本列表中最曲折的!

Full Bore

《Full Bore》 是一款被低估的宝藏游戏,恰如其名地讲述了在巨大矿井中寻找宝石的故事。谜题像是把 Dig Dug 变成了 sokoban,核心知识在于你挖掘和推动方块时发现的各种方块行为规律。你一定会在初次探索时错过一些宝石,直到后来理解了机制再回头收集。

游戏的主题和叙事很独特,越深入矿井,隐藏的黑暗秘密越多。与之呼应,游戏还藏有一些隐晦的知识锁,等待最富好奇心的玩家破解。

  • 知识:主要是关于方块交互的系统性知识,通过规则发现获得。

  • 知识锁:以解谜为主,解锁分支路径,也有隐藏的组合锁。

  • 非线性探索:复杂的非线性世界,同时包含部分传统的升级锁进展。

The Witness

或许是第一个被称为 metroidbrainia 的游戏,但探索《The Witness》那座宁静又诡异的岛屿,并不像银河恶魔城那样复杂交织。不过,岛上满是只有掌握线条谜题规则后才能打开的秘密之门。此外,《The Witness》还拥有游戏史上最戏剧性的隐藏发现之一,能彻底颠覆你对整个游戏的认知。

  • 知识:关于逻辑谜题符号规则的系统性知识,通过规则发现学习。

  • 知识锁:通常是带谜题的实际门,只有学会机制后才能解开。

  • 非线性探索:探索深度不及银河恶魔城,主要是线性区域,但寻找秘密时有一定非线性。

Sensorium

《Sensorium》 是一款受《The Witness》启发的第一人称解谜游戏,探索围绕五感(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉)设计的区域。没错,这里真的有味觉和嗅觉谜题!每个区域都有不同类型的谜题,基于核心逻辑门系统构建。世界中还藏有一些秘密谜题。

  • 知识:系统性与非系统性知识结合,系统性知识通过规则发现获得。

  • 知识锁:略带隐晦的谜题锁,需要你应用在其他地方获得的知识。

  • 非线性探索:类似《The Witness》,主要是线性谜题,但世界中有少量非线性知识锁探索。

Platonic

又一款宝藏游戏,致敬经典解谜冒险如《Myst》和《Riven》。你将在一个充满奇异装置的外星世界中探索,逐步学会如何操作它们开启新区域。

《Platonic》 最有代表性的 metroidbrainia 设计,是其复杂谜题要求玩家看到全局,并思考非系统性线索之间可能存在的意外联系。

  • 知识:系统性和非系统性知识交织,界限模糊。

  • 知识锁:以隐晦谜题和组合锁为主,组合锁也非简单一一对应,需要推理。

  • 非线性探索:五个相对线性的区域,但需要频繁往返各区。

Outer Wilds: Echoes of the Eye

《Outer Wilds》 可能是我最喜欢的游戏,虽然本体就有很棒的 metroidbrainia 元素,但我尤其想推荐其 DLC。《Echoes of the Eye》中,你探索隐藏在太阳系中的神秘星球,了解那里的文明及其科技。

如本体一样,DLC 的巧妙之处在于知识锁与叙事理解的深度融合。尤其值得称道的是,它打破了传统解谜套路,带来令人震撼的发现时刻。"天啊,原来我一直可以做到这个?!"这种体验贯穿始终,堪称"藏在你眼皮底下的艺术"。

  • 知识:系统性与非系统性知识并用,巧妙切换所需类型。

  • 知识锁:组合锁、隐藏交互、环境知识锁混合,有些就藏在你身边。

  • 非线性探索:空间很大,但结构并不算复杂。

Chroma Zero

《Chroma Zero》 不仅受《Myst》和《Riven》启发,还深受《Outer Wilds》的影响。在这个紧凑而奇异的色彩线框世界中,你可以给物体加色或去色。随着你对色彩机制和各种装置的理解加深,仿佛在拆解这个脆弱世界的缝隙。

  • 知识:部分系统性知识(如色彩机制),也有非系统性知识。

  • 知识锁:隐晦谜题、隐藏交互、环境知识锁混合。

  • 非线性探索:更像一个大型谜题盒,而非银河恶魔城式世界,大部分空间很快开放,非线性体现在解谜顺序与思路。

Blue Prince

我已在 《Blue Prince》 花了 60 多小时,仍沉迷于它的谜团。故事设定是你继承了谜题狂热叔叔的房子,条件是找到神秘的第 46 号房间。

这不是纯粹的 metroidbrainia,融合了桌面卡牌和解谜狩猎元素,但其中有大量知识锁设计。最令人惊喜的是,游戏世界不断有新秘密、暗门、线索在你眼皮底下解锁。某种意义上,《Blue Prince》 是对各种解谜类型的致敬,也因此包含了丰富的 metroidbrainia 元素。

  • 知识:以非系统性为主,也有部分系统性知识(如卡牌机制)。

  • 知识锁:应有尽有——组合锁、谜题、隐藏交互、环境锁,有的非常明显,有的就藏在你身边。

  • 非线性探索:世界比你想象得还要庞大,各种密道让游戏体验不断拓展。

LOCK

如果你允许我 meta 一下(寻找好解谜游戏本身就是 metroidbrainia,对吧?),以下是进入这款神作的"知识":你需要一台 PS4 或 PS5,购买平台 Dreams,然后搜索 《LOCK》。之后你会感谢我的。

尽管 《LOCK》 被锁在另一个平台上,但凭借天才的谜题设计还是收获了不少粉丝。作者想做一个更亲民的"谜题狩猎"体验(最著名的是 MIT Mystery Hunt)。最终呈现的是一个谜题盒世界,几乎所有可见之物都是谜题。Blue Prince 的粉丝一定要试试!

  • 知识:以非系统性代码和说明为主,知识本身无处不在。

  • 知识锁:以隐晦的组合锁为主。

  • 非线性探索:不是银河恶魔城式空间,而是简单的非线性探索,但世界中谜题和秘密密集分布。

Tunic

《Tunic》 是 thinky 圈备受欢迎的游戏,表面是动作冒险,内里却藏着极深的思辨性。核心玩法类似塞尔达+魂系列,开放世界、敌人攻击复杂。但世界中散布着用虚构文字写成的复古游戏手册碎页,仔细分析后能揭示大量秘密,彻底改变你对环境的理解。

  • 知识:通过游戏手册获得的系统性与非系统性知识。

  • 知识锁:大量交互锁,有的隐晦,有的完全隐藏。

  • 非线性探索:虽不完全是 metroidbrainia,也有不少升级锁,但世界复杂,许多秘密路径只有掌握知识后才能探索。

Leap Year

《Leap Year》 可能是本列表最搞笑的游戏,一款平台跳跃游戏,你的默认跳跃高度足以让你摔死。核心玩法是小心穿越房间,找出能安全前进的路径。你可能会问,《Leap Year》 为何算 metroidbrainia?——也许"摔伤机制"比表面看起来更有门道。

  • 知识:关于跳跃机制的系统性知识。

  • 知识锁:主要是平台谜题,解锁新路径,有的很明显,有的较隐蔽。

  • 非线性探索:中等规模的非线性地图,你会多次穿梭于各房间。

Linelith

《Linelith》 可能是最精致、最紧凑的 metroidbrainia 体验,仅一小时就能通关,但包含了精彩的发现。你扮演一只小石头生物,四处解决线条谜题,并像《The Witness》一样逐步发现规则。游戏短小精悍,惊喜不断。

  • 知识:关于核心线条机制的系统性知识,通过规则发现获得。

  • 知识锁:游戏太短,细说会剧透,但确实有隐藏的知识锁等待你发现。

  • 非线性探索:游戏短小,探索有限,但你一定会想带着新知识回头重访区域。

Animal Well

《Animal Well》 荣获 Thinky Awards 社区选择:年度游戏奖,实至名归!你将在巨大、黑暗、神秘的世界中探索,各种奇怪生物、每个画面都藏着密道和秘密发现。虽不是纯粹的 metroidbrainia,有很多升级锁,但也有大量单靠知识解锁的区域。

  • 知识:包括对道具用途的系统性知识,以及代码、序列等非系统性知识。

  • 知识锁:谜题和组合锁混合。

  • 非线性探索:典型银河恶魔城式世界,分支多、回溯多,大多数探索还是靠升级锁。知识锁则多用于解锁带有秘密收集品的小区域。

一些额外值得关注的游戏

还有许多精彩的 metroidbrainia 游戏值得一提,以下是几款特别值得关注的作品:

Taiji

这款游戏深受《The Witness》影响,几乎可以视为其"精神续作"。与《The Witness》不同,《Taiji》 采用 2D 而非 3D 设计,谜题核心是为网格单元上色而非画线,但基本理念高度相似。如果感兴趣,可以参考我之前的 《Taiji》 评测。与《The Witness》类似,游戏非线性程度较低,玩家主要通过规则发现获取知识。

Myst、Riven 以及 Cyan 公司的其他作品

从很多方面看,metroidbrainia 概念本身可追溯至这些经典解谜冒险游戏。它们对整个思辨类游戏领域,尤其是对 metroidbrainia 类型产生了深远影响。

La-Mulana 和 La-Mulana 2

《La-Mulana》 系列拥有众多忠实粉丝,玩家们赞赏其巧妙(有时也相当晦涩)的谜题设计。遗憾的是,我还没有亲自体验过——这是我必须尽快弥补的遗憾。

Her Story

坦白说,我对 Sam Barlow 的游戏了解不多,这也是我需要尽快补课的领域。据说《Her Story》是一款广受好评的叙事解谜游戏,玩家通过探索警方录像档案,体验一种独特的 metroidbrainia 式体验:随着理解的深入,你会带着新视角重新审视旧片段,逐步拼凑出完整故事。

Void Stranger

这款游戏发布后迅速积累了一批死忠粉丝。表面上看是复古风格的推箱子游戏,但据说内藏丰富的秘密交互,谜题深度和叙事复杂度远超表面印象。

Lingo 和 Lingo 2

我最近在直播中试玩了 《Lingo 2》 的开头部分,很快就明白为何这个系列如此受欢迎。它巧妙地将隐晦的文字谜题与 metroidbrainia 式探索完美融合。我非常期待深入体验,不过据说游戏体量庞大且极具挑战性!

如果你还没看出来,我对这个游戏类型完全着迷。对我而言,metroidbrainia 游戏完美结合了我最爱的元素:谜题、探索、秘密和令人脑洞大开的发现。这些游戏充满神秘感,如同精心编织的谜网,带来我游戏生涯中最震撼的时刻。

我希望通过讨论和赞赏这些游戏,能够激励更多人探索这个领域,无论是作为玩家还是设计者。没错,我就是渴望有更多优质的 metroidbrainia 游戏可以体验!