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《艾尔登法环》DLC评价:很烂的好活儿
UyNad · 2024-07-04 · via 机核

首周市场表现及玩家评价

法环DLC首周三天的销量是500万套,作为同类数据参考,赛博朋克2077的DLC首周销量是300万套。法环在DLC发售时卖了2500万套,而蒙格BOSS的成就获得率只有不到40%,如果简单粗暴地算作“有1000万名玩家能进入DLC”的话,DLC的用户转化率高达50%。

与喜人的销量形成对比的是不喜人的玩家评价。在Steam侧,法环DLC目前一共1864篇评价,仅有74%的多半好评率;而法环本体有612135篇评价,有92%的特别好评率。在DLC发售三天内,玩家评价甚至比现在还要低,随着大流玩家陆续通关,好评率才开始回暖。

体验定位与玩家预期的落差

黄金树幽影在发售前被誉为“评分最高的DLC”,发售后却在玩家舆论侧遭到冷遇,我不认为是内容质量不行,而是设计者思维没能对上玩家预期。

法环DLC的首周差评里,声量最大且最为“情绪化”的意见都在批评数值。在尚未玩到后面新内容的时候,相当一部分玩家因为经常被小怪秒杀,就这么轻易放弃了继续体验,并打出饱含怨气的差评。

如果有2500万名玩家能接受在宁姆格福被几只狗咬死,那么对于这些更核心的500万名玩家,为什么不能接受在幽影之地被几只狗咬死?

理想化的体验模型

FS设计师疑似认为,难度就是法环成功的原因。他们试图在DLC里重新构建出一套开荒被碾→强度养成→通关碾压的体验模型,提供压缩版的本体通关体验。从结果来看,这套体验模型仅在理论上成立,实际体验很差,而且还不符合玩家的预期。

DLC新增了庇护系统,玩家可以在地图里收集幽影树碎片和灵灰,分别提高幽影树庇护和灵灰庇护等级,前者影响玩家的伤害和受击减伤,后者影响骨灰与马的伤害和受击减伤。庇护满级为20级幽影树庇护+10级灵灰庇护,在补丁更新前庇护数值是线性成长的,每级提高5%伤害和5%等效生命,加满后100%伤害100%等效生命,相当于50%减伤率。

这套庇护系统凌驾于本体数值之上,做了相当粗暴的乘法计算,磨平了本体玩家的强度差距。玩家需要从零收集庇护碎片,提高数值乘数,最终让自己回归到本体时的数值体验水平。这套数值玩法有相当多的设计硬伤:

  1. 数值体验曲线陡峭:20级线性成长导致玩家在大前期刮痧且容易被秒,数值成长速度慢;

  2. 探索收益和难度脱节:仅配合场编投放庇护碎片,碎片投放和战斗强度基本不挂钩,玩家无法通过难度建立收益预期;

  3. 探索收益过于单一:只有碎片有深度养成的意义,玩家大部分探索行为*(以杀怪为主)*失去价值,无法带来有效收益;

  4. 未提供清晰的养成路径和预期:玩家对庇护数值的提升没有概念,卡BOSS时不能识别出自己需要达到的庇护等级,在希望提升庇护等级时不知道去哪里能找到庇护碎片;

  5. ……

以上硬伤都能通过打补丁来解决,至少尽量弥补。但即便没了这些硬伤,这套从零养成的养成框架,就真的是DLC玩家想要的吗?

大盘玩家的游玩预期

法环的主角画像,可以用初王葛孚雷的一句话形容:“力量,正是为王的理由。”拥有DLC进入资格的玩家,下至一周目通关党,上至高周目水桶战士,都踏平过交界地,手刃过本体第二强隐藏BOSS蒙格。玩家本以为DLC是一场艾尔登之王的御驾亲征,进去后一套连招打不死路边的野狗。

相当一部分玩家,期待的是本体后期花样BD碾压爽感的延续,而不是重走一遍本体的养成路径。DLC未能让玩家建立起“强度从零养起”的游玩预期,这不能算是玩家的错,更多是设计者的问题。

从角色扮演的角度,玩家在进入幽影之地的时候,已经是预备役艾尔登之王,在交界地已经没有敌手。而幽影之地的敌人,除去最终BOSS,其他都是半神及之下的水准;这些在剧情上毫无逼格的敌人,在游戏性上能三刀秒杀玩家,靠的还是最简单粗暴的数值压制。

从养成体验的角度,法环是养成系统最重的一作,本体能通过破序养成来强行碾压之前打不过的BOSS,因为数值养成和技术养成都是提高强度的充分手段。如果玩家玩得久、收集内容多、BD构建全,放在一个ARPG里,不就意味着玩家就应该更强吗?但DLC用一个凌驾于本体数值的庇护系统,强行抹平了150级玩家和713级玩家的差距,无论玩家之前为这个游戏投入了多少时间,到了DLC都要从头开始。

从官方引导的角度,黄金树幽影DLC比起作为本体的扩展内容,更像一个基于本体的“新赛季”,然而这么大的定位改动,官方在发售前从未明确提及。而在DLC发售后,游戏内的庇护系统教学也只局限于几页UI说明,既不告知玩家庇护数值的强度预期,也不在升级时展示出数值提升。这套影响如此之大的新系统,就这么被扔到了赐福点菜单里,等玩家被多次秒杀后自行挖掘其重要性。

总的来说,玩家想重温两年前当艾尔登之王的爽文体验,而FS设计师认为玩家需要重新证明自己才能接着当艾尔登之王。设计师本可以用更好的引导方式让玩家树立起正确的游玩预期,而不是在首日负面反馈爆发后,在X上发推文让玩家注意寻找幽影树碎片。

优秀但未能超越的内容水平

即便有数值体验曲线这一硬伤作为最低分,DLC依然是相当优秀的水平。它所提供的游戏体验是不可替代的——沉浸式的西幻虚拟世界角色扮演,作为天选者手刃落魄英雄,见证传奇的落幕。魂like游戏玩得越多,就越觉得只有FS能超越FS自己。

话虽如此,DLC并没给我带来初见法环时的惊艳感。它打破了本体的很多设计桎梏,但也带来了伴生的体验问题。或许能超越法环的,不是下一个法环DLC或法环like,而是一个全新的作品。

+++ 魂1式的箱庭世界

幽影之地的各个区域,没有像交界地一样“平铺直叙”地连在一起,而是采用了更加箱庭化的联通方案。区域间的通路入口更加隐蔽,并采用了跳跳乐、主城中转、地下墓穴乃至隐藏道路等多样化的联通方式。这一做法大大提高了探索难度,但也解放了大世界在纵深上的设计限制。

在本体的交界地,往地图上打一个标记,玩家绕几圈就能找到路过去。但这种打点式找路法,在幽影地是完全不适用的。南方海岸的红色海岸和青蓝海岸并不直接连通,劳弗古遗迹的上下层也不是同一个入口。玩家在探索幽暗之地时,有一百种姿势“一不小心”重回幽暗城,因为这个大世界就是由一个小箱庭嵌在中间的大箱庭。打通游戏后会感叹这个箱庭世界的精妙,但自己打的时候更多感想是:我地图碎片在哪呢?连这也要藏?

++ 更风格化的场景主题

区域和区域不必再紧密相连,意味着每个区域都可以设计出更具特色的主题。幽影之地相比交界地,其整体规模要小得多,但是场景主题却更丰富。

伸手不见五指的漆黑地牢、彼岸花满开的黑白世界、明艳破败的幽暗树脚底、酷似致敬小隆德的水没教区、瞭望无边的蓝色海岸……每当玩家探索出一个新的区域联通口,都能随之发现一片全新的世界。

++ 尽在不言中的场景叙事

整个DLC剧情可以分为明暗两条线,明线是米凯拉及其追随者的成神之路,暗线是玛莉卡在成神前的历史。前者暂且不作评价,后者仅依靠场景叙事,将整条暗线剧情都做了出来。

暗线上最重要的三处叙事场景,分别是波尼村、巫者村和幽暗城的隐藏入口。波尼村展示了角人对异族的残忍,巫者村暗示着稀人族本应拥有的美好,梅瑟莫承担了复仇的代价却被母亲抛弃,幽暗城的隐藏入口是他不愿让人发现的母亲的秘密。幽暗城底层还设置了治疗壶人的病房区,梅瑟莫想治好母亲的同族,但复仇和治愈来得都太晚了,因为“应被治愈之人早已都不在”。

出身平凡之人、屠尽仇族之人、高举黄金律法之人、亲手砸碎法环之人……诸多形象加诸于玛莉卡身上,完善了这个角色的生平。本体和DLC内容加起来,玛莉卡没有说过一句台词,却拥有了完整的人物弧光。不依赖角色反复唠叨自己的道义,而是让玩家从场景和道具描述里自发挖掘人物的行为动机,这种“无字碑”式的叙事手法,才是魂类游戏最精髓的讲故事方式。

--- 探索的难度收益比崩溃

地图做得再美也是要让玩家玩的,玩家不可能因为能有一百种姿势重回幽暗城就心满意足,他们需要强度养成作为探索的驱动力。

在法环本体中,BOSS战是强度校验的期末考,玩家可以通过多种方式进行强度养成。杀怪获得卢恩升级、找小黄金树获取黄金树种子、找教堂获取圣杯露滴、找监牢和地下墓穴获取更多的骨灰和武器……玩家可选择的变强项非常多,即便是满地图瞎跑,也能不断遇到值得一做的内容。去更难的地图,获取更高的收益,从而更快的养成自己,这条在法环本体里成立的探索原则,在DLC里几乎不成立。

法环DLC要基于已经相当完善的本体养成去做新的驱动力,确实很不容易,但这不是简单粗暴地设计个20+10庇护系统的理由。这套庇护系统磨灭了大部分探索行为的价值,并导致探索的难度和收益不再成正比。

庇护碎片的稀有度不应该划为紫色。这么重要的材料划为紫色等级,导致它的外在表现完全配不上其重要性。玩家不捡紫色光点怕错过,捡了又大概率发现是个肉片。

庇护碎片的投放形式单一,且缺少易懂的投放思路。庇护碎片大部分直接摆在场景里,少部分放在河马怪和顶罐怪掉落里。因为庇护数值的影响,DLC里的野怪战斗本就风险极大,现在野怪战斗还干脆没了收益,玩家跑图的最优解就是顶着被秒风险拿了紫色光点就跑。碎片的投放思路也难以总结,在本体里可以靠小黄金树和教堂收集大部分的黄金树种子和圣杯露滴,而DLC里除了米凯拉尸块点的引导,其他碎片只能靠自己一个个捡紫色光点去验证。河马会掉碎片这件事虽然规则统一,但这个规则本身却令人迷惑。为什么一个连血条都不亮的野外“小动物”会掉这么重要的物品?难道主线路上的那只黄金河马就是对这个规则的暗示?

庇护碎片的投放密度和区域强度脱钩。玩家的探索难度主要来自战斗,其次才是找路,而DLC里战斗强度越大的区域,却不一定有更多庇护碎片。墓地平原投放了9个幽暗树碎片,但初期就能去的尖刺山却只有1个;整个幽暗城只有6个,而幽暗城背后的幽暗树圣杯直接放了5个。你或许会说,“既然你发现自己等级不够高,就不该来这片区域,应该去其他区域先探索”。但是在你踏上尖刺山之前,你有办法预知到整个区域只有1个幽暗树碎片吗?在你看幽暗城的地图时,你会知道幽暗城背后有整整5个幽暗树碎片吗?整个DLC玩下来,我发现自己并没有“我应该去哪里变强”的预期,因为难度高的区域可能压根不放庇护碎片,而已探索过的区域我没有办法确认自己是否收集全。

庇护碎片难找且难查漏,却不超量投放。因为以上原因,DLC的庇护碎片相当难找,但如此难找的东西,在DLC里居然是等额投放的。玩家必须找齐所有碎片才能升到20+10满级,缺一个都不行。在DLC补丁更新前,庇护数值成长甚至还是线性的,每少升一级就会少扎扎实实的5%数值。虽然玩家不需要达到满级才能打最终BOSS,但这种重要要素的缺失感实在令人不爽。在本体里,完全不靠攻略升满果粒橙让人成就感满满;而在DLC里,那缺失的几级数值仿佛游戏因为你找到了45/50个碎片而嘲笑你。

--- 战斗校验思路走向极端

DLC在通过庇护系统强行压制了玩家数值的同时,还通过压力爆表的战斗校验压制了玩家的多样化BD。魂类游戏的一大成就感来自于困难战斗,但法环DLC很明显在“如何创造更困难的战斗”上走向了极端。

玩家能一直防,我就加大连招强度进行崩防;玩家能风筝BOSS,我就缩短BOSS出招间隔并频繁进行仇恨转移;玩家能绕身二人转,我就给BOSS加上极强的追踪转向性能;玩家能滚掉攻击,我就给BOSS伤害增加多次判定……BOSS设计本应是战斗的重头戏,好的BOSS让人有“对话”感,而法环DLC的多数BOSS只能让人读出来“我真的很想马上弄死你”。

或许是FS设计师看多了本体的花式通关视频和女武神无伤视频,他们觉得“游戏还不够难”,为了让DLC拥有更大吸引力,决定让BOSS战难上加难。但困难的战斗不等于BOSS性能要走向极端,而且更有吸引力的战斗也不等于BOSS必须越做越难。

在“更有吸引力=更难=BOSS性能更极端”的设计思路下,DLC大部分BOSS同时兼顾高韧性、广范围、强追踪和多段连招的特点。这四个特点里有了任意两个都会导致强度低的BD很难玩起来,有了三个以上更是会直接淘汰掉强力BD以外的其他玩法。难道DLC的BOSS不可战胜吗?倒也没有,拿够庇护后打BOSS依然轻轻松松。但哪怕是初见就过了的BOSS,你也能感知到这BOSS的容错空间并不大。而容错空间意味着什么?

容错空间可以给新手换血和试错的机会,更重要的是,可以给多样化BD玩下去的可能性。法环作为开放世界品类,相比线性箱庭的黑魂,其自由可玩性就在于可破序收集和多样化BD选择。虽然大部分BD强度都不高,但至少提供了玩法开发和Cosplay空间。本体战斗的水温并不高,玩家能自由选择想玩的武器,而不至于担心自己无法通关。

DLC沸腾的战斗水温,在摁死强力BD让玩家和BOSS学交互之前,倒是先摁死了所有不强力的花样BD。硬放街舞战技的耍帅BD,以前可以硬吃几口伤害,现在会吃上一整套直接回赐福点;安逸但输出不高的BD也一起被淘汰,因为BOSS普遍贴脸强追踪带大范围连击,安逸的BD不再安逸,多打一会儿都有暴毙风险。

所以,回到最开始的问题,如果更有吸引力的战斗不意味着更难的战斗,那法环战斗的吸引力要做在哪里?对我而言,法环战斗的最大乐趣就在于自由化开发,想尽办法用自己喜欢的方式去通关。在这个广袤的西幻世界里,总有一种打法是你心仪的,无论是喜欢外观、喜欢手感还是单纯想cosplay,你就是想用这套玩法打通游戏。要如何养成才能最大化这个打法的输出空间,从而打过各种水温的BOSS,这才是本体可破序收集的乐趣所在。

就像DLC宣传时期,很多玩家都为新出现的武器流派感到兴奋不已;那时恐怕没人会预料到,阻止玩家玩出花样的并不是玩家自己的路径依赖,而是DLC里各个“疑似太极端了”的BOSS。

-- 主线BOSS和场景叙事脱节

如果说以玛莉卡为主的剧情暗线将场景叙事发挥到极致,那以米凯拉为主的剧情主线实在有够敷衍。暗线水平证明了DLC是可以做好场景叙事的,而主线水平则证明了DLC压根没好好做主线。

本次DLC的主线必打BOSS只有五个,只有梅瑟莫和最终BOSS做了入场CG和台词。幽暗城里为什么有黄金河马是未知的,猩红腐败的圣女为何要守护烧树入口更是令人不解的。对比《黑暗之魂3》,重要角色沙立万也没有入场CG和台词,但玩家可以靠场景和道具线索拼凑出完整的角色背景,从而明白这场BOSS战为何发生。而在法环DLC里,哪怕玩家淘遍沙子,恐怕也翻不出来必须和猩红腐败圣女打一架的原因。

这让我回想起了喜欢魂类游戏的初心:

在学习关卡的同时,玩家也会不断获得叙事线索。场景的连接方式、怪物的种类和掉落、道具的物品描述……这些细碎文本都在刻画区域历史,以及最重要的BOSS故事。当玩家历尽千辛万苦,终于站在BOSS面前,ta并不是一个突然摆在面前的战斗难题,而是一路上“久闻大名”的人物。而亲手击溃一位有名有姓的传奇,则是最鼓舞人心的事情。

综上,这就是我喜欢在魂类游戏里探图的原因:我要不断学习关卡从而踏平这个区域;我要获得更多武器或机制来变强;我还要了解这个世界的历史,以及最终宿敌的一生故事。叙事和变强是相辅相成的,我通过学习关卡来变强,在变强后了解叙事。

然而打破这一初心的,居然是FS自己亲手做的魂类游戏DLC。

- 祖传的剧情和探索弱引导

在法环本体发售时,就有不少人诟病FS祖传的弱引导。这一做法放在线性箱庭里还尚可接受,放在开放世界里实属让玩家变成无头苍蝇。到了法环DLC,这一顽疾并没得到改善,反而因为DLC的超短主线箱庭世界这两大特点加深了病情。

这次DLC的主线其实非常短,但这件事只有在玩家通关后才能得知。在此之前,玩家并不知道自己去的区域是主线还是支线,以及去了之后会不会导致剧情推进从而错过内容。

作为体验参考,我在首发当天晚上就打到了最终BOSS,在此之前我只是跟着纸条提示去走,我并不知道这是在引导我开新的区域,还是在推进我的主线进度。直到最终BOSS房前NPC纷纷反水,我才发现自己已经错过了所有可错过的主线分支内容。而在NPC反水前,我只玩了五个小时,和这些NPC说话的时间不超过十分钟。

法环本体的主线剧情也不长,但是以“褪色者寻找大卢恩”作为叙事和探索的目标,能做到一边讲清楚主线和重要角色,一边引导引导玩家探索各个区域,并用击杀关键BOSS获得大卢恩作为区域通关标准。

而在DLC里,这种松散式的目标并没建立起来,玩家到处找米凯拉尸块和一路直接通关这两条线是毫无关联的,甚至玩家来到幽影之地的初始动机都是模糊的。本体的弱引导是告诉你这片区域有个要击杀的强敌但不告诉你是谁在哪,而DLC的弱引导是玩家在恩希斯城打死双月骑士后反过来找非得打死她不可的原因。

在主线引导过弱且进度不清晰的情况下,主线还绑定了一大堆可错过内容,让玩家玩得“患得患失”。米凯拉大卢恩失效会导致NPC变化吗?提前去托丽娜的地方会导致NPC消失吗?这些NPC内容还不是可有可无的,例如红狮子和老兵的剧情都是可被错过的,但只有这两条NPC支线明确解释了最终BOSS为何是拉塔恩。如果玩家错过了这些内容,Ta连最终BOSS会是谁都没有任何概念。

超短主线暴露了剧情弱引导的问题,而箱庭世界暴露了探索弱引导的问题。关卡设计师做了这么大一个世界,肯定希望玩家能探索完所有区域。但这次的幽影之地世界,做的太好太立体了,立体到玩家无论如何盯着大地图看,也看不出来劳弗古遗迹的上下层其实根本不相连。

探索的引导程度是个相当主观的话题,有的玩家希望被“牵着鼻子走”,也有的玩家希望靠自己摸着墙找出所有路。但无论如何,设计师需要给“想自己探索但找不到思路”的玩家一个保底方案,这些玩家不想直接去看视频攻略,又想在游戏里获得一些提示。一个更现代化的大地图UI(起码要显示出地图分层)可以帮助解决这一问题,而更丰富的NPC和场景叙事也能帮忙指引方向。无论如何,这些方案都没有实装在法环DLC里,最终导致幽影之地的地图设计是如此之“迷”。它看起来有多迷人,实际玩起来就有多迷路。

更好的法环,不是下一部法环

对《艾尔登法环》的2500万名玩家来说,法环意味着什么样的体验?玩家的回答是百口难调的,FS设计师都未必能有答案。DLC发售前,大家希望能玩到“更好的法环”,而黄金树幽影恐怕无法满足这么大体量的玩家期待。

黄金树幽影展示了不同的设计思路,虽然没有执行得足够完美。这些新的设计方向,可能沉淀到了法环2里,更有可能直接出现在下一个新的IP作品里。就像有人开玩笑说,“最好的黑魂游戏是《血源诅咒》”。

黄金树幽影没能成为更好的法环,因为“更好的法环”其实只是个概念。只要魂游的设计理念能在下一部作品里继续进化,即便到时候玩家玩到的不是法环2,也能感知到:“啊,终于玩到了我想要的更好的法环。”