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机核

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一个人, 五个月, 独立开发横版动作武侠
Rainewoo · 2025-01-21 · via 机核

心血来潮

几个月前一个深夜,一个人再次欣赏完电影《刺客聂隐娘》,看到里面的一段戏,女刺客与一堆官兵在野外拿剑决斗,那种写实的武打场面令我印象很深刻,于是突发奇想,想要做一款中式古代横版动作游戏。单纯的刀剑战斗,谨慎的寻找出击的时机,快速的格挡和拆招,流畅的动作搭配诗意的景色,这就是这款游戏制作的概念初衷。

其实在开启这个项目之前一直有个几年以来都未完成的游戏,那款游戏的原型版本在三年前上架过一段时间steam商店,免费游玩的,不过因为素材版权问题下架了。那也是我自己制作的第一个游戏,当时还是一边学一边做,零编程基础,程序全部UE4的蓝图完成,在自己公司办的gamejam活动里还取得了不错的成绩,后来一直也有在不断更新。但是可能自己也不知道该扩充到什么样的规模才算满意,感觉自己把坑越挖越大,做得越久离完成反而越远。

于是,干脆先放下自己的执念,重新开启一个项目。拟一个简单的、可以量化的、自己短期内与其能完成的目标,踏踏实实一步一步完成它。

说干就干

接下来就是着手开始做了。首先因为有了上一款游戏用蓝图编程的经验,这次也依然照旧,不过从UE4换到了UE5,基本无缝衔接。同时也知道自己现有的编程水平能编出什么,不能编出什么,比较复杂的程序我就不去考虑了,着重动作表现和战斗互动。

角色设计是第一步,因为我本身就会 Spine 2D 动画,(也是做上一款游戏的时候学的技能,上一款游戏初期的动画还是AE做的逐帧,发现动作多起来后资源量简直要爆炸,于是自学了spine动画来解决这个问题)所以PS里直接画平面角色就行。角色参考的也就是刺客聂隐娘里唐朝的剑客和官兵造型,所有角色大体轮廓我基本都是鼠标点击拉块的绘画方式,快速出型,细节再用基础的圆点笔刷鼠标画出来(虽然我是美术出身,却用这种奇怪的电脑绘画方式,对我来说效率很高)。衣服很多层又很长很飘逸,正好搭配spine的物理动效新功能,只要做好肢体动作,衣物和长发就自然的随着身体飘动,事半功倍,主角的造型和基础动画基本三四天就完成了,能跑、能跳、能蹲、能翻滚。

到这个程度主角就可以丢进游戏引擎里开始编程尝试让她运行起来了。蓝图编程调用Spine动画的方式其实还是有点奇怪,也有可能我自己没弄太明白。不过我自己编了一套逻辑来调用,反正跑起来看上去没什么问题,就是加新动作会比较麻烦,具体怎么编我就不赘述了,反正经过一天编程我的主角就真的在引擎内跑跳起来了。左右跑动、跳起落下、翻滚加速都问题不大。

接下来该弄个敌人来对招了,同样的像制作主角那样制作一个敌人,平面绘图加Spine动画,不过这次衣服没那么多层,动画也不需要那么多套,这一步相对比较简单一些。不过难点在于需要程序给他编辑AI逻辑,毕竟敌人是自动运行的,没有玩家来控制他。没遇到主角的时候他要来回走动巡逻,遇到主角要先进入戒备状态,逼近主角并保持距离伺机而动,当他看准时机就要果断出击进攻。我们控制的主角也要对他的行为做出反应,格挡进攻由玩家决定。

至此游戏的核心玩法就差不多了,再来就得是场景搭建了。虽然角色都是2D的,但是场景我肯定要做有空间感的。远景用面片做,比较简单也容易出效果,错开形成大致的空间感就可以。近景,特别的是要与主角产生互动的场景那还是得真3D才行。我3D建模不是很专业,也没么多精力去耗费在这个上面,于是做个取巧的方法。用AI生成平面图纹理,PS编辑成合适的状态后再直接用这个图在blender里简单的拉出体积,大致形状能看就行,规避一些圆角的东西来简化流程。甚至用这个方法做叠层植物和水体,反正能用就行,不要求多细致的建模。同时这些模型都按照统一长宽制作,后期导入引擎按照同样的间距来摆放它们就可以成为连续的道路、墙体或者水体,类似于《我的世界》里所有的东西都用同样大的方块拼接出来一样。场景的细节程度就这样做了大量简化,毕竟一个人做项目,必须学会取舍,把精力都花在刀刃上。

而制作游戏的刀刃就必然就是编程。随着主角、敌人、场景的增加,他们三者之间的互动也就越来越多。主角与场景的互动,移动就要分普通移动、快速移动、蹲下移动、防御状态移动、蹬墙、翻滚、滑铲等好多种,再有普通跳跃、二段跳跃、蹬墙跳跃,攻击模式有数种普通攻击、绝杀攻击、跳跃攻击好多种。每种主角的动作都要与场景或敌人配合。也是相当烧脑的事情,编程过程中不断会出现BUG,不断要去修复和规避这些BUG。这是个很折磨人但同时完成以后也倍感成就的过程。制作游戏本身也是一种游戏,去挑战一些不必要的麻烦大概就是游戏的本质吧。

顺便参赛

这个项目开始做一了一个月后刚巧碰到taptap10月份举办gamejam,为期三周,我琢磨着顺便参与下,同时在这个时段内做出个完成度不高但相对完整的第一关Demo出来也挺不错的。虽然我只是抱着进场陪跑玩一玩的心态,对得不得奖毫不关心,但有了10月底这个具象化的deadline,项目里很多缺失或者不完善的地方立马就凸显了出来。

首先游戏没有名字,也没有可以用来展示的封面,那么根据gamejam的主题先随意想一个吧,主题是light(光?轻?)显然光这个含义是用不上了,那么选轻这个含义吧。我的游戏项目好歹飞檐走壁,上蹿下跳的,身轻如燕貌似还算贴切,再加上刺客要躲在阴影中,于是《如燕之影》这个名字便浮现与脑海,蹲个马桶的功夫就愉快的决定了。一个人做游戏的好处也体现在这里,任何构想自己能不能做出来一开始就很清楚,没有任何沟通成本,没有中间环节,直接做最终成品,从不需要写策划案文档,没有设计草图,都是直接做,从某种角度来看可能比团队合作更高效。扯远了,回到主题,封面就用主角的立绘在spine里摆个比较好看的造型,再到PS里加上设计和细节绘制,同时设计个LOGO,就成形了(同时也发挥下做了很多年平面设计的能耐)。

接着就是游戏内容方面的补齐了,敌人种类需要更丰富,三种敌人一个BOSS我感觉至少得有,近程剑客、远程弓箭、中程长矛、放特技的BOSS得凑齐了。每一个都涉及不同的攻击方式,都得单独编程优化,有独特的长相和动作。

场景也需要一整个完整关卡,野外、庭院、房屋内部、BOSS战场地都得有,用有限的模型资源块去尽量多拼出变化来也是挺需要动脑经的。再加入些会随风飘动的植物增加丰富度,本来植物也用spine来做 ,后来发现数量太多就会大量消耗CPU资源,就尽量优化数量和骨骼量,在效果和流畅度上做个平衡。

我的场景设计理念就是给仓鼠(玩家)设计个迷宫让它们跑,不过我也不想设计得太复杂太难,毕竟大多数仓鼠(玩家)并不太聪明。太难坚持下去没有成就感的话就提早放弃了,所以实际上只是类似塞在肚子里的肠子,虽然绕来绕去,但不管怎么走都只有一个方向,在这个绕的过程中设置机关障碍或各种敌人。

参赛版整体长度并不需要很长,10-20分钟能体验完就形,难度也比较低,主角甚至不会真的死掉,有限的资源和时间多做些交互设计可能更出效果,尽可能让着只小麻雀五脏俱全。当然,到比赛阶段过了以后我还会阔充这个关卡的长度和复杂度及完善度,作为上架Steam的是正式试玩版。

临近制作截止日期,赛事还要求要完成一个展示页面,需要填写游戏描述、设置游戏截图、还有游戏玩法展示视频。剪辑视频也刚好是我比较拿手的,毕竟剪辑了很多年游戏宣传片了,头一回给自己的游戏剪辑也挺有趣。都不是特别难的事,不过也花了一两天功夫。提交完页面内容比赛制作截止日也就到了,不过游戏并没有激起什么水花,上架taptap也没几个人玩。不过也无所谓,本来一开始就不是为了比赛而做的所以没打算费功夫去做宣传,短时间内完成一个较完整版本的目的已经达到了,接下来就只想把精力投入到后续版本的制作中去。

持续输出

而这个后续的版本就是上架STEAM商店所需要的版本。只是上架STEAM商店页面可以不需要游戏包,不过需要更接近正式版的游戏宣传视频和截图,还需要更详细的描述以及更成熟的宣传图以及封面,甚至还需要中英文两版。

所以更丰富的场景和更多的敌人需要制作出来放入视频和截图中,于是又制作了第二关类似张家界的地图,有深山寺庙和道士类的敌人,以及第三关西域风情的大漠飞沙峡谷和匪徒。不过这两关完成度并不高,暂时只为了视频截图做样子。同时也进一步打磨第一关,因为更加完善的第一关将作为免费试玩版放上STEAM。

商店页面通过审核上架后重点工作就放在了这个正式的试玩版上,也就是在写这篇文章之前一直在做的事,1月20号提交了游戏试玩包,目前正在等待审核通过,顺利的话过年之前应该就能面世。正如文章开头提过的,我给自己这个项目定的目标是不要无止境加入太多要素,而是专注于可预见的时间内能达到的目标。这个目标就是争取3月份做出5个关卡,作为一个完整的小体量买断制游戏正式上架STEAM,为了达到这个目标还有不少事情需要去完成。同时也希望这个试玩版上架后能收到一些玩家反馈,对于最终上架的正式版能取得什么样的成绩目前心里也确实没底。若是反响还不错,能挣些生活费也就满足了。

开发游戏的过程对我来说更多是一种享受,本身就像在玩游戏一样,以玩的心态来做,自己是制作人同时也是玩家。在玩的过程中不断改进游戏体验,希望能给大家带来一款更接近理想状态的游戏,若是觉得游戏看起来还不错的话,目前加入下愿望单就是对我最好的鼓励和支持。等游戏试玩版上线能下载体验并给我些反馈那就更好了。