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机核

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为你的游戏制作零成本音乐&音效
Zuxin · 2022-09-21 · via 机核

这篇文章灵感来源为有一天我查itch才发现一个惊人的事实:独立解谜游戏《Baba is you》的编程、美术、设计、音乐都是作者一人做的,而且效果十分好。

这给了我很大的的启发,也许用纯免费和开源的软件制作商业音乐专辑是仍然是一件十分困难。但是就像像素美术为大部分游戏做了很好的支持一样,也许这不是你的专长但至少有两个好处:

  1. 让你获得更多对制作的掌控:因为你自己来做可以做到最大程度的掌握

  2. 你可以省一笔钱来请人外包:大部分音乐家对给别人干活和给自己(或合作)的态度是完全不同的

所以如果你对这两点感兴趣,这篇文章就是为你而写的。这篇文章不会写特别具体的手把手式的指导,但是会把一些有用的资源和我觉得需要去思考的点陈列出来。如果你看完了非常有兴趣可以在机核找我讨论。(如果你看完被劝退了也可以找我来外包:P)

首先让音频设计支持游戏核心

首先,我得说,自己做美术或者音乐的好处在于你可以最大限度地去贴近你心中的想法。无论是任何形式的合作,请别人来干就是一种团队创作,团队创作的结果是不可能贴合任何单个人的全部想法的(当然这也不是问题,团队创作有另一番乐趣)。目前经常用于游戏的音频设计从使用方式或素材形式可以分为背景音乐和音效设计,但在功能上音频设计经常充当一个多面手,包括但不限于:

  • 表达情感,对于渲染情感音乐是强而有效的,而且很多时候可以反过来使用(比如快用烂的《欢乐颂》用在屠杀的场景)

  • 提供线索,比如FPS中你的子弹是否打空,脚本声音判断自己的情况等等

  • 提供反馈,来支撑玩家行为的后果,潜在的可以表达玩家行为的正确、错误。

  • 创造互动性,比如《传送门2》里的加速凝胶或者《塞尔达传说:大地的汽笛》里随着你火车加快的BGM,或者《俄罗斯方块效应》里根据你一举一动都在变化的BGM。这种互动性本身就是一种“玩法”。

  • 此外,特意创造空白也是一种手法,比如《见证者》为了让你集中注意力使用了最小程度的声音

对于音频设计在游戏中更多的应用可以看这几个视频:

DAW/Tracker/音频处理

首先要对这三类软件说明他们的区别:

  • DAW是Digital Audio Workstation的缩写,指的是“ 数字音频工作站”。也是我们最常听说的音乐相关软件,常见的商业软件“FL Studio”、“Logic Pro X”都是这种软件。他的特点是模拟以前的实体音频工作站,处理MIDI(音乐数字接口 Musical Instrument Digital Interface)、挂载音源、处理采样、后期处理(混音、母带)等等;

  • Tracker是一种更“geek”的创作音乐的方式,它的本质上是一种音序器。在早期没有DAW的时候大部分游戏音乐都是用这类软件创造出来的,现代的Tracker经常被使用的有"LSDJ"和“DefleMask”等,如果你追求chiptune/8bit音效和音乐这类软件是经常被使用的(上文举例的Baba is you作者就使用了一个开源Tracker名为OpenMPT);

  • 音频处理软件只能拿来处理音频,并不能像DAW一样处理MIDI。常见的有免费的“Audacity”和付费软件Audition。这类软件可以很方便的做音频处理和音效制作。

除了这几种以外,单独可以完整做音乐的软件有模块化合成器、一些AI类生成软件,还有一些硬件合成器也可以独立制作,这些完全看个人取舍和能力(比如你有乐器能力的话可以不用使用MIDI乐器纯靠自己录制和后期)。

我个人推荐有iPad和Mac的朋友可以尝试Mac和iPad上的免费DAW软件:库乐队,或者Windows的Reaper,其他的还有做8bit很合适的开源的FamiStudio以及免费的音频处理软件Audacity等等

一些免费的DAW:

初次之外,DAW一般支持插件来拓展它的功能(甚至一部分DAW没有这类插件是寸步难行的),插件功能包括并不限于:自动生成或处理MIDI、合成器、音频处理等等等等。它的常见格式有VST和AU(AU为Mac独占格式),通过一些工具我们还可以开发自己的插件,本文就不赘述了。

一些免费的插件:

除此以外我们还可以通过一种名为SoundFont的格式获得软音源,著名独立游戏《Undertale》就使用了大量的来自《地球冒险》的SoundFont来制作(参考Youtube视频“How Toby Fox Composed the Music of UNDERTALE”)。

合成器

合成器最早是一种电声乐器,它们产生的电信号通过放大器推动扬声器产生声音。它和采样技术是我认为上世纪音乐技术最伟大的两个发明。由它启发的音乐风格包括和不限于嘻哈、迪斯科、放克、迷幻摇滚、House、Techno等等等等,在数字时代后,人们发现数字算法可以相同的原理用来制造软件合成器,包括复刻经典硬件合成器的声音(比如808)和纯粹数字化的算法合成器。

除了上图这种功能整合的一体合成器,还有分散模块化的模块合成器,把合成器的每个环节都拆分成了单独的模块,在数字化后有一个模拟这个思路的十分牛逼的开源模块合成器: VCV Rack

油管上Dave Wave制作的两分钟音乐知识有合成器系列:Youtube视频“What’s Synthesis and Sound Design? Part 1: Oscillators & Waveforms (Music Theory) ”

制作特定风格的音色,可以搜索你要做的风格然后找到相关的合成器教程。此外因为现在数字化的形式,一些常用合成器Serum也有人卖设置好了的“预设包”,如果你觉得自己捏得音色怎么弄都是一坨,不如拿预设来用。

合成器除了可以制作音乐中我们需要的音色,也是音效设计中重要的工具之一,比如它制造一些科幻感的声音或是用来制作低音给音效丰富层次等等。

采样

正如我上面所说,采样也是现代音乐中最最常用的一个技术手段。采样发明就是有了唱片这种"存储音频"的方法后人们发现了一种全新的视角来处理音乐,就是把唱片的一部分单独提出来再用在其他的音频合并等方式,受这个思想影响最深的无疑就是嘻哈音乐,我可以举一个大家都懂的例子。

比如这首《The Next Episode》:

里面这段“魔性”的旋律实际上采样于David McCallum 的爵士乐《The Edge》,里面只有最“抓耳”的一段被采样了所以给你和原曲完全不同的感觉:

有了采样技术以后,DJ还可以进行Scratch的技术把音频素材当成乐器使用(俗称打碟或者搓碟),所以我们看出采样可能比“说唱”更接近嘻哈音乐的灵魂,也深深影响了电子音乐等现代音乐的制作:

虽然采样技术带来了版权问题等对什么是创作的新问题,但它无疑是十分强大和有效的。除了上面这种采样乐句(循环播放采样乐句也被叫做Loops),采样技术还有采样音色用来方便数字合成音色、采样歌手的乐句用来重新编排和声,采样用作乐器演奏(例如LuanchPad)等等用法,采样也是“不懂乐理”的人最方便制作音乐的渠道之一(不过一定请切记采样有个度,如果你完整采样别人的音乐和直接偷他的又有什么区别了,采样的核心在于再创作而不是偷窃)。在上文提到的Baba is you就是主要使用了采样+Tracker的方法制作音乐。

TED上甚至有专门讲述采样是如何改变我们音乐的演讲:

除此之外采样也是音效制作最常见的手段,很多电影或游戏公司有自己的音效采样工作站用各种东西来模拟现实中的声音。暴雪曾经在暴雪嘉年华做过一个现场演示如何采样然后制作游戏音效的视频:

来理解采样的魔力

混音和母带处理

现实中无论是管弦还是摇滚乐队,人类很早就发现了他们所占的位置甚至建筑物的形状都会影响他们声音的突出程度和感觉。这就是最早的一种“混音”,也是以前人们要专门修建歌剧院来欣赏音乐的原因,现在有了信号和通讯理论后,我们可以把所有的音频来源视为某种信号,所以计算机就可以完成混音工作。混音工作还可以调节音频的均衡(即低频中频高频的突出程度或者完全切掉某个频段的频率)加一些效果(比如混响),修复人声的跑调(Autotune)等等。

母带这个词最早来自于早先使用实体磁带混音工作所得到的"Master Tape"把所以处理好的其他磁带(轨道)压缩成一个磁带(轨道),所以这个步骤现代也叫Mastering。此外作为专辑(和游戏BGM)另一个作用就是确保你的每个音乐的响度维持在一个平均线上,听歌(或游戏BGM)的人不会切换到下一首被音量吓一跳或者听不见,优秀的母带处理让你感觉整张专辑的混音处理方法是统一的。

制作方面的祥细教程可以在Bilibili上找到很多。此外现代游戏引擎都可以动态的进行"混音处理",例如Unity3D就带一个Audio Mixer。

通过代码我们可以来让游戏BGM做出渐入渐出,以及动态的加上后期处理等效果(比如走入不同地方的脚步处理)。自带的这些功能如果不能满足你的需要,我们还可以使用fmod和wwise这类音频中间件。

后记

这片文章想起到一个抛砖引玉的作用,音乐和音频理论固然有很深奥的一面不过也有不是那么深奥很好上手操作的一面。它和美术一样现在已经成为了游戏设计和表达的一种重要工具。

最后放一些优秀的乐理和音效理论频道,我在文章中特意忽略了理论的部分知识,不然这篇文章就过于长了,以后有机会再分享: