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【翻译】谁为《家园3》的剧情负责?对《家园3》剧情主创的采访
塔斯马尼亚虎狙击手 · 2024-05-28 · via 机核

原文链接 https://www.windowscentral.com/gaming/pc-gaming/homeworld-3-narrative-team-interview-crafting-the-journey

《家园3》的剧情无疑是本次滑铁卢中最常被人提及的最大失败。关于为什么剧情和人物会在《家园3》变成这样,在社区内众说纷纭,无论是BBI江郎才尽说、GBX插手说、SBI绑架说都甚嚣尘上。在5月21日,媒体Windos Central发表了一篇对于《家园3》的剧情主创人员的采访,他们似乎并没有受到舆论的影响,而是主要谈论了自己在写作剧情时的想法。在这篇采访中,主创透露出的人员结构、写作思路、个人倾向,也许能够给大家更好的角度讨论《家园3》变成这样的原因——或者说,究竟是谁,或者还有谁,还有什么事情,需要为《家园3》的失败负责。

为了不表现出倾向性,我这里只翻译原文,关于我对此的个人评论可能以后会在评论区讨论中提及,但是不会在文中体现。

在正文开始之前,首先需要介绍一下背景。

接受媒体采访的主创有两个战犯人,分别是Black Bird InteractiveMartin Cirulis,另一位是大家最近已经耳熟能详的,GearboxLin Joyce。我们分别介绍。

首先是Martin Cirulis

Martin Cirulis是游戏界的老牌作家,他负责了包括《家园1》、《惊世浩劫》在内大部分《家园》经典作品的剧情写作,同时还负责过《地面控制》和一些桌游的写作,是当时《家园1》的二人编剧组的一员(另一位没有参与《家园3》的开发)。在2022年左右,公布了他回归BBI负责《家园3》写作的消息(可能他来的相对较晚,因为在19年的各篇制作组采访视频中,都没有看到他的身影)。在发售之前公布的两篇分别为克苏拉绿洲平民视角,和伊萨克视角的短篇小说,也都是出自Martin的手笔。所以他的名字刚公布时,玩家原本是对新作剧情很有希望的。在《家园3》的编剧组中,他的职位是“首席编剧(Lead Writer)”

另一位,就是现在大家耳熟能详的Lin Joyce

她是Gearbox叙事总监。根据她个人网站的介绍,她自称是艺术写作院校的PhD,是编剧和作家,且她在GBX的主要职责涉及到许多剧情写作方面的东西。她之前负责的作品最著名的应该是《无主之地传奇》。关于《家园3》,她的名字是在发售前后才出现在玩家视野里的,因为她单独接受过其他媒体的采访,在其中,她谈论过自己在《家园3》的主要负责对象是对伊莫金等角色的塑造,写作了一些个人成长的故事线。在她的名字被发现之后,她锁掉了自己几乎所有的社交媒体(包括推特、个人博客、领英),采访她单人的那篇文章也被撤下。在这篇采访中,她的负责职位是《家园3》的“叙事总监(Managing Director of Narrative)”

还有一个人,在本篇采访中没出现,但是在一篇2023年9月的采访中出现过。他是GearboxJoel Watson。在2023年的采访中(值得注意的是,当时这篇文章也是本文的记者写的,因此文章开头他会提到说之前Martin和他谈及的话题),是MartinJoel作为两名剧情主创接受的采访,而在5月21日的采访中,两人组则变成了MartinLin。总之,总归是一位BBI,一位Gearbox的组合作为剧情主创在接受采访,只不过23年的时候,大家还没有看出问题。在采访中,Joel提到自己是22年九月左右开始加入的《家园3》 编剧组,之后Martin才被雇为首席编剧,在为《家园3》负责写短篇的时候,他还不是主要编剧组成员。这同样证实了上面的猜测,即Martin是22年左右才加入的《家园3》编剧工作,而且,他回归的时间比Gearbox人员参与《家园3》写作的时间还要晚。也就是说,在《家园3》于2019年公布的三年后,BBIGearbox才开始着手写作游戏剧情,而且Gearbox对剧情写作的参与度还更深,实际上早于Martin的参与。

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(23年采访原文 https://www.windowscentral.com/gaming/pc-gaming/homeworld-3-writers-talk-story-and-crafting-characters-alongside-a-new-trailer)

Joel本人的制作经历这里就不赘述了,感兴趣的可以去看LE08视频里的大致介绍。(需要注意的是LE哥的一个判断有误,他认为Joel和Lin的制作名单排名表现了他们在制作中的占比,但实际上制作名单排序是按照姓氏首字母排的)

无论如何,如今可以认为,就是这三个人,负责了《家园3》剧情的写作和叙事方向。从组成上来看,是一位BBI,两位GBX的组合,当然也有可能Joel中途被Lin换掉了。在之后的采访原文中,我们可以看到Martin反复提及与Lin的合作关系,这也表现了写作中BBIGBX部分的分别占比。

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“在剧本中多次提及是要做尖刀还是做重锤,而我们尽力来做这把尖刀。”《家园3》的叙事团队谈论角色、故事、剧透以及如何打造这段旅程。

《家园3》的首席编剧和叙事总监讨论了游戏角色和故事的创作过程。

“即使最终取得胜利,即使这场行动实行堪称完美,最终也总有人无法平安回家。因为这就是战争的本质,那我们应该如何塑造这样的角色?我们又如何让玩家对此有所了解?”

这就是《家园3》的首席编剧Martin Cirulis,在关于这款由Blackbird Interactive开发、Gearbox Publishing发行的期待已久的策略游戏中所谈论的话。

我第一次与Cirulis交谈是在去年,当时我们讨论了他和编剧团队是如何构建《家园3》的故事的。现在,在游戏刚发售的此刻——网站上还可以阅读我对《家园3》的评测——我再次有机会与Cirulis交谈,这次与他结伴的是Gearbox的叙事总监Lin Joyce,她主要担任的是偏向主编的职务,负责为Cirulis以及其他成员提供反馈和建议。这对二人组在采访中谈及了许多话题,不过我们主要讨论的是《家园3》中的角色,探讨他们的结局以及到达结局的过程。

首先,我直接问到了结局部分,将伊莫金、艾萨克和卡-库申困在深邃太空的结局是否为编剧一开始就定好的结果。

“是啊,而且大家都对此没什么意见,”Cirulis说。“之前的《家园》系列总是将一切从起点带回终点。而这一次,我们想的是,‘有一说一,不如做成开放性结局,为未来的冒险故事留下空间吧。’因此目前的《家园》世界观是完全开放的。”

《家园3》最重要的时刻之一出现在接近结局时,卡-萨尤克——以及失踪的传奇卡兰·斯叶特——被主角发现深嵌在冰层之中。这画面令人魂牵梦绕,而这段的设计目的是使任何熟悉前作的玩家都为此着迷。当我问到制作团队如何构建打造这一剧情重要时刻时,两人都将功劳归于过场团队(Cinematics Team),认为他们真正实现了这一目标。

“他们在脑海中已经构建了关于如何发现这艘母舰、如何发现卡兰的场景。我、Lin以及其他人的话,我们只是跟随他们的思路,尽量将这个场景打磨得尽可能完美,而不是对此碍手碍脚,或是画蛇添足,因为它本身就是作为美丽的视觉场景呈现的,”Cirulis解释道,Joyce则补充道,在游戏全程,编剧团队试图把握的是在何时发声与何时保持沉默的平衡。

“在剧本中多次提及是要做尖刀还是做重锤,而我们尽力来做这把尖刀。”Cirulis说。当我问到这是否有时很难做到时,他指出编剧团队必须遵循“忍痛割爱”的写作原则。

“我们写了一些自己特别喜欢的东西,但是吧,这么说,虽然我也很喜欢,Lin也很喜欢,但结果它们总归不合适,是吧?那只能有谁先记下来,看看以后有没有给《家园》系列搞个电影什么的吧。”他说。

“我们一开始写得很长,但到之后就会发现说:‘你真正想表达的核心是什么?得将这些内容提炼出来,直到结果上不是一副重锤的样子,因为你不想那样。’因为你希望故事最终成为最锋利的尖刀的模样,”Joyce解释道。

“我们写了一些自己特别喜欢的东西,但是吧,这么说,虽然我也很喜欢,Lin也很喜欢,但结果它们总归不合适,是吧?那只能有谁先记下来,看看以后有没有给《家园》系列搞个电影什么的吧。” ——Martin Cirulis

很多写作方面的挑战来自于角色的性质。虽然《家园3》中还存在其他角色,但人物对话的主要篇幅都是围绕舰队指挥伊莫金·斯叶特,和情报官艾萨克·帕克图发生的,在这些交流中,他们讨论了自己的目标,以及在解开银河系所发生的一切的过程中的挣扎。

“我认为这种之所以有效,是因为我们能够真正专注于两人如何互补、如何彼此衬托,以及他们的成长弧线在这种互动下将会如何引导他们各自的走向,”Joyce解释道。她特别参与了对于伊莫金的写作,为Martin和其他编剧提供了关于这名年轻女性角色在其境地下会如何感受的建议。

“像是伊莫金是如何推动艾萨克成长的?而当没有太多其他角色干扰时,艾萨克反过来又如何对伊莫金有同样的影响。”

对于Cirulis来说,撰写艾萨克的人设则提供了一个机会,可以揭示希格拉军队的运作方式,并更深入地了解这个人,因为他觉得自己对成千上万的生命都负有责任,而他们都依赖于自己的情报工作。

“像是这类总是有种套路,就是说军人总是那种坚忍不拔,从不怀疑自己的性格,”他说。“就像...是的,对于下级他们展示的确实是这样的形象,因为必须这样做,但在关起门来的时候,实际上不花功夫就能找到那种,在独处的时候会在墙上用杯子留下印记的军官。”

(译注:这句a military officer with various mug marks in his wall where when he's by himself存疑,不知道是马克杯这个词写反了,还是说有那种自娱自乐在墙上摁咖啡印子的军官)

这一切都是为了在伊莫金和艾萨克在任务处理方式上营造一种冲突的氛围,伊莫金对严酷战争现实的缺乏阅历,抵消了她学术上的聪明才智。

伊莫金在《家园3》中最大的内心挣扎,来自于对自己无法达到卡兰·斯叶特所设立的榜样的担忧。伊莫金担心自己不够好,无法与人们所认为无懈可击的伟人相比,尽管事实并非如此。

“我们试图展示的是,传奇是由高光时刻所构成的,而并非全然的现实。即使是此时,在公众眼中近乎为圣人的卡兰,也会说:‘由于我的轻信,成百上千的人在几秒之内就失去了性命。’她是孑然一身,由于自己的错信而导致了人们的死亡,”Cirulis说,并补充道,编剧团队想挑战过去对卡兰的看法,并对“她总能做出正确的选择”这样的想法提出质疑。 

“这就是伊莫金需要意识到的。也就是为什么卡兰会与她分享这一想法,因为‘不,我们都并非天生的铁腕女神。我们都尽了最大的努力,对吧?’而与她们对抗的敌手则没有选择尽力而为。”

《家园3》的故事被设置为一种谜团,以人物故事为主要的主线,而在结局的几个关卡之前,都没有揭开谜底,或是剧情有实质性的进展,甚至连化身女王的存在(更不用说她的目标)都在剧情中一度隐藏了一段时间。CirulisJoyce都明确表示这是编剧团队有意为之的。

“我们不想前期就让玩家明确知道:‘哦,是的,我们要干掉这个阵营,因为这个阵营做了这样那样的事。’不,玩家就像主角一样,是在一片未知中前行的,”Cirulis说,Joyce则补充道,“你也不能把什么事物说是异常事件,结果第一幕就给它解决掉了。”

Cirulis以化身女王为切入点,指出《家园3》的三个主要女性角色都在以截然不同的方式在“我真惨(Poor Me)”这句话上挣扎。女王作为一个被虐待的儿童被遗弃,没有被赋予选择的机会。而卡兰所肩负的孤独和负担则与前者形成鲜明的对比。同时,伊莫金则代表两者之间的“枢纽”。

“伊莫金则说:‘我选择我自己的路。我看到了你们两人的过去经历,但我会选择我自己的道路,’这就是为什么在结局时,她的态度是:‘只要我的人民是安全的,我的母舰完好无损,那么剩下的就留给明天再说。因为我不会被卷入会让我成为控制狂的深渊之中。’”

“我们试图展示的是,传奇是由高光时刻所构成的,而并非全然的现实。” ——Martin Cirulis

由于CirulisJoyce是从各自不同的视角来接近《家园3》的,我询问他们在本作上的工作经验是否让他们以不同的眼光看待整个《家园》系列。对于Joyce来说,这可以归结为对怀旧情感的本质的回顾,以及不同游戏在不同时代对不同人的意义。

“现在我们身处与前作所不同的时代里,所以这是在通过记忆和怀旧来写作,以纪念这一切,”她解释道。“比如,我们对《家园》系列有哪些记忆?我们喜欢它的哪一点?是哪些核心要素让粉丝共鸣,然后我们要将此重新构建起来?然后将其投向未来,并设定进星空之中。”

作为原版《家园》编剧二人组的一人,Cirulis自然有不同的视角,他回顾了在过去几十年的发展,以及因此意识到《家园3》应该被老玩家和新玩家同样喜爱。

“我认为Lin和我说得最多的一句……是不断提醒我,本作对有些人来说可能是第一次接触《家园》系列,”Cirulis说,“对于我来说,我是直接在原作基础上构建,于是我总觉得,‘好,我们就往这个方向写。玩家都知道剧情里在说的是什么。走起!’但是Lin会说,‘呃,不是,有些人应该是第一次玩这个游戏,他们是看不懂你写的事情的。’于是我就觉得:‘……有一说一,确实。’”

“当为一套经典世界观写作时,不仅要服务于过去和现在,但同时也不能忽视未来。这是我们非常努力想做到的事情,”他说,并补充道,“在过去的 20 年里,人物、技术和对技术的看法等所有方面都发生了翻天覆地的变化,而《家园》系列,我认为,正处于一个尊重过去、活在当下、展望未来的绝佳位置。”

Joyce所言,这种现实世界中的时间差,也直接影响了编剧团队在游戏中让年代往前跳跃的决定(译注:HW3的年代发生在希格拉回归历235年,是2代故事的120年后)。Cirulis还提到,《技术手册》(任何购买《家园3》的人都可以免费获得的DLC)中包含了关于《家园》世界观如何演变的更多细节,其中包括了艾萨克与其他希格拉军官围绕太空战术变化的争论等等的文件。

在采访接近尾声时,我提到去年与Cirulis交谈时,他说他希望玩家在游戏结束后,思考历史是如何因个人的行为而改变的。当我问他是否指的是个人行为的集体影响所聚起的分量时,他愉快地肯定了这一观点,并指出如果伊莫金配属给了不同的情报官,或者艾萨克配属给了不同的舰队指挥,故事的一切都可能会改变。

“我认为我们有很多机会看到,如果伊莫金或艾萨克是不同的人,比如没有那么‘优秀’的话,最终结局可能仍然是胜利,但其结果会完全不同,”他补充说,“而且,那什么,Lin和我在这塑造的是一位女神的三种侧面,你说是吧?这里有三位女性角色,基本上来自同一种起源,但最终展示的是这三个不同的人如何以不同的方式应对,以及截然不同的结果。”

“艾萨克举足轻重,伊莫金也举足轻重,而他们是独立的个体。他们的人生故事和经历使他们不同。而艾萨克真正相信,重担必须留存(the burden has to remain)。”

全文完

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(之后也有可能翻译游戏总结Lance关于如何简化HW3系统以适应现代14岁小孩玩家的采访,不过也有可能不会,如果有别人试图翻译那篇采访我也很欢迎,我这燃尽了x)

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Lance采访原文:https://gamerant.com/homeworld-3-interview-campaign-ship-roster-series/