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机核

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神界原罪2——有趣的第二人称与多主角CRPG
朔风——文案裱糊匠玛卡巴卡 · 2023-09-09 · via 机核

《原罪2》的故事相比《辐射》、《巫师3》和《异域镇魂曲》古典RPG叙事,《原罪2》的剧情走向的最大特点就是和这款游戏别的机制一样自由,玩家可以杀死任意一个NPC,可以灵活的完成任务流程,甚至可以救下原本要背剧情杀的NPC,甚至让人产生了这是不是开放世界游戏的错觉。

玩家在旅途中与相遇的同伴共同冒险,培养感情,共同解决各自的问题的故事,友情、毅力、自由、平等,高质量的任务网组织结构用几个关键的大目标讲各个主角的故事和支线串联起来,让玩家总不会茫然,在一步步解决问题的过程中享受大部分游戏内容。

当然,以上并不是这个游戏在叙事上最大的特点,这款游戏除了常规的碎片化叙事与环境叙事以外,最特殊的地方在于第二人称视角和多主角的人物群像刻画,以及为此服务的灵活的任务系统。

一、多主角人物群像

《原罪2》是真的多主角,古代不死人、独狼、恶魔寄生者、蜥蜴王子、矮人船长、精灵奴隶这六个有出身故事的角色各个都有相应的情节,虽然在内容上有些角色的故事更丰富,但是并没有显而易见的真主角。主要表现在第二三章,队伍里其他同伴也在有力推动故事发展,各个同伴都有自己的故事和设定,在故事上也不是跟在主角后面的跟班,各种事件和任务中,同伴都要发表看法,表现各自的需求和性格,除了极少数 NPC,大多数 NPC 和关键任务 NPC 都会和同伴进行平等的互动,玩家的一些选择会影响同伴对你的态度,这个态度会决定他们后续故事的发展,比如精灵奴隶刺客,她会自己判断玩家是否值得托付一件足以决定她自由的东西。

不过也有缺陷,《原罪2》并没有在让玩家可以选择预设背景主角,并给予玩家对话选择的同时,做好主角的故事塑造,打个比方,玩家就像在跑团时做了一个角色,但是总是在说不符合自己背景设计的话,做和自己背景无关的选择。在故事发展中,同伴都在发表符合自己性格背景的意见,急迫地追求各自的目的,但是玩家选择的主角好像不怎么急迫,比如玩家一周目选择的古代不死人,但是玩家直到二周目选择其他背景的主角,把古代不死人变成同伴之后才真的了解在设定上这个角色是什么样的,有什么追求。玩家明白真正在角色扮演的是玩家自己,但是在玩家选择了预设角色后,《原罪2》并没有很好地让玩家代入这个角色的困境和烦恼,从这方面看,《异域镇魂曲》确实是至高的杰作,各个 NPC 和任务总是再不断地提醒无名氏寻找过去的记忆,这种内生动力是《原罪2》玩家扮演的主角缺乏的——虽然作为同伴就不缺乏了。

二、灵活的任务系统

《原罪2》的任务网是两层网覆盖起来的,一层是主线故事,一层是同伴故事。在这些任务的地区,还会用其他小任务和谜题丰满其骨架。第二章里,主线故事推动玩家去寻找强力源术师提升自己的能力,同伴故事就和这些源术师有交际,自然而然地就把地图里大多数关键人物跑了。

在这个过程中,玩家可以灵活的利用场景中的物品来完成任务,甚至出现一些在意料之外的剧情,比如在玩家在开始的船上可以获得一桶死亡之雾。在欢乐堡的门口会触发对阿图萨的剧情杀,我们只要不出发这段剧情,绕到城门后面把死亡雾的木桶放在合适的位置释放,就可以杀死所有敌对的源力导师。这种取巧的通关模式必然会导致剧情流程的改变,而制作组很显然考虑到玩家会做出这种行为,即便是这样改变了流程,剧情也可以顺利的进行下去。不同的选择,会发生不同的剧情,这里的选择不再是以往在对话中是不是冒出来的选择,而是在游戏中发生互动时所做出的选择。

这种完成各个关键任务的顺序、方法和任务末端的选择,也会影响其他任务的发展和奖励。这种设计不仅让故事更紧凑,也是极好的游戏内指引。很多游戏里都有不错的非必要故事,但是玩家要能自己发现这些故事并不容易,比如 Bethesda 的《辐射3》和《上古卷轴》,各个任务和谜题分散在大地图上,但是之间的联系不强,这种设计浪费了游戏内容。一个游戏不应该靠玩家口耳相传去传达游戏内容和乐趣。《旷野之息》用高塔吸引玩家去新地区,用神庙雷达指引玩家发现新谜题,而《原罪2》就和《新维加斯》一样,用互相勾连的任务网引导玩家推动任务和故事发展。

三、第二人称视角叙事

采用第二人称视角的设计一方面是为了营造具有现实感的对话环境而设计的,我们的对话看似是无主题无方向的,但是我们需要时时刻刻思考下一句应该说什么,说出来会有什么结果。这种设计思路与极乐迪斯科十分的接近,文本及表现对话本身,也可以表现内心戏,同时还会描述谈话的氛围。

这种设计也是为了多主角塑造服务的,也就是为了让“每个队友都能当主角”更好的实现,这种叙事的思路其实是桌面RPG的“跑团”玩法。在这款游戏里,玩家做出的每一个选择更像是有一个DM在引导一样,甚至有旁白的存在。

这个设计的思路不仅带给人类似于真实的对话氛围,也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计,将原本万花筒般散落的任务,用“队友任务”这根主心骨重新串联了起来。就以任务很多的前两张图快乐堡和漂泊之森为例,大概一半左右的任务或NPC,都会以这样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系。以此,玩家将通过大量的相关任务逐步完善队友的人物形象,有的时候甚至感觉这个游戏没有一个特定的主角。

这种第二人称叙事所带来的解题思路或许能为我们在叙事方面创造更多的可能性,可以直接选择预设队友角色开局,也让复杂的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色,在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。由于每个队友都可以随时充当主角,玩家可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动,甚至做到一些按传统RPG思路做不到的事情。

例如,在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人,或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你出卖蓝蜥蜴,老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸,这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”,在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边,在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的最优解。

也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制剧情的走向。更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏,不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情中断。这种高度自由的游戏形式给玩家带来了全新的体验和玩法,可以说是多主角叙事的一种优解。