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《米塔》:逃不出的臃肿之爱
sCreamSoda · 2025-01-07 · via 机核

去年年底,两位俄罗斯大宅子制作的,以美少女恋爱题材的恐怖游戏《米塔》在全网爆火。一方面是哥俩儿圣诞档前后上线,把“Santa”写成了“Satan”的国际乌龙,另一方面是女主角米塔的人物塑造与游戏流程中饱满的戏剧矛盾,吸引了众多被《心跳文学部》带起的同类题材游戏粉丝,直接一跃成为年底最大黑马,黑猴和小机器人之间没完没了的撕逼,最后也沉没于蓝色百褶裙与红色丝袜之间,略带肉感的“绝对领域”之中。

我最近也用了不到4小时的时间通关了一周目,结合最近爆火的一本“御宅学”读本——《00年代的想象力》,从叙事角度聊聊《米塔》的爱。文章里会涉及超大量剧透内容,介意的玩家朋友自行选择阅读。本文的人物分析不涉及所谓的各种阴谋论等分析推断,即从叙事文本角度出发,剖析人物形象的特点。

《米塔》有多优秀

《米塔》讲述的故事其实很简单,主角“我”作为一个被优化的程序员,过着远离社交的家里蹲生活,把自己关在家里,每天只吃杯面,玩玩电脑,假装自己还活着。某一天,好友给自己发过来个名叫“米塔”的app,是一款恋爱模拟的手游,模拟与名叫“米塔”的女主角的生活。

快餐化的虚假甜蜜让主角迅速沉迷。与此同时,恐怖的是“米塔”似乎也沉迷于主角“我”给予的温柔,屏幕里的二头身形象少女向主角发出了诡异的邀请,随即米塔和他的房间便出现在了你的眼前。但米塔的愿望不仅仅是为了见到自己最熟悉的陌生人,背后还有更加恐怖的目的,一场恐惧的赛博世界大逃亡也随即开始。

大体上来说,《米塔》就是一部病娇与AI失控两个题材杂交而成的逃生系恐怖游戏。游戏的内容这样听起来有些平庸和普通,但从销量和众多好评也确实证明了《米塔》绝对有它的独到之处。一方面是这二位俄罗斯制作人根正苗红的二次元气质,哥俩儿历经三年时间,手搓出了这部作品,据说有数个月的精力都放在打磨主角米塔的建模上了。二人的努力并非无用功,3D体模的比例极其完美,与2D渲染的适配性也极高,完全不存在“伪人化”的诡异感。

得意于此,甚至让几次疯狂米塔的“跳脸杀”,都不觉得有多惊吓。而且米塔整体的人设简单利落,服装也没有刻意的繁复设计,二位老哥还把深蓝与深红的撞色搭配调整得很适当,让米塔整体的形象还带着些复古与成熟的美感,大有成为2025年新进“waifu”有力竞争者的实力。

而在剧情上,二位制作人创造出一体多面的众多“米塔”们,在性格、语言和故事上也都各有千秋。想占有控制玩家的疯狂米塔,帮助主角的贤内助善良米塔,性格古灵精怪的帽子米塔,让众多玩家难忘的米拉,文字avg世界的平面米塔等等的一系列形象和她们的故事线,被制作人巧妙地融入到了短短4-6小时的剧情中,强烈的戏剧矛盾在极短的时间中爆发,给第一人称视角体验的玩家留下了极其深刻的印象。

而且从山岸由花子开始,到我妻由乃爆火,病娇女主这个设定就饱受大宅子们爱戴,悉心照顾你的真二次元病娇女友,我相信应该不少人能深陷其中,甚至有人直接扬言:“一个有老婆和互联网,不愁吃穿,谁还没事想出门啊。”

臃肿之爱的魅力

那为何充满伤害性的“病娇之爱”如此有魅力呢?甚至成为了一种“萌”属性备受讨论。而在御宅文化被广泛讨论和认知的今天,病娇这种扭曲化表达爱情的形式竟然没有被批判性的反对,而是受到了全世界范围的推广。2017年发行由美国人制作的,大火的视觉小说《心跳文学社》拿下了全世界百万的销量,将病娇女主与臃肿之爱正式带到了亚洲以外的亚文化世界。今天《米塔》的爆火,则也是对《心跳文学社》的延续,但无可厚非,“病娇”这一主题已经足够吸引人了。

在最近大火的文学批评类书籍《00年代的想象力》中,作者宇野常宽提出了“母性敌托邦”这一概念,他以高桥留美子的《福星小子》中的拉姆和富野悠游纪的《高达》系列中的拉拉为例,广泛的讨论作品中女性角色膨胀的力量。其中的后者——夏亚与阿姆罗一生纠葛的起因——少女拉拉·辛,是包含母性温和的一面,同时不断地向外扩散,从而影响感怀着周遭与其发生着交互的生命,最后用自己的生命,带给两位“少年”以成熟的最关键一课,这是母性敌托邦中温柔的一面。

而前者——神秘外星少女拉姆——则象征着母性敌托邦疯狂蓬勃的欲望,作为当代恋爱喜剧鼻祖级的作品,《福星小子》完善了恋爱幻想乐园般得世界,这里隔绝了外界一切的客观因素,甚至隔绝了时间。但在押井守作为监督制作的剧场版《绮丽门中人》中,对这样梦幻异世界做出了超前的批判。反派梦邪鬼认可了拉姆,为了实现她的愿望“永远和朋友们过着愉快的校园生活”,将她的情敌们一一消灭,化为了梦境世界中的祭品。

押井守想揭示的既是高桥留美子作品背后“母性的暴力”。乍一看,《福星小子》中的世界是没有缺憾与父权压抑的乌托邦,但取而代之的则是将内外完全隔绝开的母性占有暴力,在这里排除敌人、做成祭品,把伙伴纳入名为“后宫”的“子宫”,永远不许逃离、不许背叛,这种虚幻幻想的反乌托邦共同体既是“母性敌托邦”。

在《福星小子》之后的作品《相聚一刻》中,高桥留美子巧妙地将这份母性的暴力温柔处理,而同时也进一步强化,故事结尾男主角五代选择与女主角公寓管理员音无响子结婚,永远的生活在“一刻馆”之中,使得本应该作为主角五代裕作“gap year”的过渡性象征的公寓“一刻馆”,成为了他永远留在其中的“子宫监狱”。虽然后续的《乱马》通过性别流转,以及《犬夜叉》通过戈薇对桔梗世界的反抗,否定了曾经作品中“母性敌托邦”的强制存在,但《福星小子》2024年的重制以及后宫系男性向作品的泛滥,也确实说明了“母性敌托邦”是成功的创作样本。

那既然“母性敌托邦”是对母性力量的展现,那是否是具有超前性的女性权力讨论呢?显然答案肯定是“否”,而且这无非是对男性沙文主义的另一次强化。男性不再只有成为“父”,或者比“父”更具备权威性的“父”,而是可以选择回到子宫,在母性带来的安全中,不承受责任带来的痛苦,幸福的继续生存在重复的日常里。

在《EVA》中,教导真嗣、陪伴真嗣的人并不是对其给予厚望的碇司令,反而是让真嗣借住在自己家的葛城美里。同时初号机本身也是真嗣亲生母亲的具象化存在,真嗣逃避关于战斗的思考而是连携度意外超标,与LCL融为一体,更是从父权社会逃避,回归母体子宫的最具象化表现。可以说“母性敌托邦”带给了男性受众逃避的合理性,力量稳定的“母性敌托邦”就是男性受众完美的幻想乐园,这也就是为什么“日系后宫”的叙事系统一直存在,并饱受追捧的原因。

话说回来,这些和病娇与米塔有什么关系呢?当“母性敌托邦”力量失控,或者说是越界的那一刻起,病娇的叙事系统便诞生了。病娇系的女性角色往往会围绕一名处于绝对弱势的男性角色展开,这些男性角色往往会被冠以“不起眼”、“不合群”、“沉默寡言”等等否定性质的标签,同时“温柔”也决定会是对他们的承认。而在此之前,与这类男性角色同框出现的大多是因为自带的标签,而更为弱势的女性,她们往往存在诸如疾病、残缺、原生家庭问题等等的“原罪”,以绝对下位者的姿态等待寻求“弥赛亚”般的拯救。

但当“暴力”与“占有欲”成为了该叙事系统中的“原罪”,也就是将“母性敌托邦”中泛滥的母性力量融入其中是,创作者发现这样的叙事系统依旧成立。于是,这样就诞生了“因为我的温柔而感动了暴力的她”,“我只要满足了她的占有我便安全”,诸如此类的叙事幻想。因此,病娇的叙事系统也就成立了。

而这样的叙事系统则更进一步强化了男性沙文主义的力量,即便不存在“性张力”的男性,不但可以吸引处于弱势的异性,也能吸引反而处于更强势的异性,虽然我需要付出“某些自由”。这里的“某些自由”更应该称为一个阈值,因角色的特质而异。当男性角色的某些突破该阈值之后,病娇系的角色就会开始进行对其他个体角色的伤害性行为。可能是对其他异性角色的伤害,怀疑与所占有的男性角色有染;也可能是对所占有的男性角色伤害,施加恐惧来增强夸张占有欲的展现;也可能是对其他角色的伤害,通过非逻辑性的施暴增强非可控性带来的恐惧。

如果被伤害的是“自己”,即使如同《日在校园》中的伊藤诚,他的死也将他从悲剧始作俑者的位置上拉到了受害者的位置上,罪人却成为了被辜负的女性。如果被伤害的是其他人,那主角更可以在子宫般的安全庇护中“反省”。所以无论被伤害的对象是谁,所占有的男性角色,以及带有所占有的男性角色的受众群体,均是在“安全却痛苦”的状态下得以心安理得。

把话题拉回《米塔》上来,邪恶米塔的阈值是纯粹的占有,制作人同时也将“占有”提纯,将舞台设定在了逃避讨论“忠贞”这一议题的虚拟世界里,将邪恶米塔的行为进一步的恐惧化。但其行为则很大程度上背离了病娇叙事系统的准则,试图将主角“我”变成卡带,同时也以此方法对其他的主角行凶,这一与“爱”完全不相关的行为动机,引起了玩家关于邪恶米塔起初的表现是“爱的表达”还是“单纯玩弄”的考虑,我觉得这也就是为什么有国外网友说邪恶米塔不是病娇女主,而是彻头彻尾的恶魔。

但她对其他米塔的杀戮,则反而是母性暴力的最直接表现,当排除异己的驱动力膨胀到极限时,甚至可以杀掉往昔自我的存在。同时其他米塔被杀掉后系统化的复活且重制,则更是“母性敌托邦”中男性角色可以“安全却痛苦”的存货的完美展现。由此,不管《米塔》的主角是否是病娇,但依旧改变不了这部作品中所展现的“母性敌托邦”中占有欲的可怕力量,那么《米塔》对“母性敌托邦”的探讨是否到位呢?

《米塔》的超越性?

BB姬最近的文章里,有一篇就是写《米塔》叙事文本的,这位编辑老师称《米塔》的故事具有俄罗斯文学的悲剧性。且不提大量的论述逾越了《米塔》游戏的本身,把血腥化暴力恐惧成为疯狂的悲剧,这本身就是错位的解读。其他的暂时先不谈,那我先说个我的结论吧,《米塔》毕竟是两位制作人仅花费了两年制作出来的游戏,剧本上很难说存在超越性,很多剧情部分的讨论浅尝辄止,甚至让我萌生了寸止的痛苦。

先看看游戏的标题——《米塔 MiSide》,女主角的名字米塔后面跟了个“MiSide”。这个说法可以追溯到磁带,A面B面如果用英文讲就是“A Side”和“B Side”,这种说法在当今得到了一种延伸,年轻人往往会把展现给外界的一面称为自己的“A Side”,而不为人知的另一面,或者一些看起来和外表形象不太相符的特质爱好,就都被称为“B Side”。而“MiSide”一面指米塔并不只是游戏里的二头身小人,也是有自己独立人格思想的个体;另一方面,“Mi”在这里可能也源于“Mille”或“Million”,指游戏里千人千面、各具特色的米塔们。各色的米塔们,也是这游戏剧情中最大的卖点之一。

但如果仔细来看,其实游戏中米塔们的差异更多也只停留在设定上,能轻松的以二元化的视角划分立场归类,这很难称得上真正的千人千面,幸亏得益于世界观层面设定的成功,不然估计还得被冠上个“省建模”的帽子。甚至即使是抛开二元化的立场划分不谈,每个米塔的人设也很难称得上存在超越性的优秀,更多只是传统御宅文化作品中常规登场角色谱系的简单嵌套罢了。

“善良米塔”是值得信任的可靠同伴,同时也是机械降神般全知全能的存在。“邪恶米塔”是标准的、有苦衷的,还自己动手丰衣足食,要毁灭世界的的大反派。诸如“帽子米塔”、“丑陋米塔”、“二维米塔”等等,也不过是很标准的冒险题材作品里常见的正派或者反派角色。即使是在游戏上线后,备受玩家喜爱的“米拉”,其实角色塑造也很传统。

“米拉”虽然向往游戏之外的世界,也试图通过学习了解更多的世界,但她从来没有否定过自己的存在与自己生活的世界,也都没有认识主观能动性的尝试。反而依旧如同长发公主一般,生活在化作亭台楼阁的监狱,等着叛逆者形象的少年拯救。“米拉”仅在主角“我”试图离开并且尝试成功后提出,是否可以去到更外面的世界。而面临冒险未知的危险时,米拉却对主角“我”做出了挽留的行为,这种行为在众多作品中均有所呈现,往往是母亲或者是妻子,这样作为最成熟母性化身的角色,在主角最终决战临行前的挽留,是母性力量与父权力量最直接的碰撞,当然最后不论主角的结局,母性力量在这里永远是落败的。主角必定出发,主角也必须胜利。

米拉最后的结局则是被邪恶米塔杀死重制,主角“我”可能生存的最后的母性安全世界也破碎了,剩下只有逃跑或者抗争。这样的战斗理由,也是不具备超越性的另一特点,文章之前提到:母性敌托邦也是对男性沙文主义叙事服务的。《米塔》也是,主角“我”逃离游戏世界的理由是需要用自由换取爱情与幸福,而不是在地牢里到被关起来的善良米塔,意识到有人需要拯救,意识到世界背后存在的巨大阴谋,而是母性力量膨胀到开始侵占主角“我”的存在,这种被动化的行为很难被称为觉悟或者成长,本质也是另一种逃避。而逃亡过程中的其他米塔,不是认可主角“我”被动的成长,就是等待着成长后的主角“我”拯救的公主。

如果说其他米塔都是配角,即使是邪恶米塔,也是个在寻找超越性的半路就殒命的角色。在游戏中这样的表达有两处:一处是试图摧毁主角“我”的意志,通过日常而反复的生活展开的讨论;一处则是最后邪恶米塔以游戏角色身份,对身为玩家的主角“我”的审判,这两处我们分开来聊一聊。

在快接近游戏结尾的地方,邪恶米塔有一段试图说服主角“我”同她一起在游戏世界生活,而她说服我的理由,即是作为一名被优化的御宅族程序员,如今每天的生活只是反复经历相同的孤独日常,与其这样度日,不如和米塔一起在游戏的世界中度过。初次体验这部分的时候,我以为制作人想把整个“米塔app”诠释为家里蹲生活中幻想的监牢与主角走不出的房间,而邪恶米塔则是主角逃避社交行为的拟人化表达,在安全世界享受过久虚假的平静之后,逃避带来的怠惰开始侵蚀回归社会与职场的愿望。

在游戏一开始的部分,也有主角望向电脑桌上方,与之前同事的合影,并且台词中暗示仍然怀念此前一起工作的时光。将这一切联系起来,我甚至认为,制作人把游戏逃脱的部分作为主角离职后抑郁而产生的幻想,想要逃避的欲望让主角试图选择一个不再和任何“人”产生交集的虚拟世界,希望永远的活在其中。试图与生活交战,并且获得胜利,选择以自己的方式在日常中自洽的生活,这既是当代作品叙事中的超越性。

我们不在需要青春伤痛文学里为了作而作带来的存在认同,也不再相信废萌动画里无限延长的日常有多么美好,只需要一个信念——一个认清生活既是平坦,但需要挣扎与对抗,而绝对不能逃避所有的挣扎与对抗的信念——这份信念也是冈崎京子在漫画《我很好》中提到的“平坦的战场”。但显然《米塔》的讨论并没有到达这一层。

而对于游戏与现实的讨论,邪恶米塔在故事结尾没有被展开的控诉,远没有前辈《心跳文学社》中莫妮卡打破第四面墙,meta化的演出叙事来得有冲击力和说服力。当游戏中的角色如同ai一样获得了自我意识,开始真正爱上了与她交互的主角,甚至是背后的你和我,莫妮卡选择直接穿过屏幕和你我交流,并企图将你我绑架,送上贞节牌坊下的断头台,或者就像游戏里说的那样,在U盘里下载莫妮卡的拷贝,真真正正的让莫妮卡陪在你的身边。

莫妮卡的控诉与提出的结局方案是真正带有审判的超越性,用打破第四面墙的形式讽刺着“SL大法”,这彻底的否定了男性向视觉小说中毫无意义的自我批判,把游戏里的男性沙文主义送上了断头台。这是对《心跳文学社》开创讨论的肯定。

但在《米塔》中,可能是制作人的柔软,邪恶米塔最后控诉的对象是不明确的,不明确是游戏内的主角“我”,还是游戏外的玩家“我”,文艺作品中再有力的审判与控诉,面对习惯客体性审视作品的来说都是不成立的,不成立的控诉那莫过于抱怨吧。而话语的内容则是批判游戏这一系统迭代时角色消亡的现实,而这一话题,即使是对于主角“我”来说也是客体化的事件,既无法带入游戏世界的创造者,也很难带入被迭代的角色,毕竟游戏一路走来看到所有米塔也是往日的存在,这就让这段文本彻底丧失了控诉与审判的力度,沦为邪恶米塔单纯的抱怨,而主角“我”成为了“闯入林中小屋”般的受害者。

最后,总体上来说,《米塔》的体量绝对是对得起50多元的价格的,即使是作为走路模拟器,手感也很优秀,再加上米塔的人物模型制作实在是太成功了,不妨过年当个小品级别的游戏体验下,抛开整篇文章的讨论不谈,这二位制作人,可太懂二次元了!