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机核

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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#181:《基因制造》
CRPG通鉴 · 2023-01-16 · via 机核

作者:BL 翻译:孙尧

我最初的想法是你可以让这么一大群生物侍奉你,还可以随心情照料或是杀掉他们。我一直在考虑什么样的人才会获得创造生命的力量,而这股力量又会如何被这些人所运用。之后我又不忍畅想这些种族与自然是什么关系,最重要的是他们和他们手下的造物又会如何相处。这就是我创作的来龙去脉。 ——Jeff Vogel,Spiderweb Software创始人

我觉得《基因制造》正是 RPG 游戏应该有的模样:不起眼的小卒踏上旅途,主宰自己的命运;磨练技能,结识盟友,树立仇敌;你既可以成为忠诚的盟友,又可以扮演背后捅刀的无情叛徒,抑或是满脑子只剩下砍砍砍的莽夫。最终,玩家将会收获由所有选择汇聚而成的独特游戏体验。

这个游戏没有从一开始就吸引到我的注意:游戏诞生于一个小型工作室,只有有限的预算和相当简单的战斗系统。但游戏中精心制作的背景故事实在是太棒了。

游戏背景设定在一个由塑造者(Shapers)所统治的世界,他们利用魔法(基因技术?)创造了各种仆从并暴虐地维持着统治。作为一个统治集团,造物者完全地支配了被他们创造的知性生物。随着剧情的不断推进,玩家要面对各种各样的道德困境,而更为揪心的是这些问题无法以非黑即白的思路去解决。

游戏的战斗设置虽然简单,但是能基于不同职业属性和技能变化多样。你可以专精于战斗技能,法术技能或者塑造(Shaping)技能。我最喜欢的是塑造技能,毕竟最终还要靠着一群造物陪你一起打怪变强。

你会放弃从头陪了你一路的小家伙换取新发现的怪兽吗?你真的在乎吗?尽管战斗模式一成不变,但对 RPG 游戏而言,角色在游戏过程中逐渐获得成长是必要的。随着游戏流程逐渐推进,玩家对角色属性和技能的分配会极大影响后期的战斗。

塑造元素将《基因制造》与传统的奇幻游戏区别开来。玩家能够随心所欲地创造和玩弄生命,而且随着游戏展开,故事里还会有一套更具技术性的生物创造方法。塑造的“艺术”模糊了科幻和奇幻的边界。“塑造”很容易被认为是“召唤”的同义词,但《基因制造》的独特之处在于玩家对被“塑造”的造物的控制更加自由。

塑造造物需要耗费角色能量,而一个身经百战的造物肯定是玩家的好帮手。平衡好维护旧造物、创造新造物和维持施法储备所用的法术可能比实际战斗更需要策略。

上述种种都为本作出彩的开放式结局做好了铺垫。玩家角色在抵达一个被抛弃的孤岛后遇到了不同的人类和造物群体,而这些群体对造物者的看法也大相径庭。虽然有时会被游戏事件和必要道具卡住,但是只要你技术够高,盟友够多,就可以随心所欲地探索整个世界。

这种自由度正是《基因制造》真正的闪光点。你的抉择,从角色构建到与 NPC 交流,最终都真正地影响到了游戏中的世界。一个角色的家乡可能会是另一个玩家的敌营。是想不惜一切代价获得力量还是只做你认为是对的事情?只要你想,你就能获得各种力量,前提是你足够强大或者足够狡猾。当你看着自己的造物逐渐成长,自己的魔法日益变强,自己的战技日渐精进,你一定会获得力量上的满足感。

玩家在游戏中做出的种种抉择都与结局息息相关。本作结局丰富多彩,同时区别于传统的“非黑既白”模式。结局时弹出的幻灯片会描述你的选择所造成的影响,而你在游戏中全程做出的选择都会带来不同的幻灯片。此外,游戏总会让人出乎意料:你认为的“明智”选择并不总是会带来你预想中的结果。

对我而言,此作作为系列第一部作品只是一个伟大系列的起点。游戏制作者 Jeff·Vogel 想要做的是横跨五部游戏的宏大故事。游戏的体验过程中既有高潮也有低谷,但总体而言《基因制造》带给了我一段绝佳的体验和一个发生在光怪陆离的世界中的绝妙故事。

回顾整个系列,这些选择仍在激发我关于对力量的约束、利用致命的力量或是终结不公但却必要的奴隶制等道德命题的思考。

《基因制造》像《辐射》(Fallout)和《奥秘》(Arcanum)一样给我留下了深刻印象。玩家不单可以探索整个世界,更能塑造整个世界。[1]

注释

[1] 画质增强版 mod(The Graphics Enhancement mod)替换了游戏原先不成熟的 UI 设计,修改了一些图像问题并更新了些生物。 实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。

本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。

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