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译介丨《The Level Design Book》第一册第二章“前期准备”
露馅流星 · 2025-08-07 · via 机核

原文地址:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//book.leveldesignbook.com/process/preproduction

导览图

前期准备

如何规划一个游戏关卡的机制、体验目标以及核心

什么是前期准备?

“规划不是那么重要,但做规划非常重要”——某人

前期准备是你产出想法和搞清楚项目内容的早期阶段。这个阶段要回答一些大的设计问题:

⚪你在做什么样的项目?

  • 玩家们能干什么?(机制,体验目标,节奏)

  • 哪一部分是最重要的(核心)

⚪你将如何完成项目?

  • 其他人如何解决类似问题?(调研)

  • 你需要多少时间?这可行吗(范围)

你对于这些问题的答案会随着项目进度一直改变,这是正常的。

规划有用但并不万能;在真正做出来之前,你不知道会做成什么样。

项目规划有很多种形式。比如小型单人项目,规划并不是那么重要,你只需要制作简单基础计划就可以开始享受即兴发挥和探索未知带来的乐趣了。

但对于更大的团队项目来说,规划帮助所有人知道该做什么以及能从其他人那里得到什么。

最小清单

足够小型单人项目开发的非常基础的问题:

电梯推销:用 1-2 句话有趣地描述核心概念。(译者:原文 Elevator pitch,也叫做“麦肯锡 30 秒电梯理论”。麦肯锡要求员工培养一种在尽量短的时间内,比如在电梯间的 30 秒或一两分钟内,把事情表达清楚,直奔主题。)

工具:你将使用什么引擎或工具?他们能行吗?你怎么知道?

范围(基础):项目会持续多长时间?有多少关卡?多少大关?多少小关?如何定义一个“大关”这是范围的两个基础问题——项目规模和工作量。

推荐清单

实际上你应该也要能够回答其他基础问题:

核心:这个项目的 2-3 个最重要的主题或特点有什么?

体验目标:玩家对每个关卡都该做何反应?什么情绪?什么行为?

机制:玩家们将会频繁使用的活动、交互和技能都有什么?

资产列表:关卡需要什么模型、贴图和音频?哪些已经有了?哪些还需要制作?

完整清单

这对 3 人以上或三个月以上的项目会有帮助:

节奏:每个关卡都会发生的事情是什么?为什么?关卡之间如何适配?

调研:关卡的灵感来源或参考点是什么?团队成员充分交换过意见了吗?

世界观:关卡的背景故事是什么?谁建造了这个地方?什么逻辑或情绪引导了建造和用途?

范围(详细):你每周会做什么?何时做?哪些功能和关卡是“可有可无”必要时可以丢弃的?

关卡设计师:Steve Lee 谈起他的流程:在绘制任何示意图或者打开编辑工具之前,他会首先打开文档窗口写下关卡里时间的大纲。这就是规划的核心:思考主要的想法以及表达出来。

机制

一个游戏的机制就是在游戏里重复的任何活动、系统和策略,基本上是一个玩家经常执行或使用的所有行动。核心机制是游戏里最频繁、最基础的行动或系统,没那么频繁的行动被称为“次级机制”

一些游戏机制的例子:

  • 超级马里奥 64 的核心机制是通过奔跑和跳跃到达出口。某些关卡也包含次级机制比如破坏墙面找到隐藏捷径。

  • 毁灭战士的机制包括奔跑和射击,而跳跃很少。一些玩家会诱导怪物们相互射击,这是一种被称为“内斗”的次级机制。

  • 《神偷:暗黑计划》是一块躲避敌人的潜行游戏,急促而沉重的脚步声会吸引守卫是核心机制。相比于马里奥和毁灭战士,《神偷》不鼓励快速移动,而奔跑是一个次级机制。

马里奥 64、毁灭战士以及神偷都是要求玩家在避免死亡的情况下到达终点的 3D 动作游戏。然而,这些游戏却要求截然不同的关卡设计方法。马里奥的平台组成的毁灭战士关卡不可能通过,而毁灭战士风格的成群敌人会让神偷的关卡变得残酷且不平衡。

不要为类型而设计,更不要盲目陷入熟悉的模式。相反,要为具体游戏的实际形态而设计。

如果你准备为一个游戏制作 MOD,那至少玩这个游戏两个小时以上,包括其他 MOD 作者的作品。看油管上的游玩实况,关注其他玩家如何运用游戏机制和系统。

📷《超级马里奥 64》游戏手册页面(动作与机制详解)

机制尚未确定?

在机制未知的情况下制作关卡是很难的。关卡和机制二者相互依存。你不能在不在关卡内测试的情况下评估一个机制,你当然也不能在没有确切机制的情况下评估一个关卡。

如果你改变机制,你最终会得到大量的浪费的工作和淘汰的关卡,因为他们都依赖于被丢弃的机制。但是如果你没有创建足够的测试关卡来验证机制的潜力,你可能最终会得到一个蹩脚的机制——它只会在第一个关卡有意思。

你可能会丢弃或重置关卡,可能会花成倍的时间!不要紧,不要认为这是浪费时间或浪费精力。相反,要把每个丢弃的版本都当作有价值的探索。这就是为什么我们称之为:游戏开发。

开发是一个花时间的过程。花时间来弄明白什么造就了一个好游戏、一个好关卡。

📷《大金刚》(1981 年)早期设计文档,展示机制与操作等内容

创建测试地图

在规划阶段,要搭建 “游乐场式白盒测试地图”:即大型方块状庭院关卡,其中包含多样的地面设计、不同形状的房间以及各类游戏物件。

这些简单的游乐园式的测试关卡对于测试游戏机制和大体感受非常重要。尤其是你在制作自己的角色控制器或者游戏物理原型的时候,你要确保玩家在游戏里移动时体验较好。

📷《塞尔达传说:风之杖》内部开发者 metrics 框架测试地图 “K_Test2” 与 “I_TestM”

名-动词图标

现在的游戏开发者们很少使用庞大的“GDDs”(game design documents)或者厚重的设计指南。“没人会全部读完的”,当你迭代游戏后,文档会很快过时。相反,大家会创建名-动词图表来可视化表示游戏系统和机制如何交互。

“[名词 - 动词图表] 有助于发现漏洞和问题,也能让我们对玩家动机做出预设;而且它在快速展示方案时超级实用 —— 相比大段冗余的文字描述,人们通过这种图表能更快理解游戏内容。…… 这份图表并非要罗列所有可能存在的内容,而是要呈现你认为重要的事物。”——————Leena van Deventer

📷《死寂之旅》(Dead Static Drive)核心玩法名 - 动词图

体验目标

目标体验是某种想法、感受或者玩家行动。想要构思目标,可以尝试从这个阶段开始,“在关卡里,玩家将[学会/感到/做]”

  • 在这个关卡内,玩家将 ————学习如何使用二段跳能力。(教程)

  • 在这个关卡内,玩家将 ————感到脆弱,在抵达安全屋之后又会感到轻松解脱(情绪)

  • 在这个关卡内,玩家将 ————避开致死陷阱以及在最后解锁捷径(行动)

  • 在这个关卡内,玩家将 ————感觉在逃离一座中世纪监狱(幻想)

设置目标的建议

明确

体验目标不必复杂或深刻,反而是清晰和明确的体验目标能够帮助你觉得一个创建什么,什么是必要的。

“让玩家玩得愉快”是一个模糊的目标,不能引导设计决定。什么类型的愉快?有多愉快?更明确一些。

或者如果目标是“让玩家感到恐惧”那么,什么样的恐惧?这里面包含肢体恐怖、存在主义恐怖、对失败的恐惧、对拒绝的恐惧、半血危机等等。

从玩家的角度思考

避免抽象的体验目标。想象玩家的角度

比如 “玩家会享受到非线性”就聚焦在一个抽象的架构,和多数玩家不相关,所以这并不是一个有用的体验目标。你的享受或者非线性实际上指的是什么?

想象一下玩家们游玩和测试后的交谈,你希望玩家们如何描述你的关卡?如果他们说“哇,这真是太。。。非线性了”,你肯定会感到侮辱。

次级设计目标

关卡很少会只有一个体验目标。甚至教学关也从叙事和情绪中获益。次级目标会帮助引导你的设计决定。

比如,“一次性和大量敌人战斗”是一个关卡中一场遭遇战的设计目标。但是仍然有很多东西没有设定。关卡设定在哪里?什么种类的敌人?

尝试加入节奏目标,“在一开始感到压力巨大”。。所以可能战斗会在一个小空间内发生,敌人会包围玩家。

加入 想象或叙事目标:“感觉在丧尸群前包围一个营地”。。所以我们应该研究什么样的营地(军事营地?旅行营地?冬季营地?)来布置舞台。营地会有营火,也许还有火焰武器等等。

支柱

整个项目中最重要的体验目标就是 “支柱”—— 它们是从结构上支撑并合理化整体设计的核心理念。设计支柱能帮助团队在项目中保持统一的愿景,同时抵御那些与核心目标无关的 “功能蔓延” 式任务的影响。

支柱是一种设计规划工具,能助力你构思每个关卡或区域的短期体验目标。关卡中的每一个小型体验目标和玩法节点,都应在某种程度上为支柱服务,最终汇聚成整个游戏体验的宏大弧线。

为了让这些核心设计目标更易内化,要用简洁的短语或词汇为每个支柱命名。例如,索尼圣莫尼卡工作室在《战神 4》中设定的内部设计支柱为 “战斗”“父子关系” 和 “探索”(详见下文)。

📷《战神4》的核心体验目标与支柱

由于这是一款高预算的 3A 大作,其体验目标还包含制作水准层面的要求,例如 “动作捕捉高保真度”。

你或许会认为,这个角色动画目标与关卡设计关联不大,但试想:若某个关卡的设计让角色的动画效果变差 —— 此时是谁需要做调整?是关卡设计师还是动画师?

由于整个团队早已达成共识,动捕动画有限。这种预先的共识意味着,关卡设计师需要调整关卡以适配既有的动画效果。

通过这种方式,支柱帮助我们明确项目的核心重点,进而在开发过程中做出更一致、更连贯的决策。

案例:《脑航员 2》(Psychonauts 2)

《脑航员 2》是一款以探索人类大脑为主题的 3D 平台跳跃游戏。2016 年 11 月,Double Fine 工作室开始了前期准备,制作了一个垂直切片风格的 “美术测试” 原型 —— 而直到 2021 年 8 月游戏才正式发售,前后相隔 5 年。

正如其官方开发纪录片《PsychOdyssey》第 8 集所呈现的,前期准备团队的核心任务是在虚幻引擎 4 中搭建基础移动系统、美术风格和关卡设计框架。尽管初代《脑航员》中的大部分核心平台跳跃机制被延续下来,但团队仍希望尝试新玩法:让玩家的多种精神能力与平台跳跃机制产生互动。这一探索催生出一个 “念力操控可移动钢丝” 的原型机制,不过该机制最终并未出现在成品游戏中。

即便到了开发周期的尾声,仍存在大量不确定性和未解答的问题:这款游戏会成功吗?没人能给出答案。而创作的旅程,才刚刚开始。

案例:《羞辱 2》之 “机关宅邸”(Dishonored 2, 「Clockwork Mansion」)

《羞辱》系列是聚焦复杂场景探索的第一人称潜行动作 RPG。在《羞辱 2》中,“机关宅邸” 关卡以动态变化的布局为核心特色。

Arkane 工作室的设计师达娜・南丁格尔(Dana Nightingale)曾制作过一个前期概念原型(来源:Twitter 推文):

“我在 2013 年初就做了这个概念原型,远早于该地图被正式接入游戏的时间。一是证明‘这个想法能很惊艳’,二是争取‘我来负责这个项目’的机会。这两个目标都实现了,但又过了一年多,这张地图才获得官方批准。 当然,我可以让一堆方块随心所欲地动起来,但用真实的关卡几何结构实现动态变化,到底行不行得通?这正是我做这个原型的原因。效果可能没那么花哨?是的,但至少能证明它行得通。 这个原型最初的构想是:房间像集装箱一样被移动、拼接到位,让地图布局完全动态化,但房间本身不会变形。我很庆幸我们没沿着这个方向走下去。 …… 在将近一年的时间里,我陆续做了其他原型,之后才重新回到‘机关宅邸’的开发中,最终通过了验证。我做了一个新版本:减少了房间的扭曲变形,更侧重表现‘幕后’的区域设计……” —— 达娜・南丁格尔(@DanaENight),2021 年 10 月 14 日

为让你直观感受时间跨度:这个关卡的前期制作阶段持续了 7 个月,而从前期制作到进入最终布局 / 框架搭建阶段,又间隔了约 18 个月。

内容回顾

⚪机制(Mechanics)是游戏中可重复的系统与交互方式。

  • 核心机制(Core mechanics)是玩家最常接触的部分,而次要机制(Secondary mechanics)则为游戏增添偶尔的变化,并为资深玩家提供更精细的操作空间。

⚪体验目标(Experience goals)是面向玩家的关卡设计目标。

  • 支柱(Pillars)是贯穿整个游戏的核心设计目标 —— 你希望玩家从中学习、感受或理解什么?

⚪需要多少规划?这取决于项目本身。

  • 小型休闲项目只需简单规划(甚至可以没有规划),而大型长期项目可能需要搭建庞大的内部维基(wiki)。

  • 前期准备规划(Pre-production planning)能帮助开发者建立合作、彼此信任。

  • 如果你正在原型化新机制或游戏设计元素,不妨搭建一个大型 “游乐场式” 空间作为测试白盒。

⚪规划帮助你制作,但计划跟不上变化。即便在前期制作结束后,已经进入到开发途中,你仍然总要调整计划、即兴重构设计。这很正常。