惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

WordPress大学
WordPress大学
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Jina AI
Jina AI
博客园 - Franky
U
Unit 42
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
宝玉的分享
宝玉的分享
B
Blog RSS Feed
雷峰网
雷峰网
D
DataBreaches.Net
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
I
InfoQ
美团技术团队
云风的 BLOG
云风的 BLOG
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
Martin Fowler
Martin Fowler
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
G
Google Developers Blog
T
Tailwind CSS Blog
P
Proofpoint News Feed
The GitHub Blog
The GitHub Blog
月光博客
月光博客
Engineering at Meta
Engineering at Meta

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
从心血来潮到童话梦魇——《孤女困魇》的五年进化史
DoyoyoGames · 2025-10-03 · via 机核

个人开发五年,《孤女困魇》(Silly Polly Beast)是一款3D动作射击生存恐怖游戏!!

求加心愿单,也希望大家体验Demo后留下您的宝贵反馈,来帮助开发者继续优化改进游戏。

起初,开发这款游戏就是一个想挑战自己的想法,在《孤女困魇》之前,我已经开发过多款独立游戏,比如手机游戏《Hellrider》系列游戏1/2/3,这是一个结合了跑酷和爽快游戏体验的系列手游。

再比如这个在Steam上获得了100%好评,但实际销量几乎没超过1000套的Fury Turn, 不过这游戏最早其实也是个手机游戏,手机版本成绩还不错,22年我把他移植到了PC上。

老实说,我是一个疯狂的游戏宅+技术狂热者,在独自一个人开发了游戏很多年之后,五年前突然冒出个想法,做一个看起来像那么点样子,有剧情、有3D画面、有一定难度和挑战战斗机制、有关卡设计和解密,甚至会有过场演出的游戏,看看自己是否有可能完成。

于是,拜这一念所赐,五年之后,便有了现在的《孤女困魇》。大家可以看看这五年游戏的变化。

接下来是游戏游戏战斗的变化

关于战斗,历经五年的探索,不停的尝试、失败、调整和优化后,大致有了现在的效果

游戏视角:俯视角+横版视角(甚至少数的纵向视角)的双重战斗和射击视角,让玩家可以在战斗中可以更好的观察,让瞄准与攻击更具代入感。玩家能清晰捕捉敌人的细微动作(如怪物挥动武器的意图、Boss的攻击预备动作和弱点等)与环境细节(如墙面的血迹、隐藏的通道)

战斗策略:即时制与战斗策略的融合,游戏采用即时制战斗模式,玩家需实时应对敌人的攻击,战斗中强调精准和策略打击——发现并利用敌人的弱点(如身后攻击、躲避后攻击),可造成更高伤害,节省珍贵弹药;环境互动也是游戏战斗的重要之一,玩家可利用手雷爆炸清场、利用关卡地形阻断追兵、甚至将敌人引至狭窄区域限制其行动,让每一次战斗都充满变数。

资源管理:简单说,弹药是有限的,不能无限制的回复,需要玩家在探索、战斗、升级中发展出最适合自己的战斗风格和策略

敌人与Boss设计:每个小怪都有自己的行为和战斗AI,如何充分识别和利用是战斗的关键。而游戏的每个章节结束的BOSS更是如此,如果发现不了它的弱点和不知道怎么攻击,要战胜它们就会变得很难。

战斗与剧情和氛围的结合:希望通过场景设计(昏暗的小屋、阴森的孤儿院、诡异的异世界)、各种音效与敌人表现,共同构建出强烈的恐怖张力。玩家时刻处于“下一秒可能遭遇攻击”的紧张状态。

敬自己,也敬中国所有热爱和坚持独立游戏开发的个人和团队!

五年前刚开始搭建场景

最初的样子VS现在的关卡效果

2020 VS 2025