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所谓“幽默推理”:《逆转裁判》的起源与巧舟其人
游信 · 2022-04-05 · via 机核

作者:林闻夜 (本文首发于 三五七游戏网)

2000年,入职卡普空不过5年,当时甚至未过而立之年的巧舟,突然迎来了自己人生最大的一次机会:他奉命在半年的时间内,制作一款“自己想做的游戏”。自不必说,这款时限极为仓促的作品,正是后来声名远播的《逆转裁判》。

如今《逆转裁判》系列已经有着超过20年的历史。系列作品在文字冒险类游戏领域的地位和长年来玩家的热爱可以说与当初极短开发时间很不相称,却也从另一个侧面诉说着游戏所蕴藏的深厚底蕴。这种底蕴显然是与当年全盘负责了剧本、演出等各项事务的制作人本人——巧舟密不可分的。

如果我们从制作者自身的视点出发来考察本作,便不难明白,真实的情况并不是巧舟仅用大半年时间就打造出了《逆转裁判》,而是《逆转裁判》从一开始就在那里了。

一、早年经历

正如玩家可以预料到的那样,巧舟自幼就对推理小说有着超越常人的痴迷。但是,他的学生时代也并非只有推理小说。

小学时期,巧舟因为把《亚森·罗宾》当成了动画《鲁邦三世》的小说版,而误打误撞地开启了沉迷于推理小说的人生,但就当时而言,他其实却怀着对头戴贝雷帽形象的憧憬,而梦想着成为一名像藤子·不二雄那样的漫画家。这份意外的对绘画的热情促使他在升上中学后选择了加入美术社团。然而来到高中,他又因为对歌手桑田佳佑的喜爱而骤然改变志向,学起了古典吉他。

尽管学生时代的巧舟与游戏业界相隔甚远,但无论是由推理小说所培养出的文学素养,还是美术与音乐相继带给他的艺术熏陶,都在潜移默化中为一名游戏制作人的诞生提供了充分的先决条件。

90年代初,大学毕业的巧舟本想着进入出版行业,做一些与推理小说有关的工作。但在立志进入游戏行业的友人(如今世嘉的制作人田中俊太郎)的影响之下,他的志趣所向也从出版推理小说转向了制作推理游戏,开始试制求职用的游戏企划书,并投递给了友人所推荐的卡普空,然后顺利地以游戏企划者的身份进入了此前他从未有过想法的游戏业界。当时,他的同期有后来大名鼎鼎的神谷英树,而他的直属上司,则是以《生化危机》系列而饮誉的三上真司。

不过巧舟的早期游戏开发经历并不似他入行这般顺利。据他自称,入行初期很多事情自己都做不好,因此备受多方指责,只能靠三上真司“罩着”。其后,三上又试着把PS平台的《恐龙危机》项目交给他负责,结果对恐龙一无所知的他因半路出家与经验缺乏,使得自己到底没能发挥出制作人该有的统筹与协调作用,反而被各种孤立,最终连制作人的头衔都给弄丢了。

好在他于翌年接手《恐龙危机2》之后吸取了此前的教训,顺利地履行了制作人的职责,总算是借此度过了难熬的新手成长期。而与此同时,念在他在不熟悉的领域苦熬了三年的三上真司,趁着卡普空内部以新项目培养新人计划的开展,提供给了他一个制作自己想做的游戏的机会,但时间只有短短半年。

就这样,巧舟带领起一直不过数人的新人团队,投入到了一个前路未卜的游戏项目开发当中。不过既然能够全权决定这款游戏内容的是巧舟本人,那么选择从一开始就只有悬疑推理题材的文字冒险游戏这一种。

二、开发经过

在巧舟最初的设想中,《逆转裁判》仍是以侦探为主角。但是,为了有别于传统AVG那种相对平淡的指令选择式玩法,他试图以一种更具冲击力的游戏系统取而代之,即“拆穿谎言”。基于这种思考,他参考了自己所喜爱的《梅森探案集》系列,将原本的侦探题材转化为了以律师为主人公的法庭题材。

同一时期,正逢当时尚未发售的GBA的样机送到了卡普空。有感于全新掌机平台的出众画面,巧舟和他的团队也迅速敲定了游戏对应的平台。于是在2000年的9月,确定了游戏框架与游戏平台的巧舟带着他的团队开始旁听法庭审判、实地采风,随后用了2个月的时间制作完成了试做版本。在这个版本中,玩家需要事无巨细地寻找案件审理的整个过程中的所有矛盾之处,并逐一指出和加以反驳,借此推进剧情。这种设计使得游戏难度陡增,甚至缺乏最基本的可玩性,可以想见,该版本不出意料地遭到了上司三上,乃至团队自身的否定。

在随后的玩法调整,或者说推倒重做中,其后被整个《逆转裁判》系列所采用的系统开始逐渐成型:案件的审理被分割成不同的部分,而玩家需要指出矛盾所在的时机全部放在了“证词询问”环节当中,针对有疑问的证词,玩家可以通过展示证物加以反驳,那句经典的台词“我反对!(異議あり!)”也借由对证词矛盾之处的指出,展现出了巧舟所设想的“冲击力”。

不仅如此,在证词询问环节中,对话是可以任意卷回的;同时考虑到推理的难度,可选择的证物也得到了最大程度的精简。在诸如此类的玩法调整与系统打磨之后,游戏的主体系统即法庭审判部分终于在2000年的年底完成。从2001年开始,巧舟继第一章的剧本《最初的逆转》之后,马不停蹄地以每月一章的速度,完成了《逆转姐妹》《逆转将军超人》《逆转,然后再见》这三个章节。这四章共同构成了初代《逆转裁判》的全部内容(《逆转裁判123》中初代的第5章《复苏的逆转》是NDS重制版新增的章节)。

最终,本作的开发总计花去了10个月的时间。对于一位半新手制作人和一个仅有数人的新手团队而言,这一成果已经算是来之不易;但若回头来看游戏本身,尽管系统进行了很大程度的调整,可是来自题材与平台的问题却不会随着游戏性的提升而得到解决——严肃的法庭审判题材,要如何在相对“低龄化”的GBA平台上令玩家接受呢?

巧舟用自己执笔的剧本给出了解答。

三、幽默推理

以一款法庭题材的游戏来说,《逆转裁判》的剧情发展不得不说有些逸出常规。游戏的开篇,以主人公成步堂龙一的恩师绫里千寻被害为开端,而凶手的嫌疑人则被锁定为她的妹妹绫里真霄。在认定了妹妹的清白之后,成步堂也随即开始调查与收集可用于法庭审判的线索。然而这种看似正常的剧情走向,很快就随着绫里千寻本人灵魂的登场而变得不正常起来。

在《逆转裁判》的世界观中,存在着真正能够通灵的灵媒师一族,而成步堂也借助这种能力,在调查乃至法庭审判中都得到了来自千寻灵魂的协助。此类元素的引入无疑使得游戏比起悬疑推理更接近奇幻。但这种刻意所为,反映的正是巧舟本人对推理小说的理解和偏好。

在他看来,“推理”可以分为悬疑和本格这两个不同的种类。所谓悬疑,是利用读者对谜题的好奇心来推动情节的发展;而本格,关注的则是用逻辑推理解开谜题的过程。他在执笔剧本时,总是先设想好一种特定的作案手法,然后以此为核心搭建故事;而玩家,则需要充分利用他给出的线索,针对人物证词的种种矛盾,一一反驳,进而逼近事件的真相。在这个交互过程中,最为重要的是解开谜题所需要的逻辑,而加诸其上的其他元素,人物也好、情节也罢,实际上都成了次要的东西。

在这种制作思想的影响下,很多远离现实的、极富戏剧化的元素都被顺理成章地写进了游戏。其中最引人注目的莫过于系列中大量造型奇特、举止怪异的证人;更有甚者,在初代的第4章当中,连鹦鹉都被请上了证人席。各色角色的存在及其夸张的戏剧表现,显然中和了凶杀案件的阴郁和法庭审判的肃杀,而平添了许多欢快与幽默。

另一方面,巧舟个人对推理小说作品的偏好也进一步将《逆转裁判》引向了“幽默推理”的分野。

在存世的不计其数的推理小说作品当中,巧舟对泡坂妻夫的作品情有独钟。生于上世纪30年代的泡坂妻夫曾是一名魔术师;他于1975年开始创作推理小说,并在同年凭借着短篇作品《DL2号机事件》入选了幻影城(曾经的一本日本推理小说刊物)新人奖,而这也是其后经典的《亚爱一郎》系列的首部作品。

《亚爱一郎》系列,包括同由泡坂妻夫创作的《曾我佳城》系列,均以缜密的推理与幽默文风的平衡而著称。这种幽默文风对巧舟的影响是非常深远的。《逆转裁判》初代中出现的与整个系列息息相关的“DL6号事件”,就显然是对《DL2号机事件》的致敬;游戏中许多证人们的古怪言行,也很难说没有泡坂作品的影子。

在以上作品的影响之下,《逆转裁判》同样在某种程度上实现了“幽默”与“推理”的平衡,从而抵消了题材的古板,为游戏注入了一种独特的魅力。但其实,《亚爱一郎》的影响还不仅限于此。很多玩家对《逆转裁判》,或者严格来说,对巧舟执笔剧本的游戏的喜爱,还源于他在语言文字方面所呈现出的个人风格,而这种风格同样师承自《亚爱一郎》系列。

四、语言风格

起初,《逆转裁判》并不叫“逆转裁判”。巧舟自己所起的名字其实是《サバイバン》,这是一个用英语的“Survival(サバイバル)”和日语的“裁判(サイバン)”拼凑而成的合成词,是一种没有任何意义的纯粹的文字游戏。好在其后巧舟并没有固执己见地沿用这个令人费解的标题,但他对于此类文字游戏的狂热却贯穿着《逆转裁判》系列的始终。

首先游戏主人公的姓氏“成步堂”就是从日语“原来如此(なるほど)”的发音转写而来。《逆转裁判4》中登场的新主人公王泥喜法介也是一样,其姓氏来源于“惊奇(おどろき)”的发音。巧舟本人的解释是,之所以用这种略显诡异的起名方式,是因为他认为,“成步堂”所代表的解开谜题时的“恍然大悟(即‘原来如此’)”和“王泥喜”所代表的得知真相时的“惊奇”共同构成了推理作品的核心,可是这当然不足以解释他对其他角色的名字所做的“手脚”。

比如玩过《逆转裁判》的玩家肯定会对“小中大”这个名字留有印象。小中大以及与之关系密切的“松竹梅世”均是在游戏开发初期设计出的人物,二人的名字就发音来说并没有什么双关成分,显然,巧舟只是为了凑出“小中大”和“松竹梅”这样的汉字排列组合才故意如此设计的——这种命名风格正是前述《亚爱一郎》系列的特色。

《亚爱一郎的逃亡》的短篇之一《牙痛的回忆》中,有一名叫做“上冈菊彦(うえおかきくひこ)”的角色,但是在故事中他频繁地被人叫做“うえおかきくけこ”(“かきくけこ”是日语五十音图中か行假名的排列顺序),这种执意追求文字排列的命名法无疑给了巧舟许多启发,因此在《逆转裁判》中,几乎每个角色的名字背后都有着相类似的文字游戏。

角色命名法之外,巧舟笔下的人物对白乃至行文中标点符号的使用也都有着自己的特色(《逆转裁判》中的省略号并不是日本常用的3个点,而是4个点),这些特点构成了《逆转裁判》游戏魅力的不同侧面,最终促成了一个经典游戏系列的流传。

五、结语

《逆转裁判456》的开发不再由巧舟完全主导,这使之成为许多忠实玩家所诟病的作品。结合《逆转裁判》的诞生经过来看,这无疑说明了该系列很大程度上是依托于巧舟个人而存在的。这也就是文首所说的“底蕴”所在。

巧舟曾说,当游戏的剧本、系统、图像与音乐完成之后,构成的是一个“预组装”的游戏,它最终还要经过制作者本人的不断调整。对他来说,这些调整包括人物台词的修改、人物动画的修订、效果音和背景音乐出现时间的设定等一系列工作,这些工作做得越细致,游戏的品质就越提升,而他本人也会因此获得更多的成就感。他甚至将这一最终调整阶段称之为最幸福的时间。

由此,我们不难窥见制作人对于一款游戏的影响程度,而《逆转裁判》独特的开发经过和巧舟个人的经历,恐怕更使得该系列呈现出难以割舍的个人风格。