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将“速度”与“快乐”融为一体:小评《索尼克大乱斗》
2026-01-01 · via 机核

作者:雪豆

从2022年的《未知边境》开始,“索尼克”便以一年推出一到两部新作的速度,重新出现在玩家的视野中。再加上《刺猬索尼克》大电影取得不错的票房成绩,这个世嘉的吉祥物似乎一扫原本老IP面对新玩家时的那种“老气横秋”的颓势,变得开始拥抱起了当下的年轻玩家来。

作为系列的最新作,由世嘉与集团旗下曾经开发过《愤怒的小鸟》系列的Rovio工作室共同打造的《Sonic Rumble》(暂译:索尼克大乱斗)似乎同样肩负着“让新玩家也能体验老IP魅力”的重任 —— 把一个主打高速移动的“音速刺猬”,做进了一款多达32人的同台“大乱斗”游戏。

虽说称不上是做了个“违背祖宗的决定”,但这种一改传统玩法的改变,多少还是会让我有点儿担心。想象一下,如果有一天索尼克不再执着于一股脑冲向终点,而是要要想尽办法把对手赶出积分排行榜的宝座,这新一代音速刺猬,还会是我们认识的那个“蓝色闪电”吗?

前不久,应世嘉的邀请,我提前体验到了本作的部分内容。还好,在跟天南海北的网友鏖战了三天三夜之后,这颗“到底好不好玩”的心,还是稳稳地放了下来。

热热闹闹的全平台大乱斗

首先必须要承认的是,在玩到《索尼克大乱斗》之前,我对这部作品是完全没有任何概念的。而当点开界面后,看到屏幕中那巨大的活动列表和按钮的时候,我瞬间就明白,这是一款登录Steam,iOS和安卓的多平台游戏。自然,长线运营也会是这个游戏的最大特色。

如果要简单来形容这部《索尼克大乱斗》的玩法,我可以简单把他形容成类似《糖豆人》或者《蛋仔派对》的过程 —— 32名玩家进入展开实时淘汰赛竞技,通过三个回合最终决出胜者。不同后两者的标准玩法,《索尼克大乱斗》并不是以“最先到达关底”作为胜利条件,而是以最后一轮拥有最多“金环"的角色为冠军。

这种三个关卡组成的模式被称为“金环生存赛”。而这三个关卡的构成也存在着一定的规律:游戏的第一回合必定是竞速关卡,取前16名进入第二回合;而第二回合则会在“生存赛”、“小组赛”和“狩猎赛”中随机抽一种,取前8名进入最后一个回合;而最后一个回合则是“收集赛”,根据最终金环的数量决定出前三名。

或许是考虑到本作同时登陆手机平台的定位,《索尼克大乱斗》的单局时长会被控制在3-5分钟以内。角色的操作也只有方向、跳跃和攻击三个模式(其中攻击只有吃到了道具才能够触发)。所以诸如系列其他作品的“落地冲刺”、“旋转冲刺”等技能在本作中被得到简化,大部分情况下,玩家只需要关注前进方向和二段跳这两个操作即可顺利通关,可以说毫无门槛。

不过简化的操作也同样会带来一些弊病,比如角色的锁定功能只限于角色的面向,在一些混乱的场面中,反倒很难精准锁定到敌人身上。

我觉得世嘉在这几年里对《索尼克》IP的重新审视,积累了不少关卡设计上的经验。即便是简化了游戏的操作,但丰富的场景和各种随机生成的道具,却可以让每场比赛都充满了一种随机带来的紧张感 —— 有些时候随机获得的加速鞋可以让我在第一关卡的后半程反败为胜,而“冲刺”则可以让我快速拉进与第一名之间的差距。部分关卡中还会通过随机生成的陷阱或是敌人,有意无意中,平衡着新手和老手之间的差距。

在十几局的体验之后,我发现《索尼克大乱斗》呈现出来的并非是那种强调“万中取一”“你死我活”的硬核挑战,而是那种虽然看上去紧张刺激,可就算是没能拿到好名次也能快速开启下一轮的“合家欢”式的轻松体验。毕竟只需要完整玩上一轮“金环生存赛”,就可以短时间内迅速掌握游戏的核心玩法。

至于剩下的乐趣,就交给游戏中那些五花八门的关卡设计,和多人对战中那些乐趣横生的突发事件好了。

丰富的关卡与无限的乐趣

或许有老玩家会问,把“竞速”做进类似“大逃杀”的玩法,是不是就会变成另外一种形式的“赛车游戏”?《索尼克大乱斗》就给出了另一个答案 —— 速度虽然很重要,但“索尼克”里最重要的东西,还得是象征生命和得分的“金环”。

《索尼克大乱斗》第一回合的“竞速关卡”玩起来确实有种传统“索尼克”游戏的感觉 —— 躲避各种机关和敌人,通过跑、跳、在固定导轨上滑动,最终跑到终点就算完成关卡。可就算第一个通过终点的玩家获得的金环奖励最多,最后的总排名却还是会根据金环数重新进行结算。

这意味着,无视金环直接跑到终点并不一定能让玩家稳拿第一。亦或进一步说,这种做法甚至还可能会影响到第二局、第三局的金环在积攒上的压力。

然而必须承认,单就这第一个关卡所提供的游戏体验,其实就有着充分的、能够反复研究的内容深度。虽然在玩法上需要玩家们一股脑儿地沿路往前冲,但关卡中各种加速踏板和弹跳软垫却无时无刻地考验着玩家们的瞬间决策的能力和反应能力。即便是不需要手动操作的滑轨,也需要玩家快速分辨出哪条道上金环最多 —— 毕竟滑行距离这么长,万一走上一条已经让别人把金币吃了的轨道上,岂不是亏个底朝天?

再加上各种随机出现的道具和不断变化的道路,一边看着前面的路,一边还要防着对手在背后冷不丁的一记飞踢,这种让大脑飞速旋转的紧张体验,在索尼克引以为傲的高速移动的加持下,变得独特了不少。

而在第二回合多样化的随机关卡中,《索尼克大乱斗》所展现的不再是速度带来的视觉上的冲击,而是变成了更传统的“综艺闯关”的乱斗玩法。在这一回合中系统会随机从三种玩法中抽取一样,但玩家的目的并没有发生变化 —— 让自己生存到最后,直至场上剩下8个人为止。

这一关的对抗味道要比之前的竞速关卡要浓厚一些。让自己活下去,又或者让对手先于自己被淘汰,这一关卡并不存在什么时间上的限制,只是机关和陷阱的刷新频率会越来越快,直到有人招架不住被淘汰出局。从我个人的体验上来看,光就注意场上那些五花八门的机关、或是回避那些会让自己减分的陷阱就足以牵扯进大半的精力,更别说给人下绊子了。

然而相较于上一关只要跑进前16名的目标,这一次进入前8名所带来的压力自然要大上不少。像是躲避激光考验跳跃的关卡,就只能允许玩家失败一次;而在雪面上躲避飞虫的关卡,更得时刻留意哪些雪块被玩家踩过不会限制移动等等;甚至还有一直追在屁股后面的巨型铁嘴鱼怪,更是丝毫不给玩家留下任何的容错空间,一旦落后,就会直接淘汰。

很明显,《索尼克大乱斗》的关卡强度是逐级递增的,同时关卡的展现形式也由原本的3D,又增加了传统2D横版过关的镜头表现。对老玩家而言,这种“眼”熟能详的设计才是“老索尼克”一直传承下来的经典韵味,而对没体验过这种玩法的新玩家而言,又确实能够提供十足的新鲜感。

同样有可以360°大回环的标志性场景,同样也有一跃而下、用抛物线吃尽沿路所有金环的设计,但加上了名次的限制后,这些从2D和3D的旧作中所汲取出来的老创意,竟然在《索尼克大乱斗》中被榨出来了又一层乐趣。这确实是我这种跑了多年关卡的老玩家而言,所未曾料到的新体验。

至于最后一个关卡,我则将其视为一个纯纯的PVP对局 —— 因为等到了最终决定名次的阶段,所有玩家的关注点都会聚焦在了金环数量以及不断减少的倒计时上。而增加金环的数量,最有效的两个手段就是要么用速度去金环,要么就用技能去从其他玩家手中抢金环,仅此而已。

我个人觉得这个设计非常巧妙。如果说前两个关卡更多的是对自己技术水平和决策能力的考验,那么最后一个关卡就变成了强度最大、但变化最多的“与人打架”。要知道在这个关卡中,大家可能会根据金环的多寡,自发结成同盟,共同狙击排名第一的玩家,又或者自己躲在角落,在倒数阶段给前几位玩家来个“出其不意”。

显然,当比赛来到了终盘阶段,《索尼克大乱斗》的游戏规则会变的简单却又充满“混沌”。它极大地提高了玩家在游戏中的兴奋程度,让战局变得更有乐趣;更重要的是,它的不确定性又可以让新玩家和老玩家在最后的争夺赛中平衡实力,不再变成“老鸟碾压新人”的尴尬局面。

另外值得一提的是,在满足一定等级之后,游戏便可以开启“只用一局定胜负”的快速模式。通过消耗特殊的票卷,玩家可以只用十几分钟就打满每天金环获取的上限。而针对玩家的需求,游戏里面还有专供单人游戏的“挑战模式”,也有凑上三五个好友共同竞赛的“联机模式”,联机模式下还可以支持四人共同挑战目标,玩法颇多。

独乐乐也好,众乐乐也罢,至少《索尼克大乱斗》没藏着掖着把这些内容放到后续的更新计划中,在初期就把这些选项一股脑儿摆在玩家的面前,就算一时半会玩不上,但多少能让我觉得世嘉还是挺实在的。

长线运营中摆脱不了的深度养成

作为一款长线运营的游戏,足够深的养成线和充足的可收集内容才是提高玩家粘性的法宝。然而让我比较惊讶的是,《索尼克大乱斗》竟然没有我最初预想的那样会贩卖“提升角色移动能力”或者“阻碍其他玩家行动”的数值物品,商店里除了用金环兑换的角色和表情以外,通行证和付费商店里贩售的,也只有一些高稀有度的角色皮肤、表情或者移动特效这些不影响平衡性的内容。

既然定位是“合家欢”类型的游戏,《索尼克大乱斗》中自然就囊括了几乎全系列中登场过的正反派角色,而每个角色都有数个可以换装的皮肤。提升皮肤等级还可以增加装备栏位,玩家可以配置各种稀有度的表情、动作、宠物等等。自然,这些高稀有度的皮肤或是装备一打眼就自带“拉风”的视觉效果,但更重要的是,这些装备还能提升各个关卡中对应行动所获得的分数。

虽说“稀有度+等级”设计在一定程度上确实能影响最终结算时的得分,但这些装备所提供的加成其实并不明显,也就是说,就算是用一开始什么都没有的原创角色,只要操作+运气够好,也能够将几百级的老手斩于马下。

不过说实在的,《索尼克大乱斗》在运营活动上总给我一种“用力过猛”的错觉 —— 游戏明明还没正式上线,游戏内已经展示了各种联动活动:与SEGA内部其他的联动、节日主题活动、提供通用角色碎片的限定活动……而这些活动还会给玩家大量用以升级角色表情、宠物和动作等级的资源。

获取这些资源的方法也非常简单,只要不断参加金环挑战赛就能逐个解锁。每天打个十几分钟,吃满全部奖励也是轻轻松松的一件事。即便是之前错过的皮肤,也可以用各种限定的碎片来补充兑换。可以说,至少在头十五个小时的游戏时长里,《索尼克大乱斗》能够让我一直有事情做,而又不会觉得“上强度”。基本上打开一次游戏,把每天的金环限额刷满,就可以毫无负担的换另外一个游戏玩。

当然,现阶段的《索尼克大乱斗》也并非表现的十全十美:例如虽然游戏初期就实装了几十个关卡,但缺乏UCG的创作支撑,这些关卡的吸引力可能在开服几周之后便会逐渐减弱;即便是目前的核心玩法足够简单,但在玩法数量上还是略显单调;而如果玩家非想要花大量时间来打材料,让所有角色“满练度”的话,我也不得不承认,这个主打“休闲”的乱斗游戏里给角色和装备挖下来的养成坑,也确实挺“肝”的。

还有一个让我感觉有点失望的设计是,世嘉似乎为了平衡角色的属性强弱,而拿掉了许多角色的特色招式。例如塔尔斯可以用尾巴旋转浮空的特性就被取消,而金属索尼克的皮肤,也只是提供一个单纯的外观加成,缺乏了角色的个性化体验,也在一定程度上削弱了这些角色的独特个性。

另外,《索尼克大乱斗》实现了Steam和手机端跨平台的联机,也在游戏规则上实现了相对的平衡。但外挂的风险却始终是这种联机游戏最大的敌人。毕竟世嘉确实没怎么拥有同类游戏的运营经验,如何能在多个平台打击外挂,让游戏实现真正纯净的环境,这才是游戏在之后所必须要考虑的最重要的问题吧。

其实简单概括,《索尼克大乱斗》目前所面临的问题或许是所有“乱斗类型游戏”所共同面对的问题 —— 未来的更新是否可以增加关卡数量?在不影响性能的前提下,角色与角色之间是否能有更丰富的多样性?但更重要的是,如何让这部作品保持“索尼克”一贯具备的,主打“速度感”的特色体验呢?

结语

我觉得《索尼克大乱斗》有着很大的潜力,目前所呈现出来的内容也足以让喜爱多人对战的玩家沉迷许久。然而对于后续的内容更新,我仍然还要保持观望态度 —— 毕竟单纯只是在单一玩法上增加各种联动活动,也只能起到“锦上添花”的作用。一个多人游戏,除了保持核心玩法之外,通过围绕核心的玩法产生多种游戏的模式,才能让玩家乐意留下来,去探索游戏中更多的玩法内容。

林林总总,《索尼克大乱斗》未来要面临的挑战似乎还有很多很多,但从目前的表现来看,我并不吝啬在现在这个阶段给它一个好评。