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化身神父?(NO)心灵狗仔?(YES)
机核编辑部 · 2024-11-14 · via 机核

作者:说书人Jerry

在古埃及神话中,象征死亡的神明阿努比斯,会将「亡者的心脏」与象征真理的「羽毛」分别放置在天平的两端,比较两者孰轻孰重。以此来鉴定:

这个人的一生是否有罪?是否有资格进入死后的世界?

而假如在现实的生活中,这份重要的责任掌握在玩家的手中。没有天平的我们,又将以什么原则,来鉴定一个人的灵魂是否值得被救赎呢?

就在今天,由机核组建的独立游戏发行业务 GCORES PUBLISHING 发行的免费剧情解谜独立游戏《倒影与告解室》已经正式上线 STEAM 了。在这里,玩家将要化身神父,聆听罪人的告解,窥探过去的秘密,寻找罪行的真相......并在每个故事的最终,下达你的裁决。

在游玩本作的过程中,我一方面感慨于,作为一个免费游戏,《倒影与告解室》在文本和美术上的精良;在另一方面,我也时常陷入一种自我怀疑:给别人的人生下判决?这个钥匙,我配吗?

「翻译腔神父」与「神经质呓语」

作为一款剧情游戏,《倒影与告解室》的叙事中建立了一个非常少见的对话环境——告解者与聆听者。无论他们是否愿意,一个个告解者都要在这个小格间里抛下他一切的伪装,展露出他最深处的秘密。而无论作为玩家的我们是否有兴趣,我们也都必须要深入到那个内心世界里,经历那些悲剧重演。

所以在很多时候,这部游戏的文本采用了一种非常少见的风格。告解室中的双方所说出口的不像是日常用语,反而像是对于宗教经文的一种转述。虽然这些文字并不像是 “我可真想用我的皮靴,狠狠地踢你的屁股!”这样标准的翻译腔。可当那些来自于生活中的故事,真实的呈现在我面前,身为神父的我,却只能以 “若你的灵魂值得拯救,我会向你施以援手。”这样的对白来回应时,确实会让玩家产生一种特殊的异样感。随着游戏的进行,玩家们逐渐适应这样的语言风格。直到游戏的最终章,他们会发现就连这样的异样感,也是游戏设计中的一环。这种体验,可以说是作为一款剧情游戏,本作在文字上带给我的最大惊喜。 而另一方面,在那些深沉严肃的「牧师文学」之外,我们还要踏入到各个角色的内心世界。在这一个个新世界里,又充满了神经质一般的呓语:从对过往时光的感叹,到对精神世界的投射,再到对于抽象的准确陈述。诸如 “一个倒立的三角形”, “一个圆圈”, “一条折线” 这样有趣的表达,也在游戏的过程中,作为一种调剂出现在各个角落里。这种独有的絮絮叨叨,和本作的美术风格非常圆融的糅合在了一起。

一团迷幻的色块

刚刚既然提到了复杂的内心世界,接下来我就不得不着重表扬一下《倒影与告解室》优秀的美术了。

首先,作为四名重要的告解者,这四张立绘就非常的有风格。游戏为这四个章节冠以:贪婪,懒惰,色欲与嫉妒的标题。4名角色就是他们各自主题的代表,我个人觉得这四张侧身像还真的把握到了一些他们各自的气质。而如果我们仔细观察,会发现他们面部的阴影也叠加上了一层模模糊糊的质感,像是报纸的拼贴,也像是经文的组合,这些小细节我也觉得非常的有意思。

作为游玩中最主体的部分,最重要的依然是各自角色的内心世界。在这里,我们看到了游戏美术风格化的特色表达:凌乱的色块,迷幻的颜色......虽然看着每一个房间里面的场所、道具、布景都如此的真实,但我们就是能够在这种凌乱的组合中,察觉到一种不真实的感觉,一种超现实的感觉。搭配上游戏中的古典音乐,让这整个故事呈现出了一种,潮湿迷幻却又棱角分明的气质。

尤其是美术中对于主要玩法的处理,《倒影与告解室》中出现了大量的可互动图片。它们往往都制作的最为精良,在互动上也独具心意,起到了在叙事上一锤定音的效果。在我看来,这近乎于是一种在按图索骥之后对于玩家的奖励。

既当上帝,也做羔羊

作为一款在两年前的 BOOOM 中脱颖而出的游戏,我在之前的试玩中,总是很难以摆脱一个困惑:我现在在游戏中的行为,真的是一个神父应该做的事吗?就好像游戏在一开始向人们提出的疑问:

而在游戏正式推出的今天。制作组用一个完整的故事,以及六个不同走向的结局,解答了我的困惑。由于涉及剧透,我并不想在这篇文章中提及剧情后半段的关键反转。但我还是想特别指出:当玩家做出数个对于告解之人的判决之后,最终我们也将在字里行间,获得一个游戏给予我们的评判。

而依据玩家所下的判决,走向不同的结局。在前几个故事中,令人不安的潮湿糜烂的气氛,也会在经历最后一个章节后一扫而空,留下一个充满感情的收尾。

好了,以上就是我对这部游戏第一时间的感受。整个游戏通关耗时大概在 2 个小时以内,游戏中的多个结局也非常容易重复体验。总之,如果看这篇文章的你有时间,请一定不要错过这款气质独特的叙事小品。