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我是怎么在毕业后找到贝塞斯达游戏美术工作的 | 时间/心态/选校
西蒙ltw · 2024-08-12 · via 机核

这篇分享会集中在基本的心态,时间规划留学选校这两方面。适用于留学生/准备来留学的同学/国外想来海外游戏行业探探路的朋友,Senior以上的求职相关讯息不在讨论范围内。这里先叠个甲,我说的话肯定不全对,就像买东西一样多找不同的人搜集情报作比较肯定更好,尤其是选校方面,每个学校自己的在校生肯定更清楚具体情况。我做分享更多是希望能给像我之前一样迷茫的人一个大致的参考和一点动力,尽可能少走一些弯路。

绝对的好运

运气好是找到工作的必要因素,就像今年对于北美游戏行业求职的 Newgrad 来说,就是大凶。纵观整个游戏行业,动视暴雪开年就裁,拳头紧随其后,后面再裁素尼,再到前阵子的Bungie,只能说不能再更倒霉了。

好的运气意味着,毕业的那年甚至那个月正好有份合适的入门级的工作放出,那你投了以后,运气再好点被hr捞中过了面试,不就offer到手了!同理就是,有的时候找不到工作跟你没关系,其实你强得很,就是真的霉。

想要做成某件事

但我自己有一个暴论——我觉得好运是有机会通过算计和努力找到的(这可以说是幸存者的发言),大部分的选手还没有做到需要拼天赋/运气的阶段就已经输了。为了抓住人生仅有的运气,需要强烈的欲望去支撑接下来的内容,我想要进3A/想要画好插画/做3D角色/游戏设计,想要变得更好,想要很好地表达自己,只有这些才能够驱动你去做很多事情——技术和审美的提升/个人ip的运营/社交联系的建立。

另外就是不管是画画/做模型还是K动画等等,哪怕是为了找工作也要确保自己选择的方向,在创作时能够进入心流,能够陷进时间里,不然只会徒增痛苦,大概率不会有好的结果的。

从盘古开天地开始的个人时间节点分享

后面作品集阶段会具体说细节,以下是2D方向的学习经历

2020年6月-9月,熟练数位板练习基本用线 2020年9-12月,被疫情Gank转日本方向考N2 2021年1月-4月,能画临摹速涂和基于blender的很烂创作 2021年6月,又被疫情Gank没法考N1,下定决心转回美国学游戏 2021年6月-11月,解锁基本人体知识+能画简单的角色设计 2022年1月-7月,为了找工作画得很痛苦很自闭,2D对我来说实在太苦手了 以下则是3D方向的学习经历

个人时间节点分享(3d阶段)

2022年9月-2023年1月,摆烂后下定决心转3D,重新找回做美术的快乐,出了3个最初的3D风格化作品,以ZB+Blender流程为主,同时也在练写实生物雕刻,接触到转3D前期最重要的三位老师 2023年1月-6月迷茫期,在风格和写实中间迷茫,做了很多发不出手的半成品,初次参加GDC,明确了对于求职自己所缺少的东西 2023年6月-12月,解锁写实+游戏全流程,完成最有竞争力的两个作品 2023年12月-2024年4月,补充缺的写实人头作品,找工作 2024年5月-6月,来到贝塞斯达

个人时间小结

总的来说,从作品的角度来说,我从2D跳车3D总共花了14个月的时间,去完成0到3A公司的敲门砖。我觉得我的美术天赋肯定比多数人都要低,大部分人都比我厉害,并且我的创作想法也很少也很无趣,更喜欢做同人。所以我只能精心计算,做类似高木秋人那种类型的选手(虽然他是天才),选择适合自己的路(2d转3d) 让我的成功率尽可能地高。

除此之外最重要的就是,别人厉害大概率是因为从小到大就已经在美术/艺术上投入了足够多的时间和爱,如果想要在短时问跟那些天赋卓群的人较量的话,只有一个办法,就是比别人投入更多的单位时间和做更多有用的努力。

北美求职时间规划

优先级最重要的应该是弄清自己的毕业和入学时间,有些1月入学12月毕业,有些9月入学6月毕业。

其次就是每年的实习投递时问,以90%的中大厂为例,每年的9月-12月是投递申请实习的时间点,第二年6/7月入职实习。举例来说就是,2024年的9月-12月申请2025年,6/7月-9月的实习项目。实习转正是现阶段进3A公司最简单的手段,因为不会卡工作经历,只要简历正常,旦你有和目标职位契合的作品,基本上很大概率能拿到面试机会。

以研究生2年制为例,24年9月入学 ≥26年6月毕业的话,开局就能申一次实习,这样25年的暑假有机会实习;25年9月-12月再申请一次,这样毕业后也会有实习机会且有概率能通过实习转正的方式扎根下来。

本科生的情况可能不太一样,但据我个人了解连续两年实习是ok的,剩下的需要根据每个公司情况去调查和研究。

国内实习/求职

除此之外个人感觉,留学生在国内校招方面还是挺有优势的,如果第一年错过了海外的实习机会,也不要放弃,接着投国内出海大厂(网易/米/鹅/国内EA/2K 等等)的秋招/春招,要是能有机会去到这种级别及类型的公司,不管是对自己个人积攒经验熟悉游戏行业和管线,还是履历都有不少提升,能留个后手。

小一些的公司,除非项目很有名,建议直接放弃因为海外不太认。去报培训班集中精力提升自己作品集质量和数量的收益还更大一些。

重要时间节点和展会总结

具体内容会在后面补充,但这里需要强调几个我觉得比较重要的时间节点。 实习申请期——海外每年9月-12月,国内每年秋招9-11月,春招3-4月 全职申请期——每年1月底-8月,9月开始会比较少全职机会 GDC——3月中,旧金山,最重要的限时活动,能真正意义地接触到很多国内外的前辈 MonsterPalooza——5月底-6月初,LA,最重要的雕塑向/3D向/暗黑概念设计限时活动 LightBox——10月左右,LA,最重要的2D为主的展会,也有厉害的3D Artist(比如说像战神前 Art Director)参展,不过最好抱着认识朋友的心态去参加会更有意思点 Anime Expo, San Diego Comic-Con, Anime NYC,这些漫展也挺有意思也会有不少游戏公司去出展,可以根据地理位置和喜好去逛

最基本的原则与选校划分

不管是已经在留学的还是准备来留学的留学生,抑或是国内想要来海外游戏行业探探路的朋友,真的要以"找到一份北美游戏行业工作/进入3A公司/run"为目标的话,请做好献出心脏的觉悟。现在市场上还有很多之前被暴雪/Sony/拳头等大厂裁员但是没找到工作的大佬,后面的环境大概率也是类似的情况,如果只有半桶水的想法,真的很难跟这些有着丰富大厂经验的人竞争。

本科在读想续签也可以参考。选校大概可以归类为求职特攻,能力特攻,综合提升。但不管是什么方向,只要想求职,一定要确定是3年opt (STEM专业)这样才有足够的时间抽 H1B 等等长期留下来,包括对于企业来说他们在招聘也会关注这点。

求职特攻——旧金山艺术大学 AAU

概述:

讲究一个有英语成绩交钱就能上。综合来看我们学校的教学还可以,课业压力可大可不大,研究生能根据情况从2年制转3年制,能让自己对各方面基础 (美术/技术要求/行业) 有个基本的理解。但是你要指望他一条龙把你培养成能找工作的六边形战士,还送你network机会,那还是省省吧。有个别厉害的老师,但讲究一个随缘,在校的3D同学一定要选TAN BI老师的课。

校友/同学情况:

作业做不完,合作整蛊的同学大有人在 3D方向有像Emre Ekmekci这样负责对马岛之魂主角制作的业内翘楚,2D方向早前有拳头的潘大,动画那边也有众多迪士尼/皮克斯的校友,也有来学CS但是进了育碧的老哥。 体感来说最重要的还是靠自己,基本所有的一切从能力到情报搜集到具体的connect,都需要自己去 cover,但相对来说自由度也高得很,大部分时问能够自己掌握。

能力特攻——2D: ACCD / 3D: Gnomon

ACCD Entertainment Design,出过很多厉害的大佬,在职和客座老师都很厉害,学生综合水平/下限也比较高,算是2D ConceptArt方向的学校标杆了,伟大无需多言(但还是得肝)

Gnomon BFA Program,我自己之前是有位做战神5的 Character Artist 朋友是在校,通过校友/老师资源获得入职SantaMonica机会的。老师基本都是业内一线大厂的在职Artist (我自己也有同事有在 Gnomon任教),除此之外Gnomon跟加州那边的顶级大厂的联系也比较多,会经常邀请厉害的Artist去宣讲和分享心得,我觉得这些都是非常重要的points。

这俩学校主要都是以本科为主,也就是需要完成4年学业才能开启三年OPT的副本,但也正因为时间长会有更多的时间去提升自己和扩展自己的社交圈子,并且都在LA,很容易就能参加像LightBox, GDC, MonsterPalooza这些重要的展会,并且校友资源和教育资源应该都对应着美国 2D和3D的最顶级。

综合提升——CMU卡耐基梅隆,NYU纽约大学,USC南加州大学,Utah犹他大学

首先我都没上过,也没有特别好的朋友上过,但是在之前的GDC接触下来,我觉得这几所学校的同学都挺厉害的,不管是游戏美术还是游戏设计的综合实力都挺强。

我个人的理解是,这几所学校本质上算综合类大学,能接触的校友资源和教育资源来的也会更加广和综合,如果既想找工作,又想真正意义地留学提升学历背景开阔视野的话,我觉得这几个学校也是挺好的选择。

也是很优质的选择——Ringling, RIT, SVA, SCAD

这几个学校也都挺厉害(其他没那么熟) 游戏行业和插画行业都能够看到非常厉害的 大佬和在读校友,我自己个人也认识不少从 这些学校毕业出来的朋友,他们都非常优秀。他们相对前面提到的学校没那么特化,但是各自有各自的优缺点和学位设置,具体的话就看大家根据自己的需求的去斟酌了。

但总结一下,不管什么学校,在当前大环境,旦满足基础三年OPT的基础要求的情况下,都不会差很多。游戏美术手部乘区永远比学校更重要,你自己和你自己的作品才是最值得信任的。

这篇比上一篇会更长点,本来应该分成两篇发,但实在比较喜欢机核的排版模式= =很解压,还是放一起吧。总结一下,运气真的非常重要,决定了很多很多,但还有很多能够尽人事的地方可以去努力,如果用相对正确的方式投入时间去努力,在合适的时间做合适的事情,就能尽可能地提高求职成功的可能性,我觉得这对国内国外的美术新人都是适用的。除此之外学校相关,其实学校与学校之间的差距远远小于人与人之间的差距,保证三年opt就好了。感谢大家的耐心阅读,希望能帮到各位给大家带来不一样的视点。