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如何在互联网上吵赢对方#2:争吵的方法
呼伦贝尔羊圈的里的一只羊 · 2022-07-31 · via 机核

按:这是用语义学的一些原理解析网络吵架的系列文章之二。上一篇《如何在互联网上吵赢对方:识别语言》可移步于

良性的吵架

争吵也分好坏。如果一场争吵让两个本来就有分歧的人更加憎恶对方,从语义学的角度看,这场争吵就是恶性和不必要的。相反,如果一场争吵让两个分歧之人增进了对彼此观点的理解,甚至达成了一定的共识。那么我们可以说,从语义学的角度来看,这场争吵就是良性和有益的。

如何达成良性的争吵?其实方法很简单:

作为争吵的一方,你要尽量引导另一方去理解(注意是“理解”而不是认同)你的观点和观点背后的根据。那么如何引导对方去理解呢?那就又要用到我们上篇文章提到的Korzybski提出的抽象阶梯(Abstraction Ladder),即要有意地将观点从抽象阶梯中下移。

在具体说明之前,我还是给一个例子。

假设你是一个一点中文都不会的外国人,只会运用一种句式“….是什么意思?“,你来到中国,想知道“红”是什么意思。

你向你的一个中国朋友问道:红是什么意思?

朋友回答:“红是一种颜色。”

你更加迷惑,你问他:“颜色是什么意思?”

你朋友回答:“颜色是物体的一种性质。”

……..

这么下去这个对话只会无休无止的进行下去,到最后甚至会直逼哲学,开始探寻物体的本源。搞得提问者越来越迷惑,所寻求的答案越来越遥远。

为什么会这样?因为从抽象阶梯来看,回答者在把问题变得越来越抽象:红-颜色-性质。在这几个转换中,语言的指涉越来越宽泛和宏大,自然也就越来越让人难以理解。

而如果你的那位朋友根据抽象阶梯从上而下的回答“红是什么意思?”这个问题,他所要做的只是在手机上搜索一张红的图片,出示给你看。你自然就获得了答案。这里的转换就是从红-具体的颜色。是一种从抽象到具象的演进。

这个例子告诉我们,在日常的争吵中我们要竭力地把争吵内容的抽象层级往下拉,越具体、越精确便越容易让人理解。与此同时,在这个往下拉的过程中,你也会慢慢掌握自己情绪的来源和根据。

例子:尼尔·德鲁克曼到底说了什么?

光说不练假把式。接下来我来通过一个现实中游戏领域争吵的例子来进一步阐释上面方法的运用。

关于《最后生还者2》这个游戏,玩家之间的彼此谩骂旷日已久。因为写这篇文章的缘故,我个人在这里对这个游戏不发表任何立场。我们单纯地分析一下在争吵中玩家所运用的语言,寻找其中的抽象化要素。

比如上图的这段来自反方的观点。如果你是正方,你反驳的时候可能会继续抽象化,跟他争论游戏的定义:“游戏创作出来就跟创作者无关了。”或者强调:“尼尔说了什么跟这个游戏好不好玩有什么关系吗?”接着一场纷争就开始了。

但如果用上文所述从抽象到具象的方法,你作为正方接下来要做的就一件事,询问他:“尼尔到底说了什么?”因为反方的话语里其实已经蕴含着两种抽象:尼尔说的话-尼尔说的话是对玩家的谩骂;尼尔对推特上特定人的谩骂-尼尔对玩家的谩骂

如果对方出示了尼尔说的具体言论,那么接下来的争论就可以围绕这个具体的事物进行。如果对方没出示,你可以自己去寻找他说了什么,也可以直接结束这场非必要的争论。

那么尼尔到底说了什么呢?为了写这篇文章,我翻阅了他在推特上从《最后生还者2》发售以来的大量言论和跟媒体的采访。其中他对讨厌这个游戏的人说过最重的话留存在他给公司员工的内部信里,他在其中这么说道:

“nothing comes close to hearing you, or Laura, or John, or any member of the team that has sent me an email since the game has come out to say this is the best game I've ever worked on. F**k the haters. Nothing makes me prouder that I've worked on in my life than this game.” 没有什么比听到你、罗拉或者约翰以及其他团队里的人对我说这游戏是我做过最棒的游戏更让我触动。去你妈的憎恶者,制作这款游戏是我生命历程里最自豪的事。

在推特上他说过这么一番话(是对扮演Abby的演员被网暴的回应):

这也是游戏刚发售时网上讨论这款游戏必不可少的梗:“精 神 变 态”的来源。

这就又涉及到我们上篇所讲的抽象的混淆。对于上述这段文字我们可以简单的提取出“players need mental help”这条讯息,接着在无限放大。

也可以回到原文,理解尼尔是在什么情景和上下文(工作室员工遭遇死亡威胁)对什么样的人群(发出死亡威胁的人)说需要“mental help”。

不过互联网上往往只有前者可以更快速地传播。因为它比后者更能激起人们的共同情绪。毕竟名词越宽泛、越抽象,他所能涵盖的人群就越广(发出死亡威胁的玩家-整体玩家)

当然,对于这些材料个人有个人的看法,但是讨论中有了这些作为抓手,至少不会让争论飘到玩家各自的精神状态、兴趣爱好等人身攻击上。

用于争论的语言

有些语言世界各地人民都能听懂。假设你对法语一窍不通,你走在巴黎的街道上,突然一辆汽车在你背后突然失控,就在这时你听到路边行人朝你:“啊!”地大叫一声,你躲过了一场车祸。

你不需要懂得法语也理解了那个行人的意思。这里的“啊!”在语义学中被称为“原始语言”(Presymbolic language),在人类发明现代意义上的语言(Symbolic Language)之前,我们就用这些“原始语言”进行沟通和生存。

事实上不只人类,狗狗也会运用这些语言。狗狗大部分时候通过三种表情来传递信息:呲牙、普通、开心。这三种表情及其背后的含义,不需要学习也能被世界各地人民领会。

1 / 3

为什么我们不用学习也能懂得这些“语言”里的含义呢?不是因为我们聪明,是因为这些语言本身就不包含很多信息。如果我们把语言分解成表达情绪的语音语调(Intonation)和表达意义的内容(Content)两个层面,这些语言实际上剥除了后者,只剩下了前者。

更有意思的是,如果以语言涵盖信息的多少来分类“原始语言”和现代意义上的语言,我们会发现哪怕我们进入了一个全方面工业化的社会,我们仍然用”原始语言“更多。

比如你对你的同事说:“今天太热了。”过后多半会收到同事同意的答复。

这句”今天太热了“本身也不包含任何新的信息,因为同事自己也能感受到。那么我们为什么还要多此一举的提一嘴呢?语义学家分析认为这是我们在凝聚和他人的共识,而说一个没多少信息,每个人都认同的东西是凝聚共识最容易的方式。

换句话说,在凝聚共识和挑动情绪这方面,”原始语言“有自己得天独厚的优势。而我们每个人隐隐的都有希望靠自己的言论凝聚更多共识的倾向。这也解释了为什么我们的互联网发展到现在,人人都在用表情包,或者像我上篇文章评论区底下有位朋友留言的那样用“典、急、孝、乐、蚌、赢”这样单字具有极强情绪冲击的文字来刷屏。

这样简单的言论厉害之处在于其基本没有内容,完全是情绪的宣泄。你在Korzybski的抽象阶梯中也完全没有办法把它“往下拉”(没有现实根据的形而上语言,语言的语言),但因为其情绪传导作用极强,又能激起我们强烈的反感。于是无疾而终、愤愤不平的争论有你一起我一起的展开了。

最后

作为一位玩家,也是一位互联网用户。我自然希望我们的互联网能多一些有益的争论,但问题的解决办法还是落在每一个人头上。

上篇文章我提到希望大家在反应别人的言论时能停留几秒定位一下你所要攻击者语言的方位。在这篇文章的最后我想呼吁的是,互联网用户自身在发言之前也要有语言的自觉:打完字之后,大家可以做一个简短的回看:我的这段发言属于“原始语言”还是在传递我所知道的信息,我是在把观点从抽象阶梯的上层拉往下层,还是在做相反的工作。

知道自己在做什么有的时候比做了什么更为重要。