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机核

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与游戏有关的学术交流:第十七届FDG国际会议听会小结
Dody_Desperado · 2022-09-08 · via 机核

FDG及会议介绍

Foundations of Digital Games (FDG) 国际会议旨在促进电子游戏的学术交流,会议的重点是介绍当前游戏学术界的前瞻性研究。FDG 国际会议通常与Association for Computing Machinery (ACM) 的活动合作举行。从 2008 年起的FDG会议论文,存档在 ACM 数字图书馆中。

2022年,第十七届FDG国际会议于2022 年 9 月 5 日至 8 日在希腊雅典的 Panteion University of Social and Political Sciences(潘西翁社会与政治科学大学)举行。今年的会议主题是“Games as culture and communication(游戏:文化与交流)”。该主题表明,游戏除了休闲娱乐的作用之外,还可以通过融合游戏开发人员和玩家的价值观、信仰和愿望等手段成为文化艺术品。此外,游戏机制和美学也为游戏与文化、社会、政治和其它各种主题的联系提供了基础。

听会笔记

  • Have Fun 去享受

今年的FDG会议,我是远程旁听的,我没有带作品参加今年FDG国际会议的投稿申请,所以在会上自然也没有作品展示环节。但是去了解世界上其它游戏研究者在做什么,也是一个很有意思的过程。

毕竟从我的角度看来,“游戏本地化”是我的专业,其中“游戏”和“本地化”缺一不可。所以不论是从游戏本地化+翻译的角度来审视这些新元素,还是从游戏的机制、游戏的开发角度来了解游戏,都很有意思,也很重要。

但也正因为如此,对于那些与游戏交织的其他领域,我还是一个彻彻底底的门外汉。所以,正如主办方之一的Gualeni老师在会议开始前两天时对我说的那样,“have fun”,去享受,就是最好的过程。

  • 搞笑小插曲

我在会议开始前的一周收到了非常清晰的正式时间表,才了解到参会者有线下分享,也有线上分享。时差对我来说也比较友好,所以我选择了一些自己想听的分享做标记,准备旁听。同时,也因为我是远程参加的,按照自己的开会经历,我对任何带“远程”字眼的活动都报以“也许会有一些意想不到的混乱状况”心理预期。然而,在实际参会时还是有一些搞笑的经历。

第一天早上进到在线会议室时,我和剩下的十几个在线的参会者都发现,会议室的麦克风出现了问题,带有很大的回音,我和一同旁听会议的老罗说,“我仿佛站在大海里听海妖的歌唱”。好伤心,真的是一点都没听到panel组分享的内容,而且那是一项与“游戏中的违反常规的要素”有关的研究,我真的很感兴趣。

海妖吟唱了一会儿,大家都默契的挂着麦,或者干脆溜之大吉。不过,很感动的是,FDG主办方的执行效率比较高,而后的会议基本上都很清晰。但是我因为溜溜球时贪恋排位赛,错过了“汉字游戏Zen Hanzi与汉字意识普及”的分享,我好后悔。

也因为现场的情绪比较高涨,杂音也比较多,在线的参会者偶尔会听不到现场提问的声音,只能靠分享者的回答猜测究竟问了什么。由于会场网络传输出现问题,我在特别好奇的“占星学与游戏的结合”分享中,只能看到卡顿的ppt (T⌓T),崩溃了。在听“复古游戏中的性别因素”时,前半段的现场麦竟然被不小心关掉了,只剩下在线会议室里一堆懵圈的人,大家只好热烈讨论,“我听不到”,“我也一样”。后来我们中有一位很勇敢的大哥,大声开麦喊道,“不好意思,我们听不到!!”吓到讲台上分享者一个震惊。也因为时间表上密密麻麻,我多线旁听,实在是头大,有一次我忘了时差,在雅典当地的参会者吃中饭的时间勇闯在线会议室,结果好尴尬,和管理网络端的老师面面相觑,哈哈。

  • 听会的感悟与心态

在会议上,我感兴趣的话题实在太多,但又由于一个分会场一链接的原因,我只好让自己不断穿插。其中我最感兴趣的话题,是约克大学研究者Charline“从游戏开发者角度探讨‘游戏失败’的意义”,仿佛开启了一个新世界。除此之外,《模拟人生》等游戏中随机触发故事的游戏机制,还有游戏内形象与酷儿的关系,也很吸引我。

总体来说,我关注的会议分享内容主要在游戏开发,玩家,游戏环节,游戏媒体等方向。其实我比较感兴趣的课题在第一二天就已经结束了,第三天的课题主要是集中在游戏和AI,实在离我的领域有点远。所以这也是我在第二天的分享结束后就整理课题写听会感悟的原因。

在之前很长一段时间的科研历程中我意识到,其实仅仅从一个很表层的角度去考虑游戏本地化,将其制定为文字层面的本地化,是片面的。当然,从文字角度考虑游戏文字的翻译,一定也有其价值所在。但是学术上其实很早就开始推出了一些新颖的尝试,不管是本地化与图片,本地化与审核制度,还是本地化与文化,有很多的新颖的角度——与现实社会中的实践相呼应,早已被记录。我自己之前做的,也正是基于守望先锋联赛的课题,本地化在电子竞技游戏直播中的体现

而选择去听这个会,也是正因为我意识到,如果我想用从更为宏观的角度去思考一些问题存在的成因,那么仅仅从我熟悉的本地化层面,也是无法做到的。除了本地化,和翻译领域的知识量补充,我还需要有很多跨文化的,跨领域的作品积累。这不禁让我想要在此感谢紫水晶光芒——因为我看到他在机核上的分享,才开始意识到将视野拓展到产业链的重要性,也正是因为他的分享,才让我最初有想要分享科研学习的打算。

参加会议,对于分享者来说,可以算的上是一次test,其效应似乎可以类比成我写了代码去跑跑看,如果其他人能给出意见或建议,也许就可以让项目更完善。

而对于所有被分享者,不管是相近方向思维的碰撞,还是不同的方向的“开眼看世界”,都是一个非常有利的过程。但偶尔,这种大规模的新事物也许也会造成短暂性的方向迷失。我时常觉得,尤其是在我早期研究立场不太坚定的时候,会被那些新兴的事物给带跑,总想要把新的东西结合进去,捡了芝麻丢了西瓜。但实际上,世界上有趣的游戏和它们的特性是抓不完的,而我的能力是有限的,如果能发现一些有趣的合作人,或者有趣的研究,给我奠定了基础,或是互相联系,那就再好不过了。

我很非常享受当前这种包容且积极的状态。

题外话

满打满算,从今年二月开始,我已经在机核上记录科研历程已大概半年之久,虽然这些内容一定程度上都具有滞后性,但如今回过头去看看以前写的分享,也觉得很有意思。

也因为我是一个对社交媒体比较乐观的人,而我做的项目也和社交媒体有关,所以当我选择把自己的状态放在社交媒体上时,也免不得扩大了我学术及其它输出的传输速度。尤其也是在我上一篇文章中所提到的期刊正式发表后,来自粉丝群体,媒体以及学者的三大板块信息交织。其中不知实情的恶意揣测和诋毁,很容易造成一种情绪和观点的偏差。一方面,我讶异于某些粉丝群体的攻击性,或者某些人在社群中刻意替我营造出研究者和粉丝群体的对立;另一方面,我突然感慨粉丝群体研究的重要性,唯有粉丝研究的深入,才能帮助研究者克服这些不健康的状态。

尤其是在社交媒体的作用之下,信息的扩散之快,无法与学术观点的系统性普及匹配,所以大众读者很难以特定的学术模式和观点来思考一个课题。随着这些信息偏差扩大,非学届的质疑,很有可能会对正在进行中的项目产生巨大的观点方向的改变。

我愈发能体会到伦敦国王学院“粉丝群体研究”方向的Erika Wang所说的——

一个朴素的愿望:各位研究粉丝的学者,我们本就是诞生于又扎根于少数群体的,希望你我在获得话语权的时候还能保持对这个群体的同理心和人文关怀,不要变成那时的自己最讨厌的人。 ​

另一方面,我也加深了对人大董晨宇老师所说的“虚假意识”和“用户赋权”的印象,以及更加感慨相关田野调查与科研产出的难度。

最后,学期伊始,会议刚落,起笔做结。

希望未来的科研道路上,求知若渴,虚心若愚,勇于开拓,据理力争。

当然,也要记得享受生活,享受游戏。

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