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《行星边际2》将迎来游戏引擎和图形效果改进!
行星边际2中文玩家社区 · 2022-10-21 · via 机核

行星边际2首席设计师Wrel今日凌晨在官方论坛发布了新的开发者来信。文章中提到11月将有不少图形效果的重大更新,包括:新类型的抗锯齿可用(TAA/FXAA)、载具外观材质更新、室内光照改进、环境光反射(SSR)、增添水面反射效果、新的炮弹爆炸效果。除了图形效果改进外,Wrel还提到11月将有新的占领模式(?!?!?!)和游戏平衡性改动。

以下为本次更新日志内容, 由行星边际2中文玩家社区的志愿者翻译。

各位好,我们愈发接近行星边际2十周年的日子了,正如上一封开发者来信所述,开发团队花了些时间来重新审视我们的开发路线图并重新调整了我们直到年底的开发目标。我们将着重讨论一下我们最终的计划,讨论一下刚刚结束的军团战,并让各位深入了解一些十周年更新中将会看到的内容

路线图的…终点

尽管我们在今年年初时做到了开发成果与开发路线图上的目标一致,但1v1版本的军团战有比我们预期更长的开发时间,这拖延了我们开发后续版本的时间。整个9月都差不多被用来进行调整,放缓了开发节奏,许多原本打算在第四季度推出的东西都被推迟了。不过也别太失望,11月的更新仍然会有很多重要且有趣的更新。但在这之前,我们还是先来看看刚结束的军团战吧。

军团战

军团战的第一个奈克瑟斯赛季已经结束,我可以挺肯定地说,这次活动不能说是完全胜利,也可以说是喜忧参半。一个清晰的对阵模式创造了一个更有竞争性的比赛环境,那些在奈克瑟斯地图上游玩过的玩家看起来都挺喜欢它的,而社区成员们对每一场比赛的直播也都是一流的。另一方面,前三周的比赛因为游戏内卡顿,对阵顺序和UI信息反馈带来的一系列问题搞得一团糟;地图上有些区域还得要进行改动;我们还可以对地图内小队和连队的组成提供一些功能性改进。得益于这次军团战的参赛人数和队伍质量,我们为未来的军团战打下了坚实的基础。

恭喜以下这些队伍在这个1v1赛季取得的成绩!

康纳利(美国西部服务器):

  • 金牌: Recursion

  • 银牌: IRON FORGED ALLIANCE

  • 铜牌: Un1ty

艾莫瑞德(美国东部服务器):

  • 金牌: GOBLIN JUMPERS

  • 银牌: Recursion

  • 铜牌: Vanu Sovereign Katz

米勒(欧洲服务器):

  • 金牌: 1e Regiment des Para Commandos

  • 银牌: Los Piratos

  • 铜牌: Dignity of War Tactical

柯伯特(欧洲服务器):

  • 金牌: Big Men

  • 银牌: Hydra

  • 铜牌: CHRISTIAN DIOR

索泰克(亚洲服务器):

  • 金牌: Onslaught Union

  • 银牌: The Last Ravens

  • 铜牌: WECN

澄净闪耀

11 月即将推出的大部分内容都是为了改善游戏的视觉效果。我们并不是试图重塑它们,这甚至称不上是个大修,但我们正在改进这些艺术风格。感谢我们掌握的一些新技术,我们对现有内容的修改以及大量的幕后工作,这些改动能在现有基础上给游戏视效带来些新花样。

免责声明:各位将要看到的所有东西几乎都尚未完工,我们仍然需要对他们进行调整、完善和测试。

抗锯齿

在抗锯齿(平滑锯齿边缘的视觉效果)方面,行星边际 2 使用了“Edge AA”(边缘抗锯齿),这实际上也就比没有抗锯齿好了那么一点。在 11 月的更新中,我们将添加 TAA(随机采样抗锯齿),FXAA(快速近似抗锯齿)和 TAA+FXAA 组合的选项。

点击此链接可以更细致的观察其中区别:点此跳转至Knightlab (青木注:这个链接就是原文中的,但看起来无法访问...)

审视外观

我们首先考虑把这些外观变回曾经的那些纹理,看看恢复它们是否会带来好处,但不幸的是它们不太行。所以我们最终选择重做这些外观而不是用回原来的。一些改动会让金属质感变得更好,带回一些金属光泽,并替换一些我们曾经使用的劣质覆层。

点击此链接可以更细致的观察其中区别:点此跳转至Knightlab (青木注:这个链接就是原文中的,但看起来无法访问...)

室内天空

我们开发的一项背景技术是能够在室内空间中检测和改变天空文件。尽管在开发环境中做得很好,但是伊萨米尔的能量容纳站并没有真正做到这一点。借助这一新技术,我们能够将模型整合到框架本身中,从而使其与建筑物的实际形状保持一致。我们目前使用这项技术来中和室外照明对室内空间的影响。

点击此链接可以更细致的观察其中区别:点此跳转至Knightlab (青木注:这个链接就是原文中的,但看起来无法访问...)

环境光反射

随着高光反射的改动,我们还添加了一个选项来更进一步。“环境光反射”(或 SSR)是一种基于视角当前可以看到画面的向表面添加反射的技术。这种技术肯定有其局限性,但它创造了一种很酷的效果,让游戏空间看起来更真实,就像这个示例展示的那样。

点击此链接可以更细致的观察其中区别:点此跳转至Knightlab (青木注:这个链接就是原文中的,但看起来无法访问...)

水中倒影

与上面的 SSR 类似,我们还为水面添加了反射。此效果和 SSR分属不同的设置中,因此玩家可以定制视觉效果。通过水的反射,我们可以更清楚地区分水面和水面下的物体,而不是目前这种混沌的样子。同时我们也能看到水面上反射的地形和物体。

爆炸!

我们正在改进视觉效果的一个步骤是修改炮弹撞击地面时的爆炸效果(如坦克炮弹击中地面)。最终的成果将会更现代化也更优质,并帮助解决一个长期存在的问题,即落点靠近你的爆炸很难被看到。以下有一个新旧效果的对比,也请留意它们就像前面许多展示的东西一样,尚未完工。

但等等,当然,还有更多

以上展示的当然只是一部分而非全部将在11月发布的视觉效果更新。游戏性的更新上,我们将会有一个更好的重生优先级系统,一些游戏平衡改动,堡垒舰队航母的新玩意儿,以及一种将会永久性改变奥拉西斯战场的全新据点占领模式。我们将在11月时公布所有的内容!

感谢大家

—— Wrel,首席设计师

行星边际2中文玩家社区译制

  • 原文标题: 周年将至

  • 翻译:末童

  • 校对:末童

  • 整理发布:青木和介、懧雨

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放一些对比图

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