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建筑研究生就悉尼ACG展聊聊现代主义与后现代(胡说八道!)
川贝菠萝包 · 2023-07-03 · via 机核

今天去书店的路上,听说悉尼正好在举办一年一度的SMASH!每年一到这个时候,朋友圈里的其他二次元同志总是积极响应,从Cosplay到出同人周边,可以说是八仙过海,各显神通,仿佛悉尼的每个二刺螈都在响应二次元的呼唤。这么想想,我在悉尼读书已经5年了,却从来没有参加过一次ACG展览会,总感觉相比之下我可能要被开除二籍了。

或许相比其他国家的ACG展会,悉尼的SMASH!更加具有它社会学上的研究价值:不同于日本中国或是美国,澳大利亚是一个几乎没有任何ACG创作土壤的国家。所有在此的ACG文化,不管是中国的《明日方舟》、《原神》、《崩坏》,日本的《Fate》、《鬼灭》这些大热ACG作品,都是存粹的舶来物。

“所以说,伙计,我们为什么要在悉尼举办一个ACG展呢?”

我尝试去理解并回答这个问题,但是,执着于现代主义框架的我似乎没有办法做到这一点。

于是基于我肤浅的理解,我对我的二次元朋友小绿说了这么一段话:“如果说电影展和独立游戏展是为了促进相关文化产业的创作和发展,那么没有创作者的ACG展的目标则显得飘渺。”小绿听了,用一种女儿不被父亲理解的语气说:“川端,不是什么东西都需要有意义的,有时候就像拍照,只是为了开心而已。”

被小绿这么一说,我心里当然五谷杂粮,但同时也认识到了什么:一个现代主义者对事物的了解或许是结构主义的,在这样的现代主义思维里:一部电影必然是有起承转合,必须有所谓的“电影性”,且必须有意义。而意义这种东西也是现代主义者所构建,赋予并追求的。而后现代主义则是对现代主义的回应,甚至是反叛。意义在后现代语境里是沉重的,冗余的。

或许在悉尼的年轻人,自90年代出生至今的年轻一代早已跳过所谓的“存在主义”危机:“我们生活的意义是什么?” 这个问题对悉尼的年轻一代来说或许还挺简单的,只需把题目掐头去尾便可以得到答案:“意义是什么。” 意义已无意义,我们又何必去追求意义呢。

“好的,上帝已经死了,但那并不重要,重要的是我们接下来要做什么?” 上帝的尸体似乎还有它的价值。在此,电影创作者不再需要电影化的叙事,艺术创作者不再需要完整的作品,建筑设计师不再需要考虑人....... 但是我们还是需要什么放置于神位之上,此时,娱乐与消费一拍即合,就如同肉汁与土豆泥一样,给人带来丰富油脂与淀粉的满足感。

文化产品,仍然是人们的首要消费对象,但是文化产品被创作的原因可能稍微变了一些。后现代主义对作品的消解可以说是一种本能。杜尚早就给出了标准答案,原本的小便池基于生产者的工艺和其赋予的意义并不重要,《泉》是艺术品的这个属性很重要。在后现代的语境中,一切都被倒置了过来,在作者与观众的交流中,作品是“存在先于本质”的,而粉丝们是“本质先于存在"的。作品本身的意义可以被消解(或者说有没有什么完整意义都不重要),但是“我”是某个作品拥趸的这件事情倒是能使粉丝团体达成惊人的一致。“我”可以对“我”推的作品一知半解,但是这并不妨碍“我”成为“本质”的粉丝对“异我”重拳出击。一切对作品本身的讨论都不具备意义了,因为意义不存在了,而与此同时,交流的桥梁也消失了。人与人之间无法在作品之上去构建交流的桥梁了,我们只能分享自己对于这个作品的喜爱,并在其中找到归属感与满足感。“只要你喜欢XXX,我们就是异父异母的亲兄弟亲姐妹!”

ACG展或许就是这样的一个后现代活动,对我而言,它比美术馆里陈列的后现代作品与行为艺术都要够劲得多。

消解意义的同时,人们也用这些上帝的细胞构成了“微小”的意义。在这里不妨引入一个很流行的概念“模因”(Meme与生物学上的gene对应),小岛秀夫喜欢称它为文化的基本单位。此时,后现代再次施展了它最擅长的倒置把戏,使构成作品的模因大于作品本身。这里也不想再赘述,很多人没有看过“火星的魔男”,但是一定知道《希望之花》。与其说让我们花时间与精力去了解一部作品,不如直接消费作品(模因)本身。作者是否愿意与我交流,我不知道,但是这《希望之花》一放,我的愉悦感就被拉满了,视频播放量也上去了,二创也和我们观众成功交流了,虽然我也无法拿捏,我们到底交流了什么。

模因这个东西,在后现代的打磨之下,大多数情况下已经不再是小岛秀夫常说的“文艺创作DNA”了。它更多是表达一种“无意义”的情绪,或者说是无情绪的情绪。

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我们与某个作品或者IP,主要的相处的方式已经不再是体验完整作品了。与曾经花上相对完整的数十个小时来阅读和了解一部作品,如今的我们更倾向于碎片化的信息摄取。一部基于作品的梗文化创作,又或是短评测,都是如今我们更容易接触作品的渠道。而对于作品本身的讨论,那则变得越来越困难。

聊ACG展,我们要先聊聊迪士尼乐园

迪士尼乐园是游乐园历史上的一次突破。如果说游乐园是现代化的产物,那迪斯尼乐园就是后现代化的模范。例如“过山车”这样的游乐设施是为了模拟某种现实的矿车体验,与之对应的“极速穿梭”则是模拟虚构作品中不存在的体验。当其他动画作品还在他们有限的画面中去演绎一只猫和老鼠的时候,迪士尼则是领先三个版本,让现实中的人去扮演虚拟作品的角色。这与戏剧中的扮演又是完全相反的。如果说戏剧中的扮演是为了完成某部作品,形成某种“意义”,那么cosplay本身是“无意义”的。

在非后现代主义的视角下,脱离了故事的角色是没有存在必要的。迪士尼乐园成功地将这些角色们从他们的故事里抽离出来,抛开角色本身的立场与命运,并放置在游乐场的各个角落。

一个人如果真诚地喜欢白雪公主的故事,恐怕不会觉得把“皇后”这样的一个角色安排在白雪公主隔壁成为“大人气”角色非常妥当。但是现实的情况就是,很多人非常热衷于在b站上去看这位“皇后”的短视频。在“无害化”“皇后”的特质之后,“傲娇”又或是“雌大鬼”这样的标签被重新赋予在了这个角色身上。将白雪公主的故事模因化,将不好消费的内容轻量化后变本加厉地消费。“皇后”的人气远超“白雪公主”,在后者如今被年轻人看作“老土”的同时,前者更是重新定义自身。其中自然有“人们喜欢害不死自己的有毒物"这样的原因,但后现代文化消费的习惯也难辞其咎。

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对了,各位上次看《白雪公主》又是什么时候了呢?但是里面的形象确是让我印象深刻,仿佛在我脑海中也能将其中的角色一一唤醒,顺便在脑中排练出一组皇后和魔镜的日常对话。这么一想或许模因化的,变成所谓“ip”的玩意才是如今的版本答案。最近玩了《塞尔达传说 王国之泪》,《FF16》,《八方旅人2》,我上次玩到不带ip的新游戏是多久之前了呢?恐怕也是独立游戏吧。

将作品照进现实是很有力量的一件事情。如果说演员要演绎好一个农夫,他可能需要对现实中的农夫有了解。一个农夫的角色,可能是由成千上百个农夫的形象糅合而成的,构建角色的目的也是为了故事去服务。但是在ACG展中,角色扮演的目的就仅仅是为了角色扮演。(不同于为了报酬这样的“目的”,这里讨论的“目的”更倾向于要达成的“效果”:例如演员被付薪水去扮演来完成一个故事,角色扮演者被付薪水去扮演来角色扮演。重要的是“角色扮演”,它既是手段也是目的。)角色扮演这件行为在手段与目的上高度统一,如果说它最终要服务于什么的话,可能是去成为ACG消费景观的一部分。我们通过消费这些作品来反复地一遍又一遍确认与强调自己的身份:消费者,路人粉,狂热粉,黑粉......

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我们也因此沉浸在这场现实世界的扮演当中。齐泽克曾经讲过一个笑话(他讲过太多的笑话),大人每年都以圣诞老人的名义给小孩送圣诞礼物,小孩真的相信有圣诞老人吗?对的,也不对。在其中大人和小孩的关系相似又微妙。

  • 大人相信小孩相信有圣诞老人。

  • 小孩相信大人相信小孩相信有圣诞老人。

但不管怎样,这个“相信别人相信”(I believe that others believe)构建起了一套可以运转起来的类似“意义”的系统。就如同货币一样,它成功被赋予价值的前提是:“我相信别人相信它有价值。”而不是“我相信它有价值。”

这场扮演也是如此,对一个像我这样不喜欢大场面的宅人来说,或许真的没有什么吸引力。但是看到大家聚集起来,为了某个目标用尽全力发光发热,我内心也逐渐悸动,想要加入他们,一起迎来二次元的大结局。