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离散:像素狂热
叶梓涛 · 2022-12-28 · via 机核

本来打算与 atelierAnchor 锚坞 做个几期节目,搞成一个系列,探讨游戏和设计的关联。但项目排期因故延迟,到当下的时间节点只录制了一期。加上我也「阳了」,后续也没法赶上,于是就先行将这期制作发出,希望后续也还会有更多这方面的探索。

我重听了这两个月前录制的节目,依旧觉得非常精彩,高产的嘉宾微梨展现了他对于像素创作,设计和艺术的极大热情,而这与作为开发者的我产生了许多共鸣,希望也能为你带去些启发。

感谢微梨用他设计的丁卯点阵体设计制作了本期海报,也感谢这次锦华明朝体的众筹项目提供了这次交流契机。

我给锦华写的推荐语是这样的:锦华中流动的时间令人舒适,朝向过去与当下,造型仿若现代面貌的古代文人,扁平耐看,不卑不亢,是认真做事应有的时间性向度与心态。

这也是落日间所希望的脚踏实地。

嘉宾

Willie:刘育黎,通称微梨,设计事务所「atelierAnchor锚坞」字体设计师、平面设计师。设计有像素字体「丁卯点阵体」家族、可变字体「络黑」等,译有《街机游戏字体》,合译《阿明·霍夫曼的设计原则》。动画、像素和文鸟爱好者。

收听

Timeline

00:00 微梨丰富的研究生生涯 03:50 字体众筹项目:锦华明朝体 和落日间品牌字体 06:14 什么是像素?马赛克与像素画创作的区别。 09:53 像素并不是劣等的美术 10:35 为什么像素在今天依旧有其魅力? 12:02 为什么现在大家还在做像素艺术创作? 14:00 早期游戏开发时代的妥协 15:00 梦幻主机 PICO-8 的游戏开发 17:43 过去的开发者们会觉得像素是限制吗? 20:48 技术限制作为平面设计师的动力 22:00 像素作为入门教学(像素字体设计和Bitsy) 25:00 丁卯点阵体作为入行契机 28:55 汉字点阵化:中文进入数字世界的道路 33:30 像素化汉字的问题处理 35:12 认读汉字的过程与像素的想象力 38:10 《蔚蓝(Celeste)》的「无脸之人」 41:25 PICO-8 版本的《蔚蓝》,PICO-CAD 的可能性 44:05 试论:像素哲学,为什么像素是最适合游戏的美术风格 46:30 深入像素层次的游戏设计《Noita》 49:25 「像素朋克(Pixel Punk)」 50:52 像素对数字封装,集成,黑箱运算的可视化 54:15 高技术/低技术的倒错感:Zachtronics,Minecraft,八方旅人, 59:25 像素创作是无限的吗? 62:30 离散和数学无限性 63:37 艺术家还是设计师? 65:30 作为字体设计师的满足感 68:00 游戏开发者对像素字体,像素渲染的使用

Shownotes

锦华明朝体,是落日间目前品牌上少数用到的字体,包括“日 | 落 译介计划”的图标都是这款字体。

「丁卯点阵体」是一套像素风格的中文字库,设计初衷是探索小尺寸像素汉字的可能性。经过实验,确认汉字在最低 7×7 的像素网格中仍然可读

大曲都市(Toshi Omagari)是现工作于英国蒙纳字体公司的日籍字体设计师。他近年编著了《街机游戏字体》(Arcade Game Typography)一书,该书介绍了丰富多彩的游戏像素字体,涵盖了 70 年代至 00 年代大约三十年跨度的街机游戏历史和 240 款游戏中的字体设计。

sampling 采样,马赛克,像素化,模数转换 - 分辨率

自下而上 built-up

也有类似的其他的免费的梦幻主机如TIC-80。

人们非常喜爱它,恰恰是因为它的限制。有限的调色板、迷你的像素画布和简单的机制使得人们在其中创造的游戏可以有非常集中的想法和思路。每个像素、单词和颜色的决定都有很大的分量,在没有其他噪音的情况下能传达很多东西。但是,一个8x8像素的网格为每块瓷砖提供了1.8446744 x 10^19 种可能的选择。这哪有多大的局限性呢?

Tom Mullaney Youtube视频:“低解析度” 中文:非拉丁点阵字体的历史

传统状态下,每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的。8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的尺寸,可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的,中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM,字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计,宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。

主动搜索已知模式的态度驱使下,我快速扫描了一篇文章(我们的实际感知要比它看起来更不连续和零碎),这种混杂着主动搜索和零碎感知的态度使我的头脑直接得出结论(conlcusion) ,例如,我刚刚读到的那个词是「结论」(conclusion),而不是实际写的「结抡」(conlcusion)?这里没有任何裂隙需要补全,因为在得出我刚刚读到的这个词是「结论」的结论(即判断)之前,没有任何知觉经验的时刻。同样,我的主动态度促使我直接得出结论。

《蔚蓝》(Celeste)

豊井祐太(Twitter:@ 1041uuu )

《ピクセル百景 現代ピクセルアートの世界》(台版:像素百景)

开发大神 Johan Peitz(Twitter:@ johanpeitz )

Shader

《Noita》

《蔚蓝》(Celeste)PICO-8 版本

Zachtronics的《SHENZHEN I/O》,一个关于在华强北打工的游戏。你需要在游戏中进行类似单片机编程的事情,甚至它配套了一本41页的PDF说明文件,你需要一边查阅这本手册,一边游玩。

StoneRPG - ASCII 码

修拉 Seurat

即将发布的 NExT Studios 「Gameplus 游戏+」 第二期《时之形》的原版字体 - 丁卯点阵体

《主播女孩重度依赖》汉化版本 - 中小字部分使用 丁卯7px/9px

微梨的其他文章作品

此外,微梨在机核有诸多文章,也有在机核会员计划GPASS节目上线。

一些像素画相关材料

独立游戏开发者 Derek Yu 的两篇著名像素教程

再次请大家也多多关注支持锦华明朝体的众筹,以及茉莉字型(Mallikātype),atelierAnchor锚坞,众筹将于年底结束

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