









时隔二十年,著名的动作游戏《鬼武者》系列携新作《鬼武者 Way of the Sword》又重新回归到了玩家们的眼前。在今年的TGS上,我们体验到了本作的试玩版。试玩版与之前科隆展展出的内容相同,都是清水寺的一小段关卡,到打完BOSS佐佐木岩流为止。总的来说,目前游戏所展现出来的质量让人感到非常惊喜,也不禁让我期待起了正式版的推出。
而在试玩结束后,我们有幸采访到了《鬼武者》新作《鬼武者 Way of the Sword》的制作人门胁章人先生与制作总监二瓶贤先生,针对玩家最为关心的“一闪”系统定位、新老元素的平衡以及世界观重构等核心问题进行了深入探讨。
以下为采访正文:
Q1. “《鬼武者》系列最标志性的系统就是‘一闪’。在试玩《鬼武者 Way of the Sword》之后,我发现除了一闪以外,宫本武藏还可以使用各种化劲、回避等技能来消耗敌人的力动槽。这些技能或者动作都有非常扎实的手感判定,让我感觉在试玩的时候,甚至有些抢了“一闪”的风头。关于“一闪”对于本作的定位,您是如何考虑的呢?
A. 是这样的,说到《鬼武者》,这次还是一如既往地很重视“一闪”这个系统,自然,一闪的输入方式也与之前的作品是一模一样的。玩家仍然可以随时瞄准想要瞄准的敌人,享受使用出一闪一瞬间的手感,并且感受到近战时流畅的动作以及节奏感。这是《鬼武者》的特色,我们自然也会确保让玩家体验这种很独特的紧张感。
Q2. 在开发本作时,团队是如何在“传承系列经典元素”与“引入符合当代玩家习惯的新机制”之间取得平衡的?有没有哪些设计实际上是为了吸引新玩家而决定加入的?
A. 《鬼武者》的特色在于一闪的爽快感、吸魂带来的策略性、以及用鬼之力的成长性等等。这些在之前的作品就非常重要的系统,我们在本作中仍然得以保留。而新的要素里则包括了这次的化劲、以及利用环境中的元素反击敌人等要素。为了能体现主人公“宫本武藏”的特点,我们考虑了很多能展现他性格的战斗元素。
当然,对于刚接触《鬼武者》系列的新玩家,我们可以通过新改良的“崩一闪”让大家体验到“一闪”的魅力。以往“崩一闪”发动的时间非常短,如果错失了时机就用不出来,而这次则可以在削减敌人力动槽的时候自然触发。这样触发的崩一闪,也可以让新玩家们体验到“一闪”的乐趣所在。
Q3. 那么开发组会不会担心,这些新系统的引入会让过去老粉丝们感到不适应呢?
A. 从目前公开PV的反馈来看,其实我们也很明显能感觉到大家会觉得本作似乎会有些违和。但从上一部作品算起,已经过去了20年。现在游戏开发的技术有了很大的发展,我们能做到的事情也变得很多。即便过去的游戏有过去的有点,但我们现在想要做回原来的感觉也不大现实。
这次的《鬼武者》有着独特的趣味性和爽快感,所以即便是感觉画面上有违和感,我相信大家只要上手体验一下,就一定会觉得新的《鬼武者 Way of the Sword》也挺不错的。
Q4. 既然本作与系列前作没有直接关联,那么“鬼武者”这个称号以及“鬼之一族”的存在,会如何被重新诠释呢?
A. 这次我们重新构建了世界观。在本作中,“鬼之一族”是统治地狱的种族。他们并非是反派,而是有着“当真正的邪恶出现时,他们会现身来维护世界的秩序”这样的设定。这次,鬼之一族会将“鬼之笼手”交给人类,并委托他们来打败敌人。而这次则是鬼之一族为了守护当下这个时代,而把“鬼之笼手”交给了宫本武藏,让他去完成使命。
Q5. 我注意到本作更偏向写实与黑暗的战国美学。能否谈谈在艺术方向和叙事基调上,团队受到了哪些新的启发?本次的故事是否会更加注重历史厚重感,还是会融入更多幻想元素?
A. 首先,我觉得京都这个地方很适合《鬼武者》。因为京都总是会流传着一些神秘的传说,或者是那些在现实生活中可能发生,但实际上又不那么真实的恐怖故事。如果这些故事能被制作成游戏,一定会很有趣。于是我查阅了许多相关信息,把流传至今的,那些发生在京都灵异故事融入到游戏中,做成了一种娱乐形式。我想这就是关于本作风格的灵感来源。
其次,关于故事的倾向性这一点,当我们考虑要制作一款全球发行的游戏时,就必须要刻意避免使用只有日本人才理解的对话、设定等等。所以,虽然游戏中会登场以前时代的角色,但故事还是会以一种幻想风格来进行讲述的。
Q6. “单手攻击”和“双手攻击”有什么具体的区别?游戏中是否存在通过单手/双手攻击交替而产生的特殊攻击方式呢?
A. 简单来说,单手攻击非常灵活,攻击范围也比较大,所以非常容易操作;而双手攻击由于需要集中力量,所以比较难以掌握。然而双手攻击的优点在于可以更轻易地打破敌人的防御,所以面对一些持盾的敌人时,可以采用双手攻击的策略并与之周旋。另外,从单手到双手、双手到单手的攻击转换时,攻击动画也会有些变化,让宫本武藏的攻击能连贯起来。
Q7. 相较于原版的《鬼武者》,新版的一大特色就是“视角的改变”,以往采用固定机位时可以很好判断一闪的时机,但本次视点的自由变化,似乎让原本的一闪变得困难了不少,请问针对这一点上,一闪的整体触发机制有没有进行重新设计或者改变?
A. 从开发的角度来看,其实即便是固定镜头,也不一定说“好判断”。这次加入了锁定系统,所以玩家可以一边注视敌人,一边把握好距离和时机,就更容易使出一闪。虽然听上去一闪变得比以前简单了,但实际上不是因为一闪出现的时机变长,而是因为敌人的动作变得更容易看清了而已。所以锁定的加入,让玩家能够更清楚的观察敌人动向,也可以让新玩家们更好掌握,使出一闪。
Q8. 佐佐木严流作为试玩版中的BOSS非常灵活,攻击也很有欺骗性,考虑到目前还没能体验到幻魔的BOSS战斗。想了解本作中的人形BOSS与幻魔BOSS,在战斗的体验设计上会做出怎样的差异化呢?
A. 至于大体型的Boss或非人形的Boss,他们的行动方式和攻击特征是人类无法做到的,所以有可能会出现那种高高跳起然后扑过来造成伤害的模式,我觉得与它们的战斗会非常有趣。
Q9. 在试玩的过程中我发现笼手吸魂的能力被大幅度提升,不但可以移动吸魂,甚至在受击倒地的时候也可以继续吸魂,另外笼手在故事中也似乎占有很重要的戏份(甚至会说话),请问笼手能力的变化是为了剧情的需要?还是单纯为了改变玩家的游戏体验?为什么会想到在笼手上做文章呢?
A. 我们之所以会对这次的鬼之笼手做出如此大的调整,是因为以前的《鬼武者》系列游戏都非常重视笼手。由于笼手拥有鬼之力量,所以可以让角色拥有超乎寻常的动作模式。这种奇幻元素的加入,让《鬼武者》不仅仅是一部武士题材的动作游戏,而是有了更深一层的乐趣。
正因如此,在之前放出的PV中,我们能看到笼手可以觉醒一些新的能力,让宫本武藏能够看到之前未曾见过的场景。这些玩法虽然很重要,但我们还是要将笼手塑造成一个重要角色,给游戏带来更多的奇幻元素。
Q10. 战斗中所收集和吸收的红魂,能为宫本武藏提供哪些方向的升级和成长呢?可以举例说明吗?
A. 在游戏中,宫本武藏存在一个技能树,可以在那里把红魂转化成经验值,为宫本武藏提升能力。
Q11. 我注意到攻击动作中碰到敌人的武器会触发拼刀动作,游戏中会存在很多类似这样隐藏的战斗交互吗?
A. 是的,还有一些没有展示出来的动作要素,这些动作会伴随宫本武藏的成长而慢慢解锁。
Q12. 本作中触发连锁一闪,一举歼灭敌人的时机到底是怎样的?因为我试了许多次都不太能实现。
A. 这次连锁一闪分为普通的“连锁一闪”和“连锁崩一闪”。后者必须要同时让多个敌人的力动槽削减空的时候才能触发,正常攻击的话是很难触发的。但在试玩版中有一个可以推着车去撞敌人的场景,在那里就可以一次清空多个敌人的力动槽,大家不妨试一下。另外游戏中还有一个被称为“鬼之武具”的特殊装备,玩家可以通过收集魂来使用,使用这个装备,就可以更轻松地削减敌人的力动槽并达成一闪。
而连锁一闪的发动条件是在一闪发动后,角色会移动到下一个敌人前面进行攻击,在攻击到敌人的一瞬间按下按钮,就会发动连锁一闪。
Q13. 我想追问一下,连锁一闪的发动是只能按一次按钮吗?
A. 是的,如果连续按按钮的话是用不出来的。另外实在不好意思,这次的试玩版中是没有解锁连锁崩一闪的,所以无论怎么试肯定也试不出来。
Q14. 从我个人的体感来看,感觉本作一闪的难度好像比比前一阵玩到的《鬼武者 2》HD版的普通难度要难一点呢。
A. 您这次体验版玩的是普通难度吗?虽然现在这个版本还在调整中,但其实并没有说要往“比《鬼武者 2》要难”这个程度去做。这次我们新增加“武剧”难度正是因此而生。其实我们也想让玩家可以在简单模式中能轻松用出一闪。所以“武剧”难度下一闪判定更宽,自然玩起来也会更轻松一些。
Q15. 本作未来会考虑登录switch2平台吗?
A. 如果我要说“没想过”的话那肯定就是撒谎了,但我还是觉得可能性并非为零。要怎么形容呢?“难以言表”?差不多是这种感觉。主要是因为NS2的机能能展现到怎样的程度,目前目前还是个未知数。当然,作为制作人是必须要考虑多平台的,只是就目前而言还不好说。
Q16. 在系列前作中,弹一闪是一个很安全的,能实现一闪的方式,取消之后让一闪本身也变得很有风险性。所以我还是想问一下,为什么要取消掉“弹一闪”这个系统,改成“化劲”后再使用“崩一闪”这个系统呢?
A. 其实还是因为在设计玩法的时候,因为加入了“力动槽”这个新要素,所以就改成了通过“化劲”削减力动槽的玩法。而削减力动槽也并非只能通过弹返或者交锷等方式来做到,还有各式各样的手段,这样就可以在敌人力动槽归零后,通过“崩一闪”来击倒敌人。
我们觉得,“崩一闪”应该是一种不分水平,人人都可以使用出来的一闪系统。所以我们就把原本基于弹一闪的系统修改了一下。如果是小怪的话,可以通过“崩一闪”再接“连锁一闪”,实现超级爽快的战斗体验。
Q17. 最后请两位制作人给中国的玩家说句话吧!
A. 目前游戏正在处于调整平衡的阶段,我觉得还需要一点时间,所以只能让大家再稍等一下了。虽然之后还有后续报道,这次也在日本展出了可玩版本,但我还是希望能通过活动等方式,让更多的玩家接触到本作。所以我觉得,未来还是要打造一个让任何感兴趣的人都能体验到的场所。因此,希望大家在等待更多信息的同时,也能对游戏充满期待。
虽然这次只在 TGS上展出了试玩版,但如果大家在试玩的过程中感受到了快乐,那我会非常的开心。为了让大家能够更好地感受《鬼武者》的魅力所在,之后我们还会陆续公开新登场的敌人以及角色等等,展现更引人入胜的故事,敬请期待。谢谢大家。
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