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机核

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曾因女主形象引起争议,它究竟是一款什么样的游戏?
机核编辑部 · 2024-08-12 · via 机核

作者:引擎

《燧石枪:黎明之围》,我该如何向你描述这款游戏呢?苦思冥想,我决定不去当评测者,不去当煽动者,而是尽量做一个转述者,把我看到的、了解到的内容,如实转达给你。

一些争议

首先,要给大家讲讲A44工作室的背景、曾经遇到的问题,以及现在的舆论争议。

A44 Games 是一家来自新西兰的独立游戏工作室,工作室不大,仅有30多个人。《灰烬》(Ashen)是它们上一款作品,这是一部融合了类魂要素的,多人、开放世界动作游戏。

游戏有些粗糙,但确实有自己的风格和特色,吸引了一部分受众。截止到现在,《Ashen》共售出10多万份,为工作室带来了超过250万美元的收入。

时间来到2021年,《燧石枪:黎明之围》项目开始推进,而制作组也在这个时候走上了某种意义上的“歪路”。

当时,公司的首席运营官(COO) 奥德里亚·托普斯·哈乔(Audrea Topps-Harjo)将后来饱受争议的Sweet Baby Inc(以下简称“SBI”)引入公司,《燧石枪》的剧本、角色设计均被干预。而这位COO很可能挪用了公司资金与人力,为自己创办的一家特效创意公司牟利。

22年初,A44Games在公司危机存亡的时刻选择与SBI切割,官方表示开发组内部已经删除了SBI创作的所有剧本内容。

腐烂的桃子迟早会被人们发现,当全世界的玩家,甚至知名开发者都开始呼吁抵制SB之时,《燧石枪》自然就被推上了舆论风口:steam鉴赏家“检测到SB(Sweet Baby Inc detected)”将《燧石枪:黎明之围》标记为不推荐;美索不达米亚神话背景的故事加上黑皮肤配脏辫的女主角设计遭到玩家冷嘲热讽。

在游戏即将上线的时间时间点,来自中国区的运营做了很多努力。他们在B站投稿了一期名叫《SBI?褒姒?垃圾游戏?我们听到了大家的意见 | 燧石枪:黎明之围》的视频,努力向玩家证明“我们的游戏早早与SB做了切割”。

当玩家表达了对女主角的不满后,中国区的运营推出了有奖征集玩家自制MOD的活动——“这次角色由你来定。”

以上有关A44games的信息来自前《魔兽世界》负责人、导演马克·科恩(Mark Edward Kern),以及《燧石枪:黎明之围》的中国区运营的B站账号。

其中,前《魔兽世界》负责人马克·科恩发布的的内容经过我的查证,认为可信度很高,因此在这里分享给大家作为一种考虑角度。但大家别被马克的头衔吓到,马克本人在2005年就离开了暴雪,在那之后人们总是用前《魔兽世界》负责人的名头来称呼他。

而他本人,也因为离开暴雪后制作的一款并不成功的大型MMO游戏《Firefall》,以及一些网络言论而受到非议。想要自己探寻一番的朋友,可以点击这里,查看马克在X上发表的内容。

回到游戏

接下来,我们回到游戏本体上。讲讲《燧石枪:黎明之围》是个什么样的游戏?

游戏的故事的背景基于美索不达米亚神话,贤王吉尔伽美什、吃婴儿的恶魔拉玛什图就来自这里。

具体到游戏中,在玩家所在的世界里,人与神正在交战,人类已经与邪恶神控制的往生者进行了长达10年的战争,当你进入游戏后,第一眼看到的就如同第一次世界大战般残酷的战壕拉锯战。炮火在你耳边炸响,同伴们被丧尸般的往生者一一屠戮。而你作为主角,为了一劳永逸地解决这场永无止尽的人神之战,自告奋勇前往地下世界,试图手刃神祇。

我们扮演的是一名在战壕里前行的“工兵”(Sapper),使用工兵斧与燧石枪来与恶神的傀儡战斗。主角这一身行头其实挺有来头,这套蓝红色的造型搭配,以及“工兵”(Sapper)的身份参考自现实中19世纪拿破仑战争时期的“工兵”(Sapper),而这一称呼的说法最初也诞生自法国。当时的工兵主要负责开辟战壕、建立防御工事,以及摧毁敌方的防御工事。

故事背景既然是人神战争,那么神肯定不止一个。在游戏中,我们会遇到美索不达米亚神话中的水之神,工艺与创造之神恩基(ENKI),他将作为我们的同伴给予我们帮助,具体作用就如同新《战神》里我们的儿子阿特柔斯那般。

既然都说到阿特柔斯了,下面就介绍下这个游戏的战斗系统。

在游戏宣发阶段,游戏宣传自己是“轻魂”,但实际上手一玩,一丝儿魂味儿也没有,但这并不是什么坏事。

游戏拥有“枪反”“弹反”“闪避”这几种我们曾在“魂”游戏中见过的系统,但制作组丢弃了体力槽设计,同时加入了伴随普通攻击而逐渐增长的技能槽。因此,与其说《燧石枪》是“魂”,其实它更像新《战神》,而上面提到的伙伴恩基甚至与阿特柔斯的作用一模一样。下面我们详细说说。

角色共有三种基础攻击方式,工兵斧,手枪,及火铳,分别对应近距离、中距离、长距离作战。工兵斧攻击敌人可为手枪充能,手枪攻击敌人可以打断敌人进攻,执行“枪反”,火铳适用于远距离攻击,伤害高,但换弹慢。三种攻击方式需要玩家合理搭配,发挥出最大伤害。

敌人进攻时,可以选择手枪打断敌人攻击,或是使用格挡弹反。当敌人身上闪烁起红光,便是破防攻击,此时可以使用躲闪或“枪反”来反制敌人的攻击,当技能槽逐渐长满,便能通过恩基释放大范围的伤害技能。

这套看似缝合的战斗系统其实在游戏中是跑得通的,砍怪、枪反、放技能,意外地流畅。而敌人会在玩家这一套连续的攻击中,逐渐积累“爆破值”,就像是新《战神》里敌人的昏迷值,将“爆破值”打满,便可以触发处决,直接秒杀敌人,或者卸除敌人的盔甲。陪伴我们旅行的神明基恩,则可以发射死亡诅咒,直接向敌人积累“爆破值”。

推荐给谁玩

那么,游戏推荐给谁来玩?

在此次的游戏体验中,我总是会被游戏中诸多的融合元素吸引。当我连续看到《巫师3》的昆特牌系统,《狙击精英》的慢动作子弹特写,《血源》的枪反,育碧式的据点清理后,在很长一段时间里,我都对《燧石枪》充满了另类的期待,“还有什么都拿出让我看看!”我心里一直这么说。

虽然受限于制作组技术力的限制,游戏的打击感很一般,但至少战斗和跑图的体验是流畅的,特别是游戏连贯流畅的战斗系统跑起来后颇有快感。

因此,我推荐给那些喜欢尝试新事物,有些猎奇,并同时痴迷动作游戏的玩家。如果您想要试试看,欢迎来打开机核APP,在机核商店购买兑换码。

最后,作为转述者,我本不该有多余的情感,但文章写到结尾,作为一个游戏玩家,还是忍不住要说:

游戏就像一道菜,它是一个整体,吃饭的人要把他们放在一起嚼,做饭的人也要把他们放在一起烹。食材能有什么错,错在调味与烹饪的方式,以及让厨师如此下手做的人。我真的只想玩好游戏。