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机核

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松野泰己和他的《皇家骑士团》(三):江湖再见
葡萄叶子 · 2023-03-28 · via 机核

在《皇家骑士团2》发售之后,松野泰己的名字已经在业内叫响。游戏中独特的故事情节、精美的角色设计、丰富的角色发展系统、复杂的战斗机制以及深入的道德决策要素,都是它备受赞誉的原因。

再创辉煌

因为两代《皇家骑士团》游戏品质和销量都十分出色,松野也跻身一流制作人的行列,在游戏大佬的社交聚会中频繁出入。在一次聚会中,他认识了当时《街霸2》制作组创立的Arika公司的社长西谷亮。但当时的松野不知道,西谷其实是答应了好友坂口博信的请求,故意制造机会来认识松野,并准备挖角的。

因为《火焰纹章 纹章之谜》和《皇家骑士团2》等优秀S.RPG游戏的流行,作为当时一线的游戏公司、尤其擅长制作RPG的大厂史克威尔自然不能落后。但史克威尔并没有过制作战棋游戏的经验,即使是有着“游戏业最强音”称号的野岛一成担任制作人的项目《圣龙传说》也因为容量和成本等等关系开发的不太顺利。史克威尔副社长兼头号制作人坂口博信玩过《皇家骑士团》系列之后,感叹这么精彩的游戏居然出自Quest这样的小公司,他感觉自己有机会挖到这个游戏的制作人,因为和小公司相比,史克威尔的待遇、环境、资源都是一般游戏公司不可企及的。

人往高处走,谁都想有更大的平台和更多的资源,不久之后松野以婚变为由向Quest请辞,加入了史克威尔。让坂口博信惊喜的是,他不但成功挖到了松野泰己,随后吉田明彦、皆川裕史、岩田匡治……《皇家骑士团》开发组几乎所有成员全部跟随松野跳槽到了史克威尔。

关于松野的出走,他在后来的采访中也稍微说出了原因,他把Quest的公司文化描述成“善良的独裁”,但是他自己非常不喜欢其他团队的成员对他的故事背景和叙述方式提意见,所以才会加入史克威尔这种更加“民主”的公司。

在坂口博信的大力支持下,刚刚加入史克威尔的松野不仅拿到“最终幻想”这一国民品牌为自己的第一部作品保驾护航,同时在游戏开发方面也有很高的自由度。《最终幻想战略版》的故事背景、世界观、系统、关卡设计、人物设计都体现出很强的松野泰己个人色彩,除了来自《最终幻想》系列部分作品的职业转换系统以外,基本就是个披着《最终幻想》外衣的《皇家骑士团》新作,与《皇家骑士团2》甚至在某些细节设定上都保持了一致。

1997年6月20日《最终幻想战略版》发售后凭借着强大的品牌效应和超高的游戏品质,仅在日本就卖出超过135万份,全球销量更是超过了240万份,成为了游戏史最畅销的SRPG游戏。坂口博信对松野泰己的工作非常满意,破格提升为第四开发部本部长,而且还多次在面对媒体采访时推许其为“天才”。

松野也确实不负“天才”的名号,陆续开发了《浪漫冒险谭》和《最终幻想12》两款Fami通满分游戏,要知道直到今天fami通也仅仅给了26款游戏满分评价,而在《浪漫冒险谭》和《最终幻想12》之前仅仅有4款游戏得到满分,足见这两款游戏地位之高。

松野出走后的《皇家骑士团》

我们再次把时间拉回到1995年。

当松野和整个《皇家骑士团》团队集体跳槽之后,老东家Quest几乎陷入了绝境,社内多年培养的优秀人才几乎全部出走,剩下的只有手里IP的版权,俨然已经成了一副空壳。社长八卷龙一引咎辞职,回到再次分离出Quest的Bothtec当社长,而Quest的创立者副社长德川诚再次上马主持危局,依靠着向其他厂商授权《皇家骑士团》的移植版本勉强度过了最艰难的时刻。

1996年,任天堂N64因为卡带容量和开发成本问题,在次世代主机大战中节节败退,而计划上市的64DD也缺乏软件支持,再加上之前因为《妖精战士》和《圣龙传说》的连锁反应让任天堂和史克威尔反目,任天堂急于扩充软件阵容一心打算挽回战局。想起SFC时代Quest的成绩,任天堂决定拉这个小弟一把。

经过任天堂的数次注资,终于让Quest起死回生,并且在1997年4月公布了N64DD独占作品《皇家骑士团3》,游戏由Quest社长德川诚担任制作人亲自主持开发,程序、美术等等都是由公司新人担任,只有音乐团队还是之前《皇家骑士团》的成员。虽然倾尽全力,但开发团队碰到的问题和其他厂商一样,N64的存储介质卡带容量实在太小,本来为了改善游戏容量问题的N64DD又迟迟不能上市,加上开发人员经验不足,虽然N64机能强大但最终游戏呈现出效果差强人意。

1999年7月在游戏正式上市之前,或许是因为对游戏素质不满意,又或许是为了重点强调N64平台独占,任天堂并没有采用正统的序号,而是坚持把游戏名称改成了《皇家骑士团64》副标题为“王者之风”,并由任天堂亲自发行。

虽然没有了松野,但《皇家骑士团64》依旧使用了松野的《 奥伽战争》作为世界观,这一作选取了原作第六章的内容,在时间上与《皇家骑士团2》的第七章处于同一时间段。虽然在剧情上有相当多的选择和分支,但缺少了松野的《塞提基内亚神话》必然会显得苍白。游戏跟之前的《皇家骑士团2》玩法基本相同,也增加了不少新系统。比如在游戏开始时玩家会获得一批士兵,是由3个人组成的战斗小队但他们被视为一个单位。在获得经验后,其中一人会升级而HP下降后也会有其中一人死亡。

虽然在N64/PS的年代,很多游戏厂商会完全使用当初低劣的3D多边形技术来制作游戏,但《皇家骑士团64》则在很大程度上绘制了2D的唯美画面,虽然野外地图是3D绘制的,但过场动画、战斗部分还包括游戏很大一部分内容都是相当漂亮的2D动态场景。

或许因为N64上软件的匮乏,《皇家骑士团64》虽然没有达到让制作组满意的效果,但最终的成品却在玩家中有着相当不错的评价。fami通杂志也给了这款游戏33分,进入了黄金殿堂,gamespot也把年度最佳策略游戏奖颁给《皇家骑士团64》。在后续的评价中,《皇家骑士团64》一度被认为是“最不为人知的好游戏”,是N64主机平台独占的牺牲品。

NGP《皇家骑士团 初代外传》

《皇家骑士团64》上市前一年,也就是1998年10月,SNK正式加入了掌机市场混战,NeoGeo Pocket虽然因为独立微动的方向键被看作“格斗掌机”,但SNK并不希望玩家们认为自己的主机上只有格斗游戏这一种类型。

当时史克威尔艾尼克斯站在竞争对手Bandai一方,并且给Bandai的掌机WonderSwan推出了不少RPG游戏,SNK自然不能坐以待毙,他们想到了曾经的S.RPG王者《皇家骑士团》,也知道制作团队早已跳槽,于是SNK从Quest手里购买了开发许可打算自己开发。

对于《皇家骑士团》这个IP,SNK可以说是十分重视,由社内老牌的制作人也是最有掌机游戏开发经验的之一的河野和人担任制作人,在这之前他刚刚负责开发了NGP版的索尼克并且受到了不少好评,他也是《真说侍魂武士道列传》的制作人之一。

制作组的其他成员,全部是在SNK社内选拔热爱《皇家骑士团》的开发人员集结而成,在美术方面更是举行了内部评选,SNK全社参与投稿,最终制作组选择了SNK本社的元老级人物小仓英介,也就是《饿狼传说》系列还有多部《KOF》游戏的设计者担任。虽然集合了社内精英,想要打造出和《皇家骑士团》初代相媲美的剧本和游戏气氛实在是力不能及,游戏的叙事性明显不足。Neogeo Pocket掌机销量萎靡,再加上因为盲目自信的投资游乐园等相关产业失败,2000年SNK的财务已经相当紧张,社内气氛非常不安和动荡。即便如此,负责剧本的神崎英人和后藤真司还是重写了大量剧本。

NGP上的《皇家骑士团外传外传-赛诺比亚的皇子》于2000年6月22日推出,本作讲述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率义军消灭魔骑士バルドル麾下暗黑军团的故事,其实可以看作《黑皇后进行曲》的前传,在战斗模式上沿袭了《皇家骑士团》初代的实时系统并加以简化和改进。

游戏在发售三日内销量超过1万4千套,跻身当周的十大畅销游戏,对于冷门的NGP来说已经算是相当不错的成绩,也成了NGP平台上销量最高的游戏之一。值得一提的是,本作的制作团队在分散到其他项目之前,还带着家人举行了一次庆功派对,之后SNK还推出了皇家骑士团同捆版NGPC。

Fami通给这款游戏打出了28分,也是系列最低分,但主要的不足还是体现在声音、操作、BUG和NGP这台掌机硬件本身上,对于游戏的评价还算是积极。玩家们的评价相对要好很多,因为这款游戏是NGP平台上画面最精美的游戏之一,而且回归初代的玩法也让老玩家们欣喜。

GBA《皇家骑士团外传》

完成了N64版的《皇家骑士团64》之后,不管是Quest还是任天堂,对游戏的销量都感到失望,而平台的原因占了很大因素,Quest决定继续帮助任天堂开发游戏,而这次选择的平台是掌机时代永远的王者——GBA。

说来奇怪,GBA是历史上唯一一统天下的游戏硬件平台,之前世嘉的GG和游牧民,NEC的PCEGT,万代的WS,SNK的NGP,雅达利的LYNX在GBA推出后全部猝死,唯一想来抢市场的居然是一家手机厂商(Nokia的N-Gage),结果自然可想而知。

也许Quest有这样的预感,所以刚刚听说了在任天堂在研发GBA时,Quest就决定给这个新平台制作一款《皇家骑士团》作品,参考的目标时是系列巅峰的《皇家骑士团2》。他们希望新作能够继承2代风格和玩法的同时,制作更适合掌机玩家轻松和平易近人的故事。

新作还是由德川诚担任制作人,并由之前《皇家骑士团64》的程序工程师之一的村泽雄一担任开发总监,后来他还担任了《最终幻想战略版A2》的总监,可见Quest真的擅长培养人才,当然这是后话。剧本还是由《皇家骑士团64》的田中瑞枝负责,已经从Quest离职并成为自由音乐制作人的崎本仁和岩田正式回归,让这一作的音乐风格跟以往有着很好的衔接。不过因为GBA全新的硬件,制作人的想法没办法很好的实现,所以从后续的评价来看,反倒是音乐拖了游戏的后腿。在美术方面同样困难重重,为了还原《皇家骑士团》系列的黑暗美学,在GBA没有背光的屏幕上显示出良好的效果成了开发组最大的挑战。多亏了任天堂在各个方面提供协助,最终的开发工作才能顺利完成。

在任天堂的授意下QUEST针对携带游戏的特性对系统进行了合理的简化;如将原先战斗中WT顺番移动改为了传统的回合制,该游戏还有机融入了收集、对战等要素令耐玩度大大增加。GBA版的《皇家骑士团外传》本来打算作为GBA的首发护航游戏,最终还是晚了三个月于2001年6月正式发售,但也算是GBA平台早期的游戏。

游戏的故事虽然没有了松野但也非常吸引人,游戏机制完备复杂,画面在GBA的强大性能下不输超任。虽然在游戏音乐和难度上遭到了一些批评,但德川还是证明了Quest虽然没有了松野,也能开发出优秀的游戏!

作为Quest最后的绝唱,GBA版的《皇家骑士团外传》发售第一周就卖出15万套,日本销售排行榜连续两周第一,全球销量超过50万套,成为2001年最畅销的40款游戏之一。Fami通评分34分,差一点就挤进了白金殿堂。

重聚

回到史克威尔这边,2000年之后的史克威尔虽然实力雄厚,但公司早就担心太过于依赖《最终幻想》系列,一旦某一作不被玩家喜爱整个史克威尔都有可能随时崩塌,所以他们一直在不断尝试扩大自己的游戏品牌。本来就拥有良好RPG基因的《皇家骑士团》和Quest再次引起了史克威尔的注意,没想到当年被自己挖角的小公司Quest还能拥有不俗的实力。

在2002年,史克威尔正式收购Quest,早前的开发组的成员终于在史克威尔重聚,玩家们翘首以盼的《皇家骑士团3》也终于有了希望。不过Quest组成员相聚后,共同开发的第一款游戏并不是《皇家骑士团》,而是GBA版的《最终幻想战略版Advance》。这款游戏于2003年发售,这也是史克威尔艾尼克斯合并之前,以“史克威尔”之名发行的最后一款游戏,同时也是与任天堂恢复合作关系的第一款游戏。

相比于原版,GBA版的角色和情节都明显不同,角色阵容少很多情节也要简单不少,但游戏的系统和引擎和原版基本相同,而且松野泰己本人也参与了这款外传性质作品的开发工作。

游戏虽然是针对GBA平台开发的,但游戏画面也非常漂亮,色彩鲜艳细节丰富,画面流畅人物动作和表情丰富。游戏还少见地引入了三种显示模式,其中两种分别针对GBA和GBA SP进行设置优化,第三种则是针对通过GAMECUBE连接GBA并使用电视模式进行游戏的玩家对色彩进行更好的还原,让GAMECUBE的GBA底座终于有了用武之地。

游戏发售第一周就售出超过22万份,总销量超过200万份,被多家媒体评为GBA最值得玩的游戏之一。

在开发完《最终幻想战略版Advance》之后,松野因为身体原因从史克威尔艾尼克斯离职,成为自由职业者,也有说法是在开发《最终幻想12》的过程中因为坂口博信的离职还有松野和史克威尔艾尼克斯的关系变差导致。毕竟《最终幻想12》开发工作的后半段已经由《沙加》系列的制作人河津秋敏接手。

不管是什么原因,松野再也没有拿出像样的作品,而《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》两个游戏系列因为长期没有相关作品,也逐渐淡出了玩家们的视野,以至于在《皇家骑士团Reborn》公布的时候,有些年轻的玩家们完全不知道这是一款什么游戏……

经典延续

2007年,NDS继续推出了《最终幻想战略版Advance》的正统续作《最终幻想战略版A2》。参与过上一代游戏开发的村泽雄一、伊藤亮马、和崎本仁等人的回归让续作也有着不错的质量。本来《A2》计划继续在GBA上推出,但开发进度过缓加上任天堂NDS大获成功,史克威尔艾尼克斯决定将项目转移到NDS上,而且开发团队考虑到了NDS平台大量的轻度休闲玩家,在设计开发《A2》的时候也考虑到了这一部分群体的游戏体验。

游戏音乐跟上一代一样,走的是偏向轻松明快的风格,这样的音乐风格与粉丝们期待的大气磅礴又沉重的音乐背道而驰,虽然负责音乐的崎本仁知道粉丝们的期望,但实际游戏的场景和设定走得又是阳光明媚的路线,所以崎本自己也非常纠结。在最终的成品中,因为DS硬件性能的提高,游戏的音乐几乎达到了CD的质量,虽然在音乐风格上没能取悦粉丝,但最终的效果相当不错,音乐部分可以说是整个项目中最先开始又是最后结束的,正是因为崎本的努力,A2的音乐最终也受到了很多赞扬。

A2在发售的第一周卖出14万份,在ds平台算是不错的成绩,最终销量约为67万份,虽然不及松野的前两作,也算圆满完成任务。

与《最终幻想XII》的成熟基调完全相反,《最终幻想战略版A2》的故事被描述为类似于《最终幻想战略版》的“轻度冒险”。与开发上一代相比,最大的变化是DS的双屏,它使菜单显示可以分散,并增加了某些序列的视觉场景。团队的目标是制作一款“扭曲的角色塑造游戏”,因为村泽雄一对上一代游戏的支线任务和自由度略感遗憾,所以新作可以通过角色定制来促进多样性和深度,同时分支任务等选择也增加了不少。召唤兽直接取自《最终幻想12》,为了体现召唤兽的气势,制作组利用了不少电影手法,充分利用了DS的两块屏幕做出了非常不错的效果。在创建游戏玩法时,团队继承了《最终幻想战略版》中的多个机制,同时调整了系统和法律机制等元素。对于日本原版,团队决定不使用DS触摸屏,因为它不符合他们的设计计划。进一步迎合了DS扩充的大量新玩家,欧美版本中增加了基于触摸屏的手写笔控制,团队还包括大量教程。

Fami通对于这款游戏的评价是相当不错的,他们认为a2难度适中,内容也很丰富,战略选择和自由度更大。只不过因为缺少了松野,游戏剧本缺乏成熟的故事元素,剧情略显平淡。

在2006年,跟A2一起公布的还有一款PSP上的作品《最终幻想战略版 狮子战争》。PSP版是一个将PS上的原作完全移植的作品,

在保留了《最终幻想战略》的主要叙事的同时,《狮子战争》还引用了以《伊瓦利斯大陆》为背景的其他游戏的角色,包括《最终幻想12》中的巴尔蒂埃和《最终幻想战略版A2》中的卢索·克莱门斯等等。游戏而且还加入了卡通渲染重制的过场动画,新的职业和剧情,甚至加入了多人模式。

《狮子战争》制作人伊滕博之曾经参与过最终幻想6,9,12等等游戏的开发设计工作,最终幻想系列最著名的活动时间战斗模式(ATB)就是他设计的。其他《皇家骑士团》小组的成员皆川裕史、吉田明彦等人也都参与了本作的开发。《皇家骑士团》的创造者松野泰己也以自由职业者回归,以监督的身份协助制作。

如此光鲜的开发阵容让老玩家们惊喜不已,但PSP版因为过场动画卡顿,游戏掉帧等问题被批评诚意不足。但毕竟游戏原作就有着超高的质量,加上16:9的高质量画面,还是受到了不少玩家的追捧,最终PSP版狮子战争的销量超过30万份。之后游戏又登陆了ios和android,并且改善了PSP上的延迟和掉帧等问题。

传说之后

在从史克威尔艾尼克斯离职后,松野为任天堂开发过诸如WII平台的《疯狂世界Mad World》等游戏。在2011年他加入了Level-5,并开发制作了3DS上的黑暗幻想题材的RPG游戏《深红裹尸布》。2016年松野创建了自己的公司——代数工厂(Algebra Factory)并且受到史克威尔艾尼克斯的邀请为《最终幻想14》开发了同样基于《最终幻想战略版》世界观的资料片《血风暴》。

如今的松野虽然很久没有新作品问世,但他早已被公认为世界上最具实力的游戏开发者之一,更是在剧本和策划领域少数被冠以“天才”的称号并且得到玩家认可的游戏制作人。

之后因为战棋游戏的萧条,又或者因为没有了松野,除了在WII主机上推出了一些早期游戏的复刻版之外史克威尔艾尼克斯早已雪藏了《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》这两个经典SRPG,直到最近《皇家骑士团Reborn》的诞生,玩家们才稍微放下心中的石头。史克威尔艾尼克斯近期还推出了全新的战棋游戏《三角力量》,新作完全是一款全盛时期的SRPG玩法,正当玩家们热烈讨论是否能够由松野再度复出时,松野本人则在Twitter表示自己在很早之前就拒绝了邀请,并表示由八方旅人团队负责开发肯定不会让人失望。事实证明《三角力量》的游戏品质确实不错。

去年年初,松野又再次发Twitter,说自己打算为是《最终幻想战略版》25周年做点什么,结果拖了一年多也没有什么动静。今年3月18日,也是《皇家骑士团》初代发售30周年的日子,不知道如今的松野看到当初让自己从默默无闻到声名大噪的作品,会作何感想呢?